• Title/Summary/Keyword: 한국 영상 매체

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Investigation of american method in digital film acting - Focus on lee strasberg's affective memory (아메리칸 메소드를 통한 디지털영상연기 연구 - 리 스트라스버그의 감정의 기억을 중심으로)

  • Yoo, Dong-Hyuk
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.18 no.4
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    • pp.1007-1012
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    • 2014
  • This study investigates the basic elements of film acting based on Lee Strasberg's emotional memory. Acting in Korean film and TV drama often meets difficult circumstances. Therefore, I strongly suggest Lee Strasberg' American Method to film actors and students. This method refers to affective memory that Lee Strasberg devised for film acting at the Actors Studio. Another main point of this method is to overcome difficulties created from the camera use and shooting process. It is evident practicing affective memory would help actors perform better in their field.

A Study on the Collaboration System through Media Conversion Process of Webtoons (웹툰의 매체변환 과정에서의 협업체계 연구)

  • Lee, Seung-Hyung;Na, Yun-Bin
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.4
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    • pp.227-240
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    • 2019
  • This study, To find practical problems with the imaging of webtoons, propose their alternatives, and secure the professionalism of research along with 22 field experts including writers, directors, producers, investors and importance survey was carried out with 30 practical experts. There were four major interview areas including the stages of imaging production, investment and support for imaging, difficulties with imaging, and improvement of production methods and systems. Responses were collected from a total of 13 questions. All agreed that the biggest difficulty with imaging was a low level of collaboration, but they had different ideas about an ideal collaboration system. A low level of collaboration was mainly attributed to a shortage of professionals and lack of communication. There should be an effort to bring up such experts in three major areas including professional adaptation writers, professional IP producers, and investment agencies specialized in content.

3D 콘텐츠의 미래와 스토리텔링

  • Jeon, Hye-Jeong
    • Information and Communications Magazine
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    • v.27 no.3
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    • pp.17-22
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    • 2010
  • 최근 들어 3D에 관한 관심이 높아지면서 각종 기술적인 이슈는 물론 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대한 논의가 활발하게 이루어지고 있다. 흔히들 3D 콘텐츠라고 부르는 것은 현재로선 어떤 특정한 장르나 엄정한 정의를 가진 용어라기보다는 일종의 새로운 매체기술을 위한, 매체 기준적인 콘텐츠의 분류 형태라고 볼 수 있을 것이다. 따라서 3D 콘텐츠라는 용어를 새로이 썼다고 해서 좋은 콘텐츠가 지녀야 할 근본적인 요소가 달라지는 것은 아니다. 물론 매체의 발전과 변화에 따라 대중들의 가치관, 예술적 시대적 패러다임, 근본적인 인간의 생활방식까지 바뀔 수 있다는 것은 자명한 사실이다. 이는 회화 문화에서 사진의 등장으로, 사진에서 동영상으로, 영화에서 TV와 비디오로, 그리고 아날로그에서 디지털로의 중심 이동이 인간의 삶에 얼마나 큰 변화를 초래했는지만 상기해봐도 쉽게 알 수 있다. 그러므로 3D기술이 가진 파급효과와 영향력이 어디까지인지 쉽게 단정할 수는 없는 것이다. 그러나 언급했듯이 어떤 콘텐츠라도 결국엔 인간이 향유하리란 점은 분명한 사실이다. 현재는 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대해서 지나치게 매체 중심적으로 접근하려는 경향이 있는데, 역사적으로 언제나 인간에게 매력적이었던 콘텐츠의 기본은 변함이 없었다. 변하는 것은 오히려 매체나 기술, 하드웨어 쪽이었다. 따라서 콘텐츠를 매체에 이식하는 가변적인 내용물쯤으로 이해하는 기술중심의 사고에서, 인간이 근본적으로 원하는 이야기 콘텐츠를 구현하기 위해 매체가 변해왔다는 점을 이해해야 하는 콘텐츠 중심 사고도 할 필요가 있는 것이다. 본고에서는 과거 많은 매체들의 역사를 통해 새로운 매체 기반에서의 콘텐츠의 모습이 어떻게 변해왔는지를 되짚어 보려고 하며, 이를 통해 앞으로 3D 콘텐츠의 향방을 유추해 볼 기회를 마련하고자 한다.

Interactive Art using a Sensing task of Motion Tracking (모션 트레킹의 센싱화 작업을 이용한 인터랙티브 아트)

  • Lee, Jun-Eui;Bae, Seong-Joon;Kim, Hyeong-Gi
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.442-449
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    • 2006
  • 탈 장르화와 영상의 다양화로 예술에서의 표현의 한계는 극대화 되고 있으며, 디지털 매체를 통한 인터랙션 역시 디지털 아트에서의 보편적인 표현 방법으로 전환 되었다. 예술에서의 상호작용은 보여주는 것에서 참여하는 것으로의 전환을 꿰 하고 있고, 디지털을 기반으로 한 다매체, 다중화가 이를 뒷받침 한다. 상호작용을 위한 디지털 아트 작품을 위해서는 센서를 이용한 표현방법들이 있으나, 기타의 센서도구를 사용치 않고, 단지 카메라로부터 입력된 신호만을 기반으로 영상과 관객의 상호작용을 끌어 낼 수 있다. 이를 위해서는 모션트레킹을 위한 알고리즘을 응용함으로써 사물의 밝기 값에 충족한 데이터를 만들어 낼 수 있고 그에 해당하는 밝기의 변환 값을 이용해 미세한 사물의 변화를 감지 할 수 있는 것이다. 이런 일련의 영상작업을 위해서는 사물의 움직임과 반복성을 얼마만큼 인지하고 감지 해내느냐고 관건인데, 다시 말해 한번 측정한 움직임이 있는 사물의 데이터도 프로그램상에서 계속하여 인지가 되어야 하고, 그 데이터 값을 영상으로 반환하여야 하는데, 이는 영상의 지속적인 변화를 가져 올 수 있다는 걸 의미한다. 따라서 본 논문에서는 모션 트래킹의 기본 알고리즘을 제시하고 영상작품과 인턱래션작품의 변환를 위해 사용된, 센서 대체도구인 웹 캠의 데이터 즉, 색상 값과 밝기 값을 적절하게 활용함으로써 표현의 다양성을 이끌어 내고 디지털 인터랙티브 작품으로써의 제작을 꾀하고자 한다.

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A study on the environmental education based on the analysis of urban ecological environment contents appeared in video media (영상매체에 나타난 도시생태환경 콘텐츠 분석 및 환경교육 활용 가능성에 관한 연구)

  • Lee, Young-Bum
    • The Journal of Sustainable Design and Educational Environment Research
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    • v.10 no.3
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    • pp.17-26
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    • 2011
  • National efforts responding to climate change is directly connected to competitiveness of the urban environment. Practice in the daily life of the individual citizens is prerequisite for the paradigm shift that can be made by the reduction of the city's energy consumption and low-carbon green growth. Therefore, the comprehensive understanding combined with the educational programs is required on the issue of the ecological environment and the urban environment competitiveness. In this paper, the meaning and role of urban ecological environment will be researched first. it also takes a look at the content of curriculum and analyses domestic policies related to environmental education of primary and middle schools. In addition, video documentary on urban ecological environment will be analyzed for the development of educational media dealing with environmental training in schools. Consequently, urban ecological environment shown in video media content will be identified and the advantage of this possibility as a medium of education is to be proposed.

Digital Video Post-production Process with Synchronous FX System on Audio and Video (영상/음향 동시 FX 시스템을 이용한 포스트프로덕션 과정에서의 디지털 영상표현)

  • Jeong Min-Chan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.453-455
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    • 2005
  • This paper suggests a technically advanced way of associating video with audio artistically, the synchronous FX system using its digital data information. And usages of this system are described with introducing processes to extract useful informations from digital audio/video data and methods for sharing these informations with other media.

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Automatic Conversion of Large Comic Pictures on Mobile Devices (모바일 단말기를 위한 만화 영상 자동 변환)

  • Han, Eun-Jung;Chun, Sung-Kuk;Jung, Kee-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.640-642
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    • 2005
  • 모바일 기술의 발전으로 인쇄 매체가 아닌 온라인 매체로 만화 콘텐츠를 제공받는 수요층이 늘어나고 있고, 모바일 단말기의 작은 화면 위에 기존 오프라인 만화를 브라우징하기 위한 새로운 기술에 대한 연구가 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 큰 만화 콘텐츠를 영상의 의미 정보(배경이 아닌 모든 부분: 사람, 중요한 오브젝트, 문자)의 손실을 최소화하여, 기존의 오프라인 만화 콘텐츠를 모바일 단말기에 맞게 자동 변환 시스템 (Automatic Comics Conversion System: ACCS)을 제안한다. ACCS는 기존 만화 콘텐츠 영상의 각 페이지를 프레임 단위로 자르고 잘라진 프레임을 분할, 확대, 축소 등을 통해 모바일 단말기 화면 크기에 맞게 자동으로 변환한다.

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Case study on the effects of VR educational media on oral imaging practice (치위생학과 구강영상학실습 수업에서의 VR활용에 관한 사례 연구)

  • Choi, Yong-Keum;Lim, Kun-Ok
    • Journal of Korean society of Dental Hygiene
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    • v.22 no.5
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    • pp.323-332
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    • 2022
  • Objectives: This study aims to confirm the educational necessity and utilization of VR media. And it was conducted to prepare basic data necessary for the use of VR in various dental hygiene education in the future and the development of innovative practical training courses. Methods: Before and after using VR in oral radiology practice classes, learning interest (4 items), learning commitment (9 items), learning motivation (5 items), educational media preference (4 items), and satisfaction (10 items) were investigated and analyzed. Friedman two way ANOVA by ran a nonparametric analysis corresponding to repeated measures ANOVA was performed. The statistical significance level was 0.05. Results: It was found that there were statistically significant differences in learning interest, learning immersion, and learning motivation according to the type of oral radiology practice education medium (p<0.05). Conclusions: VR is expected that the use of learning media using VR will lead to students' interest, immersion, and learning motivation in class, and that positive learning effects on VR education media can be sufficiently obtained.

A Study on the Correlation of the Theory of Montage in Film Arts with Animation (영상예술 몽타주이론과 애니메이션의 상관관계 연구)

  • Lee, Lee-Nam
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.9
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    • pp.199-219
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    • 2005
  • This paper is studying about how things are showed the montage theory and mis-en-scene effect in the screen media, what the concrete project's cases and how those theories have been supported to the animation's effects and its development. Besides, 1 tried to describe the shown things in the animation area, what the montage theory and mis-en-scene effect had been imported and expressed based on the screen studies of representative genre in the visual media. The purpose of this thesis suggests to help the creative animation scenes by liberal understanding and acceptance about the montage theory and mis-en-scene effect for the future animation's progressive aspect. With the improvement, there this thesis's suggestions could help the creative and special effects of animation asa part of Screen Arts, and would be the part of the progressive factors in the animation area.

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