• Title/Summary/Keyword: 한국 문화

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A Study on Ways to Foster Cultural Contents through Contentization of Tea Culture (차(茶)문화의 콘텐츠화를 통한 문화콘텐츠 육성 방안 연구)

  • Kim, Mi-kyung;Guo, Jin-yuan
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.2
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    • pp.59-67
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    • 2021
  • This study was conducted to foster domestic tea (茶) culture as a single cultural content containing domestic culture, to increase domestic cultural competitiveness, and to suggest new cultural sanctions in the content era. Given the growth of the contents industry and the flow of domestic culture, cultural contents represented by the "Hallyu" of today do not exist at present, so it seems the time to move to keep pace with the times through the development of more Korean contents. Accordingly, this researcher has shed light on Korean tea (茶) culture, and reviewed the case of China, which is known as the origin of tea (茶) culture, and suggested a strategy for content creation of domestic tea (茶) culture. For this, the most prerequisite is to identify the identity and value of the domestic tea (茶) culture, and then expand education on tea (茶) culture and diversify the profit structure to serve as Korean cultural contents (茶) It suggested that the rediscovery of culture should be made.

The Comparative Analysis of Cultural Facilities and Conditions for the Korean Local Government (지역별 문화기반시설 여건분석)

  • Kim, Kong-Soo;Lee, Kook-Yong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.219-220
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 우리나라 17개 광역자치단체(시 도)별 문화기반시설과 문화향유여건 간의 영향력 관계를 살펴보기 위함이다. 이를 위해 지자체별 문예회관을 중심으로하여 문화기반시설 여건을 분석하였다. 이를 통해 광역지자체별로 문화기반시설과 문화향유여건의 영향력 관계를 살펴보았는데, 지자체 문화기반시설과 문화향유 활동이 영향을 받고 있다는 점을 확인하였다. 본 연구의 결과들은 향후 지자체의 문화기반시설 지원정책에 있어 지역문화향유기회확대를 위해서는 충분한 문화기반시설을 제공해야 한다는 실무적인 시사점을 보여주었다.

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Development of Augmented Reality Framework for Augmenting Information of Relics on Cultural Products (문화상품을 활용한 유물 정보 증강현실 프레임워크 개발)

  • Kim, Ki-Hong;Yu, Jeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.363-365
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    • 2019
  • 본 논문은 4차 산업혁명 시대에 발맞춰 문화유산과 최첨단 ICT 기술을 이용한 연구로 문화유물에 대한 대상으로 제작된 문화상품을 증강현실 기술로 유물의 가치와 우수성에 대한 정보를 사용자 맞춤형 기반 유물의 다양한 메타데이터를 전달 할 수 있는 시스템을 제안한다. 문화상품을 마커로 인식하는 마커리스 기술로 정보를 인식하여 장소와 상관없이 문화유물의 특성을 알리고 효과적으로 널리 알리는 기술적 방법을 제안한다. 이와 같은 형태의 증강현실 기술로 문화유물에 대한 가치를 전파하고 문화유산의 유형에 따른 콘텐츠의 특성화 방안을 제안하여 교육용 산업용 홍보용 등 다양한 사용 목적에 맞게 대중화 실현에 기여하고자 한다.

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사이버시대의 소비문화 : 디지털폐인 문화를 중심으로

  • 김난도
    • Proceedings of the Korea Society of Costume Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.3-12
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    • 2004
  • $\square$ 디지털폐인 탐구 -폐인, 언어, 리플문화, 사진합성, 그외 작품활동 등 $\square$ 어떻게 읽을 것인가 -가상공간은 포스트 모더니즘의 현대 소비문화가 식민화된 형태 - 폐인사이트 요소분석과 심층인터뷰를 통한 포스트모더니티 분석 $\square$ 소비문화적 함의 - 능동적 소비문화 - 대항적 소비문화 - 키치적 소비문화 (중략)

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동북 아시아 권역의 동질성

  • 이종용
    • Proceedings of the Speleological Society Conference
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    • 1995.08a
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    • pp.82-82
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    • 1995
  • I. 서론 II. 대륙문화의 남진 1. 고조선(단군조선)시대는 물론 기씨조선, 위만조선, 한의 사군, 삼국시대 그후 조선시대까지 우리 한반도는 중국의 한문화를 받아들여 한자문화권역에 포함되었다. 2. 한반도는 나름대로의 토착문화를 발전시켰다고는 하겠으나 이 북방문화는 다시 일본열도에 불교, 천자문의 전달에서 볼수 있듯이 동북 아시아권의 문화권이 새로 형성하였다고 할 수 있다. 3. 따라서 북방 민족 문화권, 한자문화권이 동북아시아 문화권이라 보겠다.(중략)

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PR페이지 - 캐논코리아, 경기문화재단 문화나눔파티 후원

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • v.12 no.2
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    • pp.101-101
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    • 2013
  • 캐논코리아비즈니스솔루션(대표이사 김천주, www.canon-bs.co.kr)가 구랍 28일 경기문화재단에서 주관하고 문화체육관광부, 한국문화예술위원회, 경기도에서 주최했으며, 캐논코리아, 복권위원회, 기획재정부에서 후원한 2012 문화와 나눔의 파티에서 즉석 사진 출력 서비스를 후원했다.

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A Proposal of VST-HMD based XR Experience Framework for Immersive Cultural Heritage Site Education (몰입형 문화유산 현장 교육을 위한 VST-HMD 기반 XR 체험 프레임워크 제안)

  • Kwon, Oh-Yang;Yu, Jeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.397-400
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    • 2020
  • 본 논문에서는 문화유산 현장에서의 몰입형 교육을 위한 VST(Video See-through) 방식의 HMD(Head Mounted Display) 기반 XR(eXtended Reality) 체험 프레임워크를 제안한다. 매장문화재적 요소가 강한 문화유산 현장의 경우 실물이 남아있지 않아 교육 및 체험 측면에서 흥미로운 정보 전달이 어렵다. 최근 모바일 기기의 대중적인 확산에 따라 이를 이용해 문화유산 현장에 소실된 문화유산을 AR(Augmented Reality)로 복원 및 시각화하거나 관련 정보를 제공하는 연구들이 이루어졌으며, 나아가 OST(Optical See-through) 방식의 안경형 AR 디스플레이를 활용하는 사례들도 등장했다. 그러나 이러한 연구들은 기기의 특성으로 인해 몰입감과 사용성 측면에서 한계점을 보였으며, 단순히 소실된 문화유산의 복원된 모습을 정적으로 시각화하는 것에 그쳐 문화유산 현장에 내재된 동적인 역사 스토리를 재현한다는 측면에서 부족한 점이 있었다. 본 논문에서는 문화유산 현장에서 VST-HMD를 이용하여 AR 기반의 정적 문화유산 시각화뿐만 아니라 VR(Virtual Reality) 기반의 동적 역사 스토리 애니메이션을 제공하는 XR 체험 프레임워크를 제안하여 더욱 몰입감 있고 만족스러운 문화유산 교육을 제공하는 방안에 대해 검토한다.

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