• 제목/요약/키워드: 한국전통문화

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한(韓)·중(中) 문화교류를 통한 전통조경의 비교 연구 (A Comparison Study of Traditional Landscape through Cultural Exchange between Korea and China)

  • 펑홍쉬;장징;장치엔두어;노재현
    • 한국전통조경학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.49-57
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    • 2020
  • 전통조경은 선현(先賢)들이 현대사회에게 남긴 문화적 자산으로, 고대의 전통문화를 이해할 수 있을 뿐만 아니라 현대의 조경설계에도 새롭고 창의적인 소재를 제공할 수 있다. 한·중 양국은 고대부터 문화교류를 통해 전통 조경문화의 계승과 보호 및 발전을 이루었을 뿐만 아니라 '전통과 현대' 및 '지역성과 국제성'이 서로 어우러져 발전하여 왔음은 익히 잘 알려져 있다. 본 연구는 한·중 전통조경의 비교 연구를 목적으로 우선 양국 전통조경문화를 선행연구 문헌을 통해 분석하였다. 다음으로 양국의 문화적 배경을 종교사상, 전통문화, 자연관으로 나눠 해석하고 양국의 조경 역사와 원류관계를 조명하였다. 이를 바탕으로 한·중 조경 사조(思潮)의 비교 및 전통조경의 발전과정, 한·중 조경의 예술적 공간과 경지(境地) 등 세 방향에서 분석 고찰하였으며, 양국의 전통조경의 조성 방식에 있어 차이점을 분석하고, '의경조성' 및 '의경수법'을 구명하였다. 특히 본 연구에서는 전통조경의 이론적 배경 및 조경의 경의성(景意性)에 대해 전통조경의 배치 및 주변 환경과 형식 그리고 전통조경의 색채 등을 명·청시대의 '이화원(頤和園)'과 조선 시대의 '경복궁(景福宮)'을 사례대상으로 비교 분석하였다. 이를 통하여 한·중 조경의 특징을 토대로 국제화를 위한 전통적인 조경문화의 계승과 혁신방안을 모색하였다. 한·중 조경사의 발전 추세에 따른 양국 간 문화교류의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 앞으로 양국 조경의 발전은 전통문화에 대한 국제 간 협력 및 지역 특색의 창조적 결합, 화이부동(和而不同)한 전통조경 환경의 조성, 다양한 문화의 다층적 상생이 양국의 우호증진에도 기여할 것으로 기대된다.

뉴미디어를 활용한 전통 문화 원형의 문화콘텐츠화에 관한 연구 - 문화원형을 소재로 한 미디어아트 작품 사례를 중심으로 (Practical Use of New Media in Making Cultural Content of The Cultural Archetype)

  • 임경호;김민경;최문선;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.640-644
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    • 2008
  • 문화원형이라는 용어가 등장한 지 채 10년도 되지 않았다. 정부 주도의 문화콘텐츠 산업 육성 정책하에 문화 원형이라는 용어가 처음 등장했으며, 특히 2002년 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)의 '우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업'에서 전통문화를 소재로 하여 문화콘텐츠를 기획, 생산, 유통하여 문화가 이 나라의 장래를 이끌어갈 핵심 산업으로 자리매김할 것임을 점치고 있다. 그러나 '우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업'을 시작한 지 6년이 지난 지금, 사업성괴를 살펴보았을 때 그 평가는 긍정과 부정으로 엇갈리고 있는 실정이다. 이러한 엇갈린 평가와는 별도로 한국문화콘텐츠진흥원의 사업방식이 아니더라도 우리 문화원형이 문화콘텐츠로써 탈바꿈되어 대중들 앞에 자연스럽게 등장시 킬 수 있는 방법이 있다, 본 논문에서는 먼저 문화원형과 문화콘텐츠에 대하여 개념적으로 살펴보고, 문화원형이 문화콘텐츠가 될 수 있는 방법에 대하여 논하고자 한다. 문화원형의 문화콘텐츠화 방법론으로써 조선시대의 회화와 전통무용, 개화기 및 근대의 사진, 그리고 민속놀이 등의 문화원형을 소재로 한 미디어아트 작품 사례를 분석하여 뉴미디어를 활용한 전통 문화원형의 문화콘텐츠에 대한 방법을 제시하고자 한다.

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모바일 증강현실 기술을 활용한 조선시대 왕실 행차 복원 (Virtual Reenactment of Royal's Procession in the Joseon Dynasty via Mobile Augmented Reality)

  • 김은진;김혜원;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.361-362
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    • 2019
  • 조선시대 반차도는 왕실 행차에 관한 배열을 나타낸 시각자료이다. 반차도는 구성요소를 평면적이고 간략하게 표현했기 때문에 전문적인 지식이 없는 일반 관람객이 왕실 행차의 내용을 파악하기는 쉽지 않았다. 기존 왕실 행차와 관련된 콘텐츠는 모니터 상에서 2D 이미지를 애니메이션으로 상영하거나 간단한 조작을 통해 3D 콘텐츠를 감상하는 방식으로 재현되었다. 그러나 공간적으로 한정된 모니터를 통해 관람해야 했기 때문에 행렬의 전체적인 모습을 충분히 전달하지 못하는 단점이 있었다. 본 논문에서는 3D 객체를 반차도에 직접 증강시킴으로써 기존 콘텐츠의 문제를 극복하고 왕실 행차에 관한 정확하고 구체적인 이미지를 전달하고자 한다. 이 연구를 통해 관람객에게 문화유산에 관한 높은 품질의 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

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HMD 기반 『화성능행도병 華城陵幸圖屛』 문화유산 MR 콘텐츠 시스템 개발 (Development of MR Contents System for Cultural Heritage based on HMD : Hwaseong Neunghaengdobyeong)

  • 유은지;권도형;유정민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.532-533
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    • 2020
  • 본 연구는 두 가지의 HMD를 기반으로 화성능행도병에 관한 문화유산 MR 콘텐츠 시스템을 제안한다. 화성능행도병 중에서 서장대야조도를 대상으로 지류와 실물모형 위에서 3D 모델을 증강하여, 역사적 정보제공과 훈련과정 체험을 가능하게 한다. 이를 통해 박물관·미술관 관람객들에게 새로운 형태의 조선 시대 기록화 콘텐츠를 제공함으로써 역사적 기록에 대한 정보를 효과적으로 전달하고, 색다른 시각적 효과와 흥미 요소를 제공할 수 있을 것이다.

지역문화행사에서 방문객의 전통산물 이용에 대한 조사 분석

  • 김미희;정현영
    • 한국지역사회생활과학회:학술대회논문집
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    • 한국지역사회생활과학회 2004년도 제17차 학술대회
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    • pp.167-167
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    • 2004
  • 1992년 생물다양성협약 체결 이후 세계 각국은 생물다양성 보전을 위해 전통지식기술의 지속적 이용을 요청 받고 있다. 이러한 전통지식기술을 바탕으로 만들어지는 전통산물은 지역 특성을 살린 고부가가치 창출 상품소재이기도 하다. 지방자치제도의 도입이후 각 자치단체들은 해당지역의 전통산물과 특산물 등을 주제로 하여 다양한 지역문화행사를 개최하고 있다. (중략)

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한국의 전통 - 전통 음료의 세계화

  • 김정훈
    • 식품문화 한맛한얼
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    • 제2권2호
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    • pp.34-37
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    • 2009
  • 한식의 세계화와 함께 꾸준히 관심 대상이 되고 있는 것이 ‘전통 음료의 세계화’이다. 전통 음료의 세계화는 우리 고유의 음료를 한식과 함께 세계에 알림과 동시에, 세계 음료 시장의 대부분을 차지하고 있는 탄산 및 과즙 음료 시장에 한국의 전통 음료라는 새로운 시장을 개척한다는 의미를 갖고 있다.

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디지털 전통 음악콘텐츠의 활성화 방안에 관한 연구 (Study on the Promotion of Digital Traditional Music Contents)

  • 정용관;이석선;고일주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제38차 하계학술발표논문집 16권1호
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    • pp.317-323
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    • 2008
  • 21세기에 들어서면서 컴퓨터와 인터넷의 급격한 발달은 인류의 정치 경제 사회 문화의 모든 트랜드를 바꿔 놓고 있다고 해도 과언이 아니다. 그 결과 아날로그와 오프라인의 시대에서 이제는 디지털과 온라인의 시대로 우리의 생활 중심이 옮겨가고 있다. 자원이 부족한 우리나라는 정보화측면에서는 선진국으로 평가받고 있으며, 이를 토대로 CT(Cultural Technology)를 국가전략분야로 육성해나가고 있는 등 세계화시대 및 문화산업시대의 도래와 함께 부가가치의 창출을 극대화할 수 있는 분야로 주목하고 있다. 그러나 디지털 강국인 우리나라에서는 정보화촉진기본법 등의 제정을 통하여 자료의 디지털 화에만 엄청난 예산을 쏟아 붓고 있다. 하지만 이제는 그보다 더 중요한 정보의 활용 즉, 활성화 측면에 관심을 가져야 할 때이다. 활성화되지 못한 디지털 자료는 땅속에 묻혀있는 오래된 유물과도 같다. 본 연구에서는 디지털 전통문화 콘텐츠 중에서도 특히 디지털화가 가장 용이하며, 활성화의 가능성이 가장 높은 디지털 전통음악 콘텐츠의 활성화를 위한 문제점과 이를 해결하기 위한 방안을 모색하였다.

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대항문화로서의 전통음식의 재탄생 (The Reinvention of Traditional Cuisine as Counterculture)

  • 김지희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.944-954
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    • 2014
  • 이 글은 자본주의 사회에서 전통음식이 과거에 대한 "향수"를 자극하며 재창조되고 소비되는 방식에 대해 논의한다. 이 글은 사찰음식과 안동음식이 재탄생한 과정 등의 사례 분석을 통해 오늘날 전통음식이 상품화되는 과정에서 탈맥락화의 과정을 거친다고 주장한다. 또한 고대 중국 사회에서 채식문화가 불교문화의 일부로 인정받기 시작한 과정을 되짚으며 불교의 채식문화가 여러 환경요인에 의해 발명된 문화라는 점을 밝히려 한다. 고대 중국사회에서 채식문화가 불교사상을 전파하기 좋은 도구로 자리 잡았다면 오늘날 사찰음식은 불교사상의 전파보다는 상품화와 소비를 가능하게 하고 있다. 이 논문은 현대 한국사회에서 전통음식이 다시 인기를 끌고 있는 현상에 초점을 맞추어 이와 같은 현상이 현대 한국사회의 소비자들의 심리와 요구를 어떻게 반영하는가를 살펴본다. 그리고 현대 한국사회에서 각광을 받고 있는 전통음식 문화가 자본주의 사회 내에서 대항문화로서 자리매김할 수 있을지에 대해 논의한다.

한국 전통 몬스터 디지털 복원 사례 연구 (Case Study of Digital Restoration of Korean Traditional Monsters)

  • 한광식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.21-32
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    • 2004
  • 본 연구는 우리나라의 역사와 문화 그리고 오랜 상상력이 담긴 시나리오 소재 개발에 기여할 한국 전통 몬스터의 원형 재현 및 복원을 목적으로 한다 연구방법은 역사서, 설화, 민화 등의 문헌조사와 전문가의 고증을 근거로 하였으며, 한국 전통 몬스터 50건을 디지털 복원하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신, 귀, 괴, 인간, 짐승을 포함한 한국 전통 몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통 몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개발을 위한 아이디어를 제안하였다. 본 연구에서 개발된 결과물이 앞으로 우리 문화전통에 대한 이해를 높여주는 자원으로 활용되고, 게임, 캐릭터, 만화, 영화 등의 문화콘텐츠 산업분야의 독창적 소재로서 활용될 수 있기를 기대한다.

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