최근 인문사회과학은 지역적 특수성과 문화적 배경(context)를 무시하고 법측과 체계(system)을 추구하는 자연과학의 개념을 인간사회에 적용하려는 여러 이론들이 인간의 근본적인 문제를 해결하는데 한계가 있음을 지적하고 있다. 이러한 법치주의에 의한 법인간적인 해석보다는 지역적이고 문화적 상황하에서 인간사회의 문제를 이해하려는 경향이 지금까지 행태(behavior)나 사회구조(social structure system)의 이해를 통해 인간사회를 분석하고 있다. 그 방법론으로는 전체의 맥락(context)이나 주변의 연관관계를 통해 의미를 이해하는 책(text)의 해석(interpretation)의 비유를 그 틀(paradigm)로 하고 있다. 이러한 경향은 예술과 미의 문제도 같은 체계(system)속에서 이해하여 현대의 전통, 문화와 대중으로부터 분리된 예술과 미로부터 전통, 문화, 개인과 생활이 공명할 수 있는 본래의 예술과 미를 찾으려 한다. 본 연구는 이러한 사회문화 이론의 개념을 분석하고 그 원리와 이론의 축면에서 경관(landscape)을 해석하고 경관의 의미(미를 포함한)체계(meaning system)을 분석하여 설계언어(design language)를 찾아내며 이를 설계에 응용할 수 있게 하는 기본적 틀(paradigm)을 제시하고자 한다.
본 연구는 지역아동센터에서 운영하는 문화예술교육프로그램 중 전통춤 프로그램을 살펴보고 지역아동센터를 이용하는 아동들을 위한 차별화된 문화예술교육프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구는 충남지역 A지역아동센터를 대상으로 2016년 3월부터 2016년 6월까지 일주일에 1회 50분 수업으로 16회를 운영하였으며 프로그램명은 "즐거운 전통춤 배우기"였다. 프로그램 종료 후, A지역아동센터에서 프로그램에 참여한 25명의 아동을 대상으로 프로그램 참여 후 좋은점과 아쉬웠던 점에 대해서 질문하였고 지금까지 수업에 대한 의견을 자유롭게 표현하도록 하였다. 연구방법은 현상학적 방법을 사용하였다. 개방적이고 구조화된 질문을 사용하였으며, 연구 목적에 맞추어 질문 목록들을 사전에 준비하여 면담을 진행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째 프로그램에 대한 평가는 대체로 긍정적이였다. 아동들은 전통춤프로그램을 통한 문화예술교육활동을 체험함으로 해서 자연스럽게 예의범절 교육을 익혔으며, 대화법도 긍정적으로 변화하였다. 전통춤 프로그램에 부정적 태도를 보였던 아동들이 차츰 긍정적으로 활동에 참여했다. 둘째, 전통춤을 강의하는 강사에 대한 평가를 살펴보았다. 성실하고 책임감있게 강의를 준비하여 수업을 진행하였으며 프로그램에 대한 아동들의 반응은 긍정적이었다. 전통춤 프로그램을 진행하는 강사는 수업을 미리 준비하고, 아동을 맞이하며 수업시간을 성실하게 운영하였다. 전통춤을 강의하는 강사들은 무용 전문가, 무용 전공자로 구성되어 아동들을 가르치는데 깊이가 있었다. 풍부한 강의 경험으로 수업시간에 아동들을 다루는데 능숙하였으며, 설명도 아동의 눈높이에 맞게 설명하여 쉽게 이해되는 전통춤 수업을 진행 하였다.
본 논문은 대통령기록관에서 소장하고 있는 목가구의 보존처리 과정을 정리한 것으로, 최근 증가하고 있는 근 현대목제문화재에 대한 보존처리 방법과 기존의 보존처리 방법의 적용 가능성을 확인하고자 하였다. 재질분석 결과, 대통령기록관 소장 의자(이136-2)와 책상(윤37)은 이우시과의 수종으로 제작되었으며, 두 가구 모두 2개의 도료층이 확인되었다. FT-IR을 이용한 분석 결과 의자는 니트로셀룰로오스계 도료, 책상은 탑코트의 스펙트럼과 유사하여 합성재료를 사용한 것으로 확인되었다. 보존처리 전 목가구의 표면에는 이물질이 고착되어 있었고 도료와 목재의 갈라짐과 손상으로 인해 불안정한 상태이었다. 따라서 과학적 조사를 통해 얻은 자료를 바탕으로 유사한 재료를 이용하여 손상된 부분을 원형의 형태로 보존처리 하고자 하였다.
본 연구는 한국의 전통 세시풍속의 가치를 재조명함과 더불어 우리 민족의 세시풍속에 따른 복식문화의 의미를 이해하고 나아가 21세기 새로운 복식문화를 전망함에 그 목적이 있다. 본 연구의 범위는 우리나라 품속과 복식에 관한 고증적 묘사로 수 차례의 수상 경력을 지닌 최명희의 대하소설 〈혼불〉10권 중 세시풍속과 관련된 복식 및 복식행동을 서술한 100여 문장으로 제한하였다. (중략)
오늘날 시대와 사회의 변천에 따라 보존하고 계속 발전시켜야 할 아름다운 우리 것들이 우리도 모르는 사이에 외국 문화에 밀려 소외되고 있는 것이 현실이다. 그러나 다행스럽게도 차출 ‘한국적인 것이 가장 세계적인 것이다.’ 라는 인식이 퍼지면서 우리 전통 문화의 아름다움을 되찾아 강조하고, 사라져 가는 것들을 되살리려는 움직임이 활발해져 가고있다. 또한 우리나라의 많은 디자이너들도 한국적인 이미지가 담긴 디자인들을 발표하고 있다. (중략)
본고는 고대 서역의 석국(石國. Chach)의 민족무용인 <자지무>가 중원에 전파된 후 <쌍자지> 혹은 <굴자지>로 변용된 뒤 당송대에 고려에 유입되어 궁중의 당악정재 <연화대>로 변용된 아시아 전통춤의 전파 과정을 토대로 한 공연문화콘텐츠의 구축 사례를 돌이켜 고찰하였다. 본 프로젝트를 위해 서역, 중국, 한국의 고대 무용 전파와 관련된 광범위한 사료를 분석하는 사전 연구를 수행하였다. 나아가 사료의 한계를 극복하기 위해 다양한 경로를 통해 관련 도상, 동영상, 음원 자료들을 수집하여 공연 제작에 반영하였다. 사전 연구를 기반으로 각 분야 전문인력과의 협업을 통해 음악, 무용, 복식의 재구를 시도하고 그 결과를 공연으로 마무리한 제작 과정을 기술하였다. 나아가 프로젝트의 성과와 향후 활용방안을 제안하였다. 고증사료와 참여인력의 부족에 따른 한계에도 불구하고 고대 아시아 전통춤의 전파와 변용을 주제로 시도한 국내외 최초의 전통문화콘텐츠 구축 사례인 점에서 의의를 찾을 수 있다
일반적으로 중국은 전통차 문화가 워낙 강해 커피를 잘 안 마시는 것으로 알려져 있다. 중국의 자판기 산업이 좀처럼 돌파구를 못 찾는 것도 제 1의 타킷시장이라 할 수 있는 커피자판기 시장 개척이 수월치 않는 요인이 크다. 그러나 올해 KOTRA에서 발표한 자료를 살펴보면 중국에서의 커피 소비도 빠르게 늘어나고 있다고 한다. 청 장년층을 바탕으로 커피가 점차 인기를 끌어가고 있는 것이다. 이처럼 소비는 변하기 마련이다. 특히 커피는 범(汎)세계적인 음료로 점차 비중이 확대되고 있다. 아무리 전통차 문화가 강한 중국도 커피의 맛을 알게 되면 파급력이 엄청 커질 수 있다. 이렇게 보면 중국 내 커피자판기 시장도 희망은 있다. 안된다고 단정 지을 시장이 아니라는 얘기다. 과연 중국 커피시장에 어떠한 변화의 바람이 불고 있을까?
본 연구는 전통춤에 나타난 대표적인 동물을 나열하여 그것이 상징하는 문화기호학적 표상에 관해 연구함으로써 한국인의 동물숭배사상과 삶의 철학을 의미화하고 한국전통예술의 정체성을 논의해 보았다. 이는 한국 문화와 예술에 관한 근원을 묻고 동물모방의 표상에 대해 문화고유의 철학적 사유를 공감하기 위함이다. 이에 한국의 동물 모방춤은 단순한 문화적 코드를 넘어서 춤에 투영되는 있는 한국인의 예술적 가치인식을 엿볼 수 있었다. 즉 주술과 성적인 은유 뿐 아니라 자연친화적 삶을 통한 순응적 태도와 현실에서의 윤리적 실천을 우선으로 예술적 미의식이 고취됨을 알 수 있었다.
본 연구에서는 현대 한국의 다문화, 다가치 사회로의 변화에 대처하고, 최근에 제기된 인문학 위기와 관련하여 이들에 대한 해결책을 마련한다는 의미에서, 한국 문화의 정체성 확립과 그 발전 방향을 모색하며, 이를 바탕으로 한국 문화콘텐츠 개발의 필요성과 방향을 논의한다. 본 연구는 두 가지 방향에서 문제의식을 갖고 연구된다. 그 하나는 오늘날과 같은 다문화, 다가치 사회에서 한국 문화의 정체성과 그 발전 방향을 모색한다는 점이고 다른 하나는 최근 제기되고 있는 인문학의 위기에 대한 논의와 더불어 문화의 기저에 있는 인문학적 지식의 중요성을 인식하고, 한국 전통 사상을 재정립하고 그것을 문화콘텐츠와 연계하여, 문화보편성으로서의 한국 문화의 정체성을 확립함과 동시에 그것의 발전 방향을 모색함이다. 본 연구에서는 한국 문화의 핵심 내용을 한국 전통 사상으로 부터 대략, 인(仁)(사랑), 화(和), 풍류정신 으로 보았다. 또한 이러한 한국 문화의 핵심 개념을 문화콘텐츠와 연계하여 영화, 음악, 만화, 에니메이션, 게임, 케릭터 개발, 한국 문화재의 디지털 복원 그리고 한국 문화 체험 프로그램 개발을 위한 기획 등의 방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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