• Title/Summary/Keyword: 한국의 경험

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과학경험 측정을 위한 도구 개발 및 적용 : 고등학생 사례를 중심으로

  • Kim, Nak-Gyu;Ryu, Chun-Ryeol;Lee, Chang-Jin
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 2010.04a
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    • pp.17-17
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    • 2010
  • 본 연구는 학생들의 과학 경험의 정도를 정량화 하는데 있어 통일된 측정 도구를 제시하는 것이다. 측정 도구를 구성하는 요인들은 선행연구를 통해 학교 안 과학 경험은 일반 활동 경험, 과학 탐구 경험, 실험 기구 경험으로 세분화 되며 학교 밖 과학 경험은 일반 활동 경험, 취미 활동 경험, 현장 견학 경험 6개의 영역으로 구분을 할 수 있었다. 각각의 요인을 구성하는 질문은 NAEP(1987)에서 사용된 과학 경험 검사 도구와 신영준(2000)의 과학 경험 검사 도구의 문항 중 일부를 발췌하고 더불어 과학 경험에 대한 개방적인 설문지를 통하여 1차 검사를 실시하여 얻은 답변 중 빈도가 많은 답변과 중등 교과서의 탐색적 분석을 통해 영역별 10문항씩 6개 영역의 문항을 선정하였다. 사전 설문조사와 선행 연구를 바탕으로 개발한 검사지를 고등학교 1학년 학생 413명을 대상으로 2차 검사를 실시하였다. 개발한 측정 도구의 타당도는 내용타당도와 구인타당도로 검사하였다. 내용타당도는 2명의 현직 중등교사와 2명의 과학교육전문가가 각 문항이 측정하고자 하는 목적에 부합하는지 심사하였고, 구인타당도는 요인분석을 통해 검사하였다. 신뢰도는 Cronbach $\alpha$를 통하여 문항을 분석하였다. 6개의 영역의 요인에 대하여 타당도와 신뢰도 분석 결과 6개 영역으로 구성된 60문항의 측정 도구는 학생들의 과학 경험을 측정하는 도구로서 적절하다는 결론을 내렸다.

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사업경력 유무에 따른 사업에 대한 태도의 차이에 관한 연구

  • Ha, Gyu-Su;Kim, Sang-Beom;O, Seong-Bae
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2010.08a
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    • pp.163-191
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    • 2010
  • 본 연구에서는 조사대상자의 사업경력, 즉 사업운영경험이 있는지의 여부, 사업실패경험이 있는지, 현재 사업을 하고 있는지에 따라 사업 및 가족기업창업과 관련한 태도에 어떤 차이가 있는지를 조사하였다. 또한, 사업 및 가족창업 관련 태도에 영향을 미치는 변수는 어떤 것인지를 조사하였다. 본 연구의 결과를 정리 종합하면 다음과 같다. 첫째, 남성이 여성보다 사업운영경험, 사업실패경험이 많았고, 현재 사업을 운영할 가능성이 많았다. 사업을 운영한 경험이 있는 경우 그리고 사업을 운영하고 있는 경우 대학원 졸업자의 비중이 많아 사업자가 고학력자임을 알 수 있었고, 연령이 평균 45세로 비사업자보다 연령이 높았으며, 부모가 창업한 경험이 있는 경우가 많았다. 둘째, 사업운영경험이 있는 경우, 사업실패경험이 있는 경우, 현재 사업을 운영하는 경우 대체로 사업에 대해 긍정적인 태도를 갖고 있었고, 사업실패후처리 평가 시스템에 대해 부정적 태도를 보였으며, 사업실패두려움이나 사업실패위험에 대해 강하게 인지하고 있었고, 가족창업에 대해 적극적인 태도를 보는 것으로 나타났다. 셋째, 남성 그리고 사업경험이 있는 경우 사업에 대해 긍정적 태도를 가지고 있는 것으로 드러났다. 또한, 남성, 사업실패위험에 대해 강하게 인지할수록, 사업실패경험이 있는 경우 사업실패에 대해 더 두려워하고 있었다. 끝으로, 남성, 부모가 창업한 경험이 있는 경우, 사업운영경험이 있는 경우 가족창업의지가 적극적인 것으로 밝혀졌다.

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The Effect of Memorable Tourism Experience(MTE) on Destination Satisfaction and Loyalty (기억할만한 관광경험(MTE) 측정척도 기반의 관광지만족도 및 충성도 연구)

  • Yoon, Yooshik;Yoo, Hana Hyunkyung;Kim, Miseong;Song, Raeheun
    • Korea Science and Art Forum
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    • v.28
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    • pp.175-184
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    • 2017
  • This study aims to investigate the relations between the components of memorable tourism experience(MTE) and satisfaction, as well as loyalty. Research method and results of this study are as follows. Using the advance research of memorable tourism experience theory, the measurement scales were developed for the survey. Data were collected from the major cities in Dajeon, Korea between Jun. 1~Jul, 10, 2016. Of the 295 surveys collected, the researchers retained 274 usable responses. Data were used to examine the relations among characteristics of memorable tourism experience, satisfaction, and loyalty. The results indicated that the components of memorable tourism experience comprise nine factors. Moreover, part of the factors revealed to have significant positive effects on the satisfaction and loyalty. The results of this study provide implications for determining how tourism operators should prioritize their business resources in developing tourism programs.

A Study on the Structure of Discourse with Visual Language on Media Reality (미디어 리얼리티의 담화작용과 언어구조의 특성에 관한 연구)

  • Hahm, Hyun
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.12a
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    • pp.198-199
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    • 2009
  • 인간의 경험에 대한 지각은 다양하다. 일차원적인 직접 경험에 대한 것은 확신의 문제이다. 또한 보편적인 다른 경험은 알게 되면서 인식하는 또 다른 경험의 결과이다. 미디어에서 또한 리얼리티의 담화 작용을 통해 수용자에게 경험에 대한 인식과 가치를 제공하고, 새로운 간접 경험에 대한 경험을 재현을 통해서 그 의미를 전달하고 있다. 그러므로 본 연구에서는 리얼리티의 담화작용과 의미전달에 있어서 수용자의 믿음적 상징체계의 특성과 사회문화적 현상을 고찰하고자 한다.

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The Effect of Dynamic Shopping Experience on Experiential Perception of Value : Internet Shopping and TV Shopping (동태적 쇼핑 경험이 경험 가치 지각에 미치는 영향에 관한 연구 : 인터넷 쇼핑과 TV 홈쇼핑을 중심으로)

  • 이승창;유수연
    • Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.149-175
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    • 2003
  • 1990년대 이후 인터넷을 비롯한 각종 기술의 발달로 TV 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 카탈로그 쇼핑, 모바일 쇼핑 등과 같은 새로운 소매업태가 등장함에 따라 각기 다른 소매업태, 즉 각기 다른 쇼핑 환경들이 어떻게 소비자의 가치지각에 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요성이 제기되었다. 이를 위해 본 연구에서는 인지 심리학의 한 이론인 인지 연속성 이론의 동태적 과업시스템을 소비자의 쇼핑 행동에 적용하였다. 즉 소비자의 쇼핑 경험을 소비자와 쇼핑 환경이 상호작용하는 동태적 과업으로 간주하였으며 이에 따른 가치지각을 연구하고자 한 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 동태적 쇼핑 경험의 구성요소로서 내ㆍ외면적 특성인 소비자의 쇼핑성향과 쇼핑 환경을 정의하였으며 소비자의 경험가치에 있어서는 Holbrook의 경험가치 척도를 적용하여 소비자의 동태적 쇼핑경험이 쇼핑가치지각에 어떠한 영향을 미치는 가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 적용한 경험가치척도는 경제적 가치, 효율성, 내면적 즐거움, 현실도피성과 같은 추구 가치와, 시각적 매력, 엔터테인먼트 가치, 서비스 우수성과 같은 수동적 가치로 구분되며 실증분석 결과 이러한 경험가치들은 각각 동태적 쇼핑 경험의 내ㆍ외면적 특성에 따라 서로 다른 영향을 받는 것이 검증되었다.

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사회화 경험과 여성 기업가 활동의도의 관계에 대한 개인 및 맥락 효과: 성별 및 사회안전성의 삼원조절효과

  • Gong, Hye-Won
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2018.11a
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    • pp.239-251
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    • 2018
  • 최근 들어 기업가적 활동을 촉진하는 데 있어 무엇보다도 여성의 경제활동 참여와 사회안전망 구축의 필요성이 제기되고 있는바, 본 연구에서는 사회화경험과 기업가 활동의도의 관계에 대한 맥락적 차이 규명에 초점을 두고, 이들 관계에 대한 성별의 조절 효과와 사회안전망의 삼원조절효과에 대해 규명하고자 한다. 본 연구 목적은 다음과 같다. 첫째, 사회화경험(창업경험, 기업가정신 교육경험)이 기업가 활동의도에 미치는 효과를 규명하고, 이들 관계에 대한 성별의 조절효과를 검증한다. 둘째, 사회화경험 및 기업가정신 교육과 기업가 활동의도의 관계에 대한 성별 조절효과가 사회안전망과 같은 국가 맥락적 차이가 존재하는지에 대해 삼원상호작용 분석을 통해 검증한다. 상기 연구목적을 달성하기 위해 본 연구는 (재)한국청년기업가정신재단에서 제공한 글로벌 기업가정신 추세 리포트(GETR) 자료를 활용하였다. GETR자료는 한국을 포함한 총 20개국(한국, 일본, 중국, 인도네시아, 인도, 싱가포르, 런던, 독일, 러시아, 덴마크, 핀란드, 영국, UAE, 이스라엘, 남아공, 터키, 이집트, 미국, 브라질, 칠레, 호주)을 대상으로 국가별 최소 2,000명을 표본으로 선정해 설문조사가 이루어진 자료이며, 유효 응답자 기준 총 40,388명이 설문에 응답하였다. 그러나 자료 검증과정에서 전체 응답자 중 2,506명이 불성실 응답자 및 이상치로 확인되어 최종 분석과정에서 삭제되었다. 따라서 37,882개의 표본이 최종 분석에 활용되었으며, 여성 17,997명 (47.5%), 남성 19,885명(52.5%)으로 확인되었다. 분석 도구는 Hayes의 Process를 활용하여 사회화 및 교육, 성별, 성별 격차의 삼원상호작용 효과에 대한 분석이 이루어졌다. 분석 결과, 첫째, 창업경험 및 기업가정신 교육경험은 기업가 활동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 이들 관계에 대한 성별 조절효과를 살펴본 결과, 성별 조절효과는 기업가정신 교육경험과 기업가 활동의도의 관계에 대해서만 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 구체적으로, 기업가정신 교육경험이 기업가 활동의도에 미치는 긍정적 효과는 여성이 남성보다 더 강한 것으로 나타났다. 마지막으로, 사회안전망의 삼원조절효과를 분석한 결과, 창업경험과 기업가 활동의도의 긍정적 관계는 여성이 남성보다 더 강한 것으로 나타났는데, 이러한 효과는 사회안전망이 높은 집단에서 더 높게 나타나는 것으로 확인되었다. 즉, 과거 창업경험이 있는 여성은 사회안전망이 높다고 인식할 경우 과거 창업경험이 있는 남성보다 기업가 활동의도가 더 많이 증가하는 것이다. 이와 관련된 논의는 본문에 제시하였다.

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User Experience Analysis on Music Phone: based on FGI across five countries (뮤직폰 사용자 경험에 대한 5개국 FGI 분석)

  • Yoon, Yee-Eun;Hwang, Byeong-Cheol
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.91-98
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    • 2007
  • 본 연구는 사용자에게 친숙한 (user-friendly) 뮤직폰을 디자인하기 위하여, 실제 사용자들을 대상으로 일반적인 음악에 대한 경험 및 뮤직폰을 비롯, MP3 플레이어와 같은 포터블 뮤직 디바이스에 대한 경험을 조사 분석한 것이다. 조사 방법으로는 Focus Group Interview 와 설문이 사용되었으며, 한국을 포함하여 일본, 미국, 영국, 이탈리아 등 5개국 사용자들을 대상으로 동시에 실시되었다. 각 지역의 서로 다른 사용자 특성을 비교 분석하기 위하여 모두 동일한 진행 방법 및 조사 문항을 이용하였다. 대상자는 뮤직폰의 목표 사용자층을 고려하여 각국에서 2~30대의 남녀 5~8명을 선정하였다. 조사 결과, 5개국 공통으로 존재하는 사용자 경험 및 요청사항이 다수 발견되었으며, 이를 통해 뮤직에 대한 경험이 매우 보편적인 경험임을 확인하였다. 음악에 대한 경험에서는 PC를 음악 파일 저장 및 관리에 사용하는 관리 행태가, 뮤직폰에 대해서는 하드웨어적인 향상 니즈가 대표적인 공통점이었다. 또한, 자주 사용하는 기능이나 선호하는 인터랙션에 있어서는 국가 간, 지역 간 공통점과 함께 차이점도 발견되었다. 본 연구는 이러한 조사 결과를 분석하고, 이를 바탕으로 뮤직폰의 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 가이드를 제시하고자 한다.

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User's Emotional Experience Through the Retro Content Trend: A Case Study on the Answer me 1994 (Retro(복고) 콘텐츠 트렌드(Trend)를 통해 살펴본 사용자의 감성적 경험연구: <응답하라 1994>를 중심으로)

  • Shin, Dong-Hee;Kim, Tae-Yang
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.4
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    • pp.123-134
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    • 2014
  • Recently, the retro content emerges one of the highest topics in the cultural content area. This retro content has been exponentially expanded through the series of and the success of the series highlights the importance of content that can cause user's emotional experience. Along the line, this research tries to know how the retro contents draw user's emotional experience beyond the role of just user's recall for the past through the Answer me 1994 syndrome. As the result of factorial analysis for the user's emotional experience, five factories were classified: the emotional experiences by music, item, sensory, story and actors exposed in the drama. Also, the five emotional experience factories influence the relations between the viewers and retro content. Specifically, the factories for the emotional experiences are statistically significant to the viewer's satisfaction. They significantly influence the viewer's trust and attachment for the retro content as well. The influence for the emotional experience factors which affect to viewer's satisfaction are music, item, sensory, story, and actors in order. The influence on the trust about the retro content are music, sensory, story, item in order. On the other hand, the emotional experience by actors are not significantly affect to the trust for the retro content. Lastly, The influence for the attachment about the retro content are music, item, actors, sensory, and story in order.

An Experiential Approach to the Determinants of Impulse Buying Based on Store Type (유통점포별 충동구매의 결정요인에 대한 경험적 접근)

  • Yoon, Sung-Joon;Lee, Dong-Hee
    • Journal of Distribution Research
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    • v.13 no.3
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    • pp.1-25
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    • 2008
  • This study, from a temporal standpoint, seeks to validate the relationship between prior shopping experience, a pre-experiential construct, and impulsive/planned purchase intentions, a post-experience construct, based on strategic experiential module advocated by Schmitt (1999) by focusing on three key variables--prior shopping experience, on-site experiences, and emotional response to store atmosphere. Also, from a spatial standpoint, the study aims to valiadate the relationship between emotional response to store atmosphere and impulsive purchase intentions across three retail store types--department store, discount store, and internet store. Specific research purposes and findings are as follows. First, it was found that regardless of the degree of prior shopping, discount store and internet shoppers preferred cognitive shopping experience to emotional experience. Second, emotional shopping experience significantly influenced impulsive purchase intention, whereas cognitive shopping experience influenced planned purchase intention. Third, for discount store shoppers only did the interior colour serve as a positive moderator between emotional shopping experience and impulsive buying intention, while merchandise display served as a negative moderator.

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Ethical perception from practice of ethics education (윤리 교육경험에 따른 윤리 지식수준에 관한 연구)

  • Kim, Yun-Jeong;Kwag, Jung-Suk
    • Journal of Korean society of Dental Hygiene
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    • v.7 no.2
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    • pp.115-122
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    • 2007
  • 이 연구는 보건계열 학과에 재학 중인 학생들의 윤리교육 경험과 윤리교육 필요성인지에 따른 윤리지식수준의 차이를 살펴보고자, 보건계열 학과에 재학 중인 596명을 대상으로 자기기입법에 의한 설문조사법으로 2005년 4월 한달 동안 실시하였다. 연구에 사용된 연구도구로 독립변수는 의료 윤리 교육경험, 전문윤리 교육경험, 직업윤리 교육경험, 임상실습 경험, 전문윤리 교육 필요성 인지, 의료윤리 교육 필요성 인지이었고, 종속변수는 면허관련법규 지식수준, 전문윤리 지식수준, 의사결정판단 지식수준, 팀웍 지식수준이었다. 수집된 자료를 SPSS 12.0을 사용하여 기술통계와 t-test를 실시한 결과, 임상실습경험 직업윤리 교육경험 의료윤리 교육경험, 전문윤리 교육경험, 전문윤리 교육 필요성 인지에 따라 유의한 차이가 있었으며, 이 중 직업윤리 교육경험에 따라서는 4가지 윤리지식수준에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 정상적으로 학교에서의 윤리교육이 이루어져야 하고, 일반 윤리교육에 비해서 직업 윤리교육이 강화되어야 한다고 사료되었다.

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