• 제목/요약/키워드: 학업수월성

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성인대학생의 학업수월성 강화를 위한 모형 (A model for enhancing the academic excellence of adult college students)

  • 김은영;김진숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권2호
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    • pp.195-200
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    • 2019
  • 본 연구는 성인대학생의 학업수월성 강화를 위한 모형을 제시하고자 하였다. 이를 위해 부산광역시와 대구광역시 및 경북에 위치한 2년제와 4년제 대학교에 재학 중인 성인대학생 408명을 대상으로 조사 및 분석하였다. 모형의 구성요소는 교육내용, 교육방법, 교육평가, 교육운영, 교육환경, 제도적 지원이며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 성인대학생이 선호하는 교육내용은 학위취득을 위한 다양한 학문적 지식 습득과 업무현장에서의 능력 개발을 위한 지식 및 기술 습득, 사회 전반의 이슈에 대한 새로운 정보 및 지식 습득이다. 둘째, 성인대학생이 선호하는 교육방법 중 교수자의 자질을 보면, 이론과 실무능력을 바탕으로 한 교수의 전문역량을 중시하였다. 선호하는 교수법은 강의법, 토의 토론, 액션러닝, 프로젝트 학습법 순이며, 효과적인 교수매체로는 동영상과 파워포인트를 선호하였다. 셋째, 성인대학생이 선호하는 교육과정 운영은 주말 운영이며, 학사학위 취득기간으로 3년을 선호하였다. 일일 학습 가능한 시간은 3시간~6시간이며, e-learning과 B-learning 및 선행학습경험인정제의 필요성을 나타냈다. 넷째, 성인대학생이 선호하는 교육평가 방법은 절대평가와 상대평가를 혼합한 절충방식이며, Pass or Non Pass 평가방법의 필요성도 나타냈다. 다섯째, 성인대학생이 선호하는 교육환경 중 대학선택의 내적요인은 새로운 지식과 기술 습득이며, 외적요인은 취업 및 직무향상과 관련된 많은 기회를 제공받기 원함이었다. 효과적인 수업을 제공하는 형태의 강의실은 고정 좌석 강의실이며, 교육환경 중 강의실 내부의 환경을 중요시하였다. 여섯째, 성인대학생이 선호하는 제도적 지원은 컴퓨터 활용 관련 프로그램과 학습동아리 지원서비스로 나타났다.

이러닝에서의 웹 아이덴티티 적용에 따른 과목 선호도 연구 (A Study on Course Preference according to Application of Web Identity in e-Learning)

  • 황정혜;이현주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.200-205
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    • 2007
  • 본 연구에서는 컴퓨터를 이용해 시간과 공간에 구애 받지 않고 교사와 학생, 학생과 학생이 쌍방향으로 대화할 수 있는 첨단의 교육환경인 이러닝의 콘텐츠에 대한 연구를 진행하였다. 이러닝에서의 콘텐츠 디자인은 교육의 효율성과 수월성의 측면에서 많은 연구가 필요하다. 본 연구에서는 이러닝에서 교육 콘텐츠의 제작에 있어 웹 아이덴티티 적용의 필요성과 그 개념 및 효율성에 대한 연구를 수행하였다. 이론 고찰을 통해 이러닝에서 웹 아이덴티티가 학습에 미치는 효율적 작용을 연구하였고, 실증적 조사연구를 통해, 이러닝에서의 웹 아이덴티티 구현과 과목 선호의 상관관계를 규명하였다. 조사 방법으로는 가설을 세우고 이를 검증하는 방식으로 이루어졌으며, 가설은 '웹 아이덴티티가 적용된 이러닝 콘텐츠는 과목 선호에 영향을 주어 학습동기유발 및 학업 성취에 긍정적인 영향을 준다'로 설정하였으며, 사이버대학교 재학생을 대상으로 웹을 통한 이러닝에서 학습 콘텐츠에 웹 아이덴티티 적용 유무에 따른 과목 선호를 조사하였다. 이 조사를 통해 이러닝 콘텐츠에서 웹 아이덴티티 구현이 과목 선호도에 긍정적인 영향을 준다는 것이 확인되었다.

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도형 학습을 위한 어드벤처 게임형 학습 프로그램 개발 (Development of Adventure-Game style Program for Figure Learning)

  • 이재무;김민희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.33-42
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    • 2006
  • 본 연구는 초등학교 수학과 도형 영역에서의 수준별 학습을 지원하기 위한 어드벤처 게임형 학습 프로그램을 개발하는 것이다. 제7차 교육과정에서는 학생의 능력, 적성, 필요, 흥미 에 대한 개인차를 최대로 고려하는 수업을 통하여 학생 개개인의 성장 잠재력과 교육의 효율성을 극대화할 수 있도록 수준별 교육과정을 도입하였다. 그러나 수준차가 심한 다인수 학급체제에서 학생들의 개인차를 고려한 개별화 학습을 실시하여 교육의 수월성을 추구하기에는 많은 어려움이 있다. 따라서, 본 연구는 van Hiele 이론을 적용한 수준별 게임 학습을 제공하고, 학습자들의 흥미와 관심을 높일 수 있는 어드벤처 게임형 학습 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 심화 보충학습이 필요한 학습자들에게 개인차를 고려한 수준별 학습을 지원하여 학업 성취도를 높일 수 있을 것이며 공간 지각 능력이 필요한 도형 학습에서 다양한 조작활동을 제공함으로써 학습자들의 공간 감각을 기를 수 있을 것이다.

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교육종단연구 분석을 위한 빅데이터 플랫폼 개발 및 적용 (Development and Application of a Big Data Platform for Education Longitudinal Study Analysis)

  • 박정;조완섭
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.11-27
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    • 2020
  • 본 논문에서는 교육종단연구 데이터를 효과적으로 저장·처리·분석하기 위한 데이터 플랫폼을 개발하고, 이를 서울교육종단연구(SELS)에 적용하여 유용성을 확인한다. 플랫폼은 데이터 전처리부와 데이터 분석부로 구성된다. 데이터 전처리부에서는 1) 마스킹 2) 요인화 3) 정규화·이산화 4) 데이터 유도 5) 데이터 웨어하우징 과정을 통해 교육종단연구 데이터 웨어하우스를 생성하게 된다. 데이터 분석부는 OLAP과 데이터 마이닝(DM)으로 구성된다. 먼저, OLAP에서는 측정값 선정, 스키마 설계를 거쳐 OLAP을 수행하게 된다. 이후 DM에서는 변수 선택, 연구모형 선택, 데이터 수정, 인수튜닝, 모형학습, 모형평가 및 해석단계를 거친다. 본 플랫폼에서 전처리 과정을 거쳐 생성된 데이터 웨어하우스는 다양한 연구자들에 의해 공유될 수 있고, 지속적인 연구결과 데이터 셋의 축적이 가능하므로 후속 연구자들은 추가적인 분석을 수월하게 수행할 수 있게 된다. 또한, 정책입안자들도 SELS 데이터 웨어하우스에 직접 접근하여 다차원 분석을 통해 온라인으로 분석할 수 있어 과학적인 의사결정이 가능하게 된다. 본 연구에서는 개발된 플랫폼의 유용성을 입증하기 위해 SELS 데이터를 플랫폼 상에서 구축하고 수학 학업성취도를 측정값으로 선정하여 OLAP 및 DM을 수행하였으며, 측정값에 영향을 주는 다양한 요인을 데이터 마이닝 기법을 사용하여 분석하였다. 이를 통해 데이터 기반 교육정책 시사점을 빠르고 효과적으로 도출할 수 있었다.

중등 컴퓨터과학교육을 위한 객체지향형 EPL '두리틀'의 적용 및 평가 (Application and Evaluation of Object-Oriented Educational Programming Language 'Dolittle' for Computer Science Education in Secondary Education)

  • 권대용;길혜민;염용철;유승욱;카네무네 스스무;구노 야스시;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.1-12
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    • 2004
  • 제 7차 컴퓨터교과 교육과정은 소프트웨어 활용 부분에 치중되어 컴퓨터과학에 관한 원리교육이 이루어지지 못하고 있다. 한편, ACM K-12 컴퓨터과학 교육과정 모델에 관한 보고서에서는 현재의 컴퓨터교육이 그릇된 방향이며 컴퓨터과학 중심의 컴퓨터교육을 위해서 프로그래밍언어 교육을 통한 원리교육의 중요성을 강조하고 있다. 본 논문에서는 프로그래밍 체험학습을 위한 객체지향 기반의 새로운 교육용프로그래밍언어인 두리틀(Dolittle)을 소개한다. 두리틀은 간결한 구문과 한국어와의 대응성, 인크리멘탈 방식의 프로그래밍, 수치, 문자열, 배열과 같은 알고리즘과 구조화, 텍스트 위주의 프로그래밍 등의 설계방침을 적용한 언어이다. 중학생을 대상으로 실제 수업에 적용해 보고 학습효과를 분석한 결과, 객체지향기반이지만 클래스나 상속 등의 개념을 모르고도 활용 가능한 교육용프로그래밍언어라는 것을 확인할 수 있었다. 또한 객체와 메소드 활용을 통하여 프로그래밍 결과를 쉽게 확인할 수 있고 오류 수정이 용이하므로, 학생들의 높은 흥미도를 유지하면서 학업성취도를 향상시키고 차후 학습으로의 연계가 수월하였다.

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