2007년 개정교육과정에 의해 초등학교에서 프로그래밍 교육이 실시되어야 하나 여러 현실적인 제약으로 인해 잘 이루어지지 않고 있다. 초등 프로그래밍 교육은 EPL로 실시하는게 적합하며 스크래치 프로그래밍은 개발된지 얼마되지 않았으나 쉬운 인터페이스와 블록을 활용한 구문작성, 멀티미디어적인 요소가 들어있는 결과물을 작성할 수 있는 등의 장점으로 인해 초등프로그래밍 교육에 적합하다. 본 연구자는 초등학교 4학년을 대상으로 1학기 12주간 스크래치 프로그래밍을 지도한 결과를 바탕으로 스크래치 프로그래밍의 지도안과 교육방법을 정리하고 그 결과를 분석하였다. 스크래치 프로그래밍이 학생들의 흥미를 높이고 창의성과 논리성을 향상시키며 과학적 태도를 함양 시키는데 도움을 줄 수 있다는 결과를 얻었다. 초등EPL교육을 위한 스크래치 프로그래밍은 효과적이며 지도할 때 학생들의 선행지식이나 남녀의 흥미도에 의해서도 학업 성취의 편차가 있으므로 수준별 개별학습이 가능하도록 학습 프로그램을 구성할 필요가 있다. 그리고 결과물의 제작에 앞서 충분한 사고와 토의할 시간을 주어 프로그래밍 교육의 목적을 살리도록 해야할 것이다.
최근 도서관은 웹기술을 이용하여 이용자들의 참여와 만족을 이끌어 내는데 노력하고 있다. 이 연구는 Open API 기술을 활용하여 다양한 정보원들을 검색할 수 있게 한 D대학 도서관시스템에 대하여 이용자 만족도를 평가하였다. 이를 위하여 90명의 학생들에게 시사적 주제 2개와 학업관련 주제 2개를 가지고 검색하게 한 후, 홈페이지의 통합검색 기능 및 연계기능에 대한 만족도와 연계된 콘텐츠에 대한 만족도를 측정하였다. 그 결과 학생들은 대체적으로 만족하고 있었으며 검색기능의 용이성과 미리보기의 유용성 면에서 가장 높은 만족을 보인 반면 디스플레이 방식에 대해서는 불만족하고 있음을 알 수 있었다. 특히 사진자료보기 및 동영상보기, 검색결과의 배열 및 브라우징, 검색결과의 양과 검색속도에 대한 낮은 만족도를 보였다. 또한 콘텐츠를 최신성, 적합성, 유용성, 활용성면에서 평가한 결과가 지식인, 도서관 소장자료, 학위논문/학술지, 이미지자료 순으로 만족하였다. 검색확장에 대한 불만족 사항은 유용성이 높은 검색 인터페이스를 구축함으로써 개선될 수 있을 것으로 본다.
본 연구에서는 그 동안 교과부에서 추진해 온 유러닝 시범학교들의 효과를 분석해 보고 그 성과를 일반화할 수 있는 방안을 제시하였다. 이에 따라 유러닝 효과성의 지표를 만족도, 효능감, 학업성취도, 일반화 가능성으로 정하고 유러닝 연구학교의 운영 결과와 선행연구의 결과를 재분석하고 시사점을 도출하고 그 시사점에 기초하여 유러닝의 효과를 일반화 시킬 수 있는 방안을 제시하였다. 유러닝의 일반화 방안은 도입단계, 확산단계, 정착단계로 나누어 점진적으로 진행할 수 있도록 제시하였으며, 각 단계는 정책, 교수 학습, 품질제고, 기술적용 등의 4개 요소로 세분해 구체적인 내용을 제시하였다. 유러닝의 일반화 방안은 유러닝의 효과를 좌우하는 유비쿼터스 기술의 발전 방향에 따라 달라질 수 있겠으나 본 연구에서 제시한 일반화 방안은 3단계를 통한 점진적인 방법을 취하고 있어 향후 유비쿼터스 기술의 변화에도 어느 정도 대응할 수 있을 것으로 사료된다.
본 논문에서는 관음 설화에 등장하는 33관음을 일반인의 기원에 따라 시각화하는 디지털 콘텐츠로 구현한다. 33관음은 유형문화재인 삼국유사의 관음 설화와 일반 사찰의 벽화에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 33관음은 일반인의 기원에 따라 33가지 모습으로 변신하고 자비를 베푸는 보살로서, 변화된 모습에 따른 다양한 관음 설화가 민간에 전래되어 확산되었다. 본 논문에서는 33가지 관음을 일반인들의 기원에 따라 치유, 안심, 학업성취, 재난 구호의 4가지 기원으로 분류하고, 각 관음에 대한 상징성과 활동성을 분석한다. 또한 일반인들의 사용 용이성을 지원하기 위한 2차원 디지털 콘텐츠를 제작한다. 응용 분야로는 전통문화 캐릭터 개발, 전통문화의 디지털 스토리텔링, 불교의 교리 교육, 게임 등 불교문화에 대한 서비스 등에 활용할 수 있다.
본 연구결과에 따른 결론은 다음과 같다. 첫째, 가족지지가 학교적응유연성에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 다음은 가족기능인 것으로 나타났다. 둘째, 가족보호요인이 학교에 대한 흥미에 미치는 영향에 있어서, 변수가 되는 부모와의관계, 가족지지 모두가 유의미한 정적 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 가족보호요인이 학업성취에 대한 태도에 미치는 영향에 있어서, 부모와의 관계, 가족지지, 가족기능의 변수들이 특별히 유의미하게 영향을 미치는 요인들은 밝혀지지 않았다. 넷째, 가족보호요인이 학교규범 준수에 영향을 미치는 요인들을 살펴본 결과, 가족기능이 좋을수록 학교규범준수를 잘 하는 것으로 나타났다. 결론적으로 한부모가족 청소년은부모와의 관계와 가족기능이 유의미하게 나타났다. 이것은 한부모가족 청소년의 학교적응에 있어 부모와의 관계, 가족기능, 가족지지가 얼마나 중요한 것인지 알 수 있는 것이었다.
디자인 분야에서 온라인, 모바일을 통한 융합교육의 보급이 빠르게 확장되고 있다. 특히 증강현실 기술을 응용한 교육 프로그램 개발이 점차 널리 사용되고 있다. 이 글은 우선, 증강현실 기술의 현재 상태와 장점을 검토함으로써 교육 응용 분야에서 증강현실의 필요성을 강조한다. 둘째, 필자는 새로운 유형의 교육 시스템인 "AR + E" 교육 클라우드 플랫폼 시스템을 제안한다. 이 시스템은 일반 종이 교과서, 범용 휴대용 이동 단말기와 APP 등 3가지로 구성된다. 본 연구는 자동차 정비 전공 학생들을 대상으로 하여 "AR + E" 교육 시스템의 유용성 및 성능 실험을 통해 "AR + E" 시스템이 학습 효과에 미치는 영향 연구 조사하였다. "AR + E"시스템은 전통적인 학습 그룹과의 비교 실험을 통해 AR 대화식 미디어를 사용하여 학습자의 학업 성과를 향상시킬 뿐만 아니라, 재미와 참여도 및 연속성을 향상시키는 결과를 얻게 되었다. 끝으로, 사용자 경험, 행위와 기호에 대한 관찰과 인터뷰를 통해 AR 기반 교육 프로그램 소프트웨어를 디자인하고 개발하여 제안하고 있다.
컴퓨터 실습실에서 이루어지는 실습수업은 교실수업보다 학생들에게 체계적으로 교과 내용을 전달하기 어렵다. 그 이유 중 하나는 실습수업 중 학생들이 실습과 무관한 프로그램 사용 등으로 인해 수업의 집중력이 저하되기 때문이다. 이를 해결하기 위하여 학생 컴퓨터를 통제 제어하는 많은 시스템이 있으나 일선 학교의 교사들은 사용상의 불편성과 기능 부족으로 인하여 실습수업관리에 있어 도움을 주지 못하고 있다. 본 연구에서는 기존 실습실 관리시스템의 사용 중 발생하는 문제점을 분석하여 학교 현장의 컴퓨터 실습수업에서 학생들의 적극적인 수업 참여 유도와 교사의 효율적인 수업관리 기능을 제공하기 위한 컴퓨터 실습수업 관리 시스템을 설계하고 구현하였다. 또한 구현한 시스템을 실제 학교 현장에 적용하여 효과성을 검증하였다. 검증결과는 제안 시스템이 수업 집중력을 향상시켜 학습자들이 학업성취도가 향상되었다는 것을 보여주었다.
과거 10년 동안 과학기술교육의 문제점 중에 하나는 학업성취에 비해 낮은 과학기술에 대한 학습동기와 흥미, 이공계 기피현상이다. 이를 극복하기 위한 해결책으로 등장한 것이 STEAM 교육이다. 그러나 학교 교육현장에서 STEAM 교육의 필요성과 가치를 드러낼 수 있는 다양한 실천적 연구가 부족하며, 기존의 STEAM 교육연구는 주로 학생들의 태도 변화에 초점을 맞추고 있다. 그래서 이 논문에서는 학교현장에서 첨단과학을 체험할 수 있는 직접 만드는(Hands on) 센서를 활용하는 STEAM 프로그램을 구안하여 초등학교 4학년 110명의 학생들에게 적용하고 그 효과를 연구하였다. 또한, STEAM 교육의 효과를 연구하기 위해 과학적 태도 검사, 아동 인성검사, 과학적 문제해결력 검사, 창의적 과학문제해결검사, 교육과정 만족도 검사를 실시하였다. 그 결과 측정한 모든 영역에서 STEAM 교육처치에 의해 향상되었다는 것을 확인하였다.
The purpose of this study was to investigate the differences in non-cognitive factors, specifically achievement goal orientation (AGO) and self-regulated learning (SRL), influencing the academic achievement (AC) of medical and nursing students. 186 students, including 110 medical students and 76 nursing students, completed a survey, which addressed the factors of AGO and SRL. There were significant differences in the factors that affected the academic achievement of medical and nursing students. Multiple regression revealed that the AC of medical students was significantly more affected by mastery-approach AGO (p<0.05), seeking information (p<0.001), and rehearsing/memorizing SRL (p<0.01), while the AC of nursing students was affected by performance-approach AGO, self-efficacy (p<0.001), and time-management SRL. Analysis of variance revealed that significant differences in the sub-factors of AGO and SRL between the medical and nursing students. Thus, it was found that the academic achievement of medical and nursing students was influenced by non-cognitive factors, but there were significant differences in the sub-factors by group. It is suggested that comparative studies with other student groups and a longitudinal study of medical and nursing students need to be conducted, and a personalized counseling and learning intervention focusing on non-cognitive factors should be provided to medical and nursing students.
본 연구는 청소년 탄력성이 학습동기에 직접적으로 미치는 영향을 연구함으로써 외적보호요인 강화 이론을 검증하는 것이다. 연구방법은 경기도 E시에 소재한 일반고 고등학생을 대상으로 2013년 3월 5일부터 1주일간 설문조사를 실시하였다. 자료 분석은 빈도분석, 일원변량분석, 상관분석, 다중회귀분석 등으로 분석하였다. 분석결과는 가정차원의 상호작용, 지역사회차원의 돌봄과 기대가 높을수록 내재적 학습동기의 '수행과정에 주의를 집중'이 높았다. 그리고 학교차원의 돌봄과 기대가 높을수록, 학교차원의 상호작용이 낮을수록 내재적 학습동기의 '적절한 모험성과 도전추구'가 높게 나타났다. 연구결과, 청소년 탄력성의 외적보호요인을 강화함으로써 내재적 학습동기를 높일 수 있음을 입증하였다. 본 연구의 시사점은 청소년 문제와 학업중단사태를 해결하기 위한 프로그램 개발 및 정책에 활용할 수 있는 이론적 근거를 제시하였다는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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