• 제목/요약/키워드: 학습 효과성

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도형학습에서 CAI를 활용한 수업의 효과성에 관한 연구 (A Study on the Effect of CAI Assisted Teaching in A Diagram Studying)

  • 김화선;장종욱
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.840-843
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    • 2003
  • 본 논문은 '컴퓨터를 이용한 교육방안의 홍수 속에서, 그 효과성은 어느 정도 인지되고 있는가?' '컴퓨터에 대한 일반적 기대치만큼이나 그 효율성은 신뢰도가 있는가?'라는 멀티미디어 교육자재들의 효과성에 대한 근본적인 의문점을 제기하고 학습자들이 쉽게 접할 수 있는 게임형 도형 맞추기를 수업에 접목함으로써 CAI의 효과성을 검증하였다. 실험 후 CAI로 수업을 실시한 집단에게 학습효과가 높고, 멀티미디어 CAI를 도입하여 진행된 수업은 학습자의 학습효과를 높여준다는 결과를 얻을 수 있었다. 멀티미디어의 효과성검증은 컴퓨터가 기존의 학습방법을 완전히 배제하는 혁신적 기제임을 주장하지는 않는다. 컴퓨터의 교육적 활용은 전통학습방법을 보완하여 학습자의 능동적, 창의적 능력을 개발, 육성하고 변화의 흐름을 주도하는 바람직한 인간형 실현에 목표를 두고 있다. 급격한 정보 변혁의 시대에 학교교육의 효율성을 최대화하기 위한 다양한 컴퓨터 보조 수업물이 연구, 제작되고 있는 실정에서, 그 기제들의 효과성을 검증하는 것은 멀티미디어의 잠재적 가능성을 지속적으로 개발, 발전시키는데 우선적인 조건이라 할 수 있을 것이다.

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사이버학습과 인쇄 매체 학습의 자율적 학습 효과성 비교 (Comparison of Autonomous Learning Effectiveness between Cyber Study and Off-line Learning)

  • 한정윤;김현배
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.507-513
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    • 2013
  • 본 연구는 사이버학습에서 온라인 학습매체와 서책형 학습매체를 활용했을 때의 자율적 학습 효과성을 비교 분석하는 연구이다. 본 연구에서는 같은 학습 내용의 온 오프라인 학습 매체를 동질 집단에 제공하고, 통제된 환경에서 자율적인 학습을 시행한 후 학습 결과물인 객관적 성적 자료를 수집하여 비교 분석하는 연구 방법을 사용하였다. 전반기와 후반기 학습 결과를 취합하여 자료를 분석한 결과 두 집단 간의 유의미한 차이를 확인할 수 있었으며, 온라인 매체를 이용한 학습이 오프라인 인쇄 매체를 이용한 학습보다 자율적인 학습 면에서 효과성이 높다고 볼 수 없다는 결론을 얻게 되었다. 이에 온라인 학습의 자율적인 학습 효과성을 높이기 위한 방안을 제안하고자 한다.

대학생의 학습전략 효과성 인지, 선호 및 활용 (Metacognitive Awareness, Preference, and Use of Effective Learning Strategies in Korean Undergraduates)

  • 안다휘;이희승
    • 교육심리연구
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    • 제32권3호
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    • pp.321-353
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    • 2018
  • 본 연구는 국내 대학생이 효과적인 학습전략을 얼마나 잘 알고 있고, 선호하는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 선행 연구에서 검증된 7개 중요 학습전략(정보양식효과, 정적매체학습, 매력적인 군더더기 부재학습, 시험, 분산학습, 교차학습, 생성학습)을 정리하고 이에 대한 효과성 인지, 선호, 활용을 묻는 시나리오 기반 설문을 구성하였다. 이와 함께 학점과 메타인지적 자기조절을 측정하여 어떤 학생들이 효과적인 학습전략을 잘 알고, 선호하고, 활용하는지 알아보고자 하였다. 연구 결과, 4개 전략(정보양식효과, 매력적인 군더더기 부재학습, 정적매체학습, 교차학습)에 대해서는 대다수의 학생이 학습전략의 효과성을 잘 모르고 있었으며 2개 전략(시험, 생성학습)에 대해서도 절반가량의 학생만이 그 효과성을 제대로 인지하고 있었다. 또한, 국내 대학생은 효과적인 학습전략에 대해 낮은 선호도를 보였다. 학점은 학습전략에 대한 효과성 인지 및 선호와는 유의한 상관을 나타내지 않았으나, 활용과는 유의한 정적 상관을 보였다. 메타인지적 자기조절은 일부 학습전략에 한하여 효과성 인지, 선호 및 활용과 정적 상관을 보였다. 본 연구결과는 대학생에게 효과적인 학습전략에 대한 교수가 필요함을 시사하며 그에 대한 구체적인 방향성을 제시한다는 점에서 의의가 있다. 또한 본 연구는 학습전략에 대한 효과성 인지와 선호를 구분하여 살펴보았으며, 두 변인이 서로 다른 구인일 가능성을 제시하였다.

교육용게임의 확산을 촉진시키기 위한 교육효과성평가모형의 개선 (A Study on improvement of education effectiveness evaluation model for educational serious games)

  • 임익수;원광연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1330-1336
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    • 2009
  • 게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.

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e-Learning의 학습효과 및 실무전이에 관한 연구: 학습조직의 조절효과를 중심으로

  • 정윤;서병민
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.1078-1083
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    • 2008
  • 본 연구는 기존의 전통적인 교육훈련의 전이(transfer of training)모델을 e-Learning상황으로 재해석하여 기업이 e-Learning을 도입하고 운영함에 있어서 보다 실질적인 성과를 높일 수 있는 방향을 제시하며, 또한 오늘날 지식 정보화 사회에서 기업 경쟁력의 원천인 지식자본의 확대를 목적으로 하는 e-Learning이 되기 위해서 학습조직 요인의 중요성을 확인하고, 앞으로 기업이 학습조직의 향상 방향으로 e-Learning을 도입하고 운영할 수 있도록 시사점을 제시하고자 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 기존의 전통적 교육훈련의 전이모델과 e-Learning의 성과에 관한 선행연구를 바탕으로 기업에서의 e-Learning의 학습효과 및 실무전이에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 추출하는 연구모형을 통해 각 요인들 간의 상호관계와 실무전이에 대하여 학습효과를 매개로 하는 관계를 분석함으로써 e-Learning의 학습효과 및 실무전이에 관한 영향 관계를 보다 체계적이고 포괄적으로 밝히고자 하며, 다음으론 e-Learning이 기업 교육훈련의 학습효과와 실무전이에 영향을 미칠 때 학습조직이 상황적 요인으로 추가되면 e-Learning의 학습효과와 실무전이 성과를 Leverage할 수 있는지 각 요인별 조절효과를 검증하고자 하여 실증연구를 수행 중에 있다.

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대학생 융복합능력 함양을 위한 학습공동체 효과성 분석 (The Effectiveness of Learning Community for the Development of Convergence of University Students)

  • 박성희
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권9호
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    • pp.29-37
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    • 2015
  • 본 연구는 대학생 융복합능력 함양을 위한 학습공동체 프로그램의 효과성을 알아보는 것에 그 목적이 있다. 세부적으로 학습공동체 프로그램의 효과성을 위해 자기주도학습능력과 문제해결능력에 미치는 영향을 중점적으로 살펴보았다. 이를 위해 A대학 199명(실험집단 123명, 통제집단 76명) 학생들이 연구에 참여하였으며, 실험집단에 속한 학생들은 교수학습센터에서 9주간 실시하는 자율적 학습공동체 프로그램에 참여하였다. 학습공동체 프로그램의 효과성을 알아보기 위해 프로그램 실시 전후로 자기주도학습능력과 문제해결능력 사전-사후검사를 시행하였다. 효과성 검증을 위해 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였고 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단과 통제집단간 자기주도학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 실험집단과 통제집단간 문제해결능력에서도 유의미한 차이가 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 대학에서의 비교과 학습공동체 프로그램 활동 및 학습지원 설계에 대한 교육적 시사점을 제안하였다.

웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입이 학습효과에 미치는 영향분석 (Analysis on the Educational Effects of Flow in Web-based Credit Education)

  • 이명근;김형근
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.257-259
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    • 2011
  • 본 연구는 웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입과 학습효과간의 관계를 분석하여 이를 기반으로 프로그램의 기획, 설계에 있어 시사점을 제공하기 위한 연구이다. 기존 연구 결과에 기초하여 웹기반 신용교육에서 몰입에 영향을 미치는 영향요인들을 학습자의 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성으로 정리하고, 몰입수준, 학습효과간에 어떠한 인과적 관계가 있는지 규명하였다. 분석결과 첫째, 상호작용성과 프로그램 유용성이 몰입수준, 학업만족도, 학습전이도 등과 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입 영향요인으로 정리된 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성은 모두 몰입수준에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입 영향요인 중 상호작용성과 프로그램 유용성은 몰입수준 촉진을 매개로 하여 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

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기업교육에서 블렌디드 학습의 효과성에 관한 연구 (Effectiveness of Blended Learning at Corporate Education & Training Setting)

  • 서순식;김성완;이현경
    • 정보교육학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.143-152
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    • 2006
  • 기업에서 실제로 수행된 블렌디드 학습(Blended Learning)의 효과성을 규명해보고 이를 토대로 온라인 학습과 오프라인 학습을 효과적으로 병행하기 위한 시사점을 도출하고자 본 연구가 수행되었다. 연구 목적을 달성하기 위해 블렌디드 학습의 효과성에 대한 설명적 혼합설계 방식으로 체제적 분석을 시도하였다. 블렌디드 학습의 효과에 대한 양적 분석 결과, 종합진단과 타인진단에서는 블렌디드 학습이 리더십 역량을 향상시키는데 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 사후 설문조사 및 핵심 면담대상자집단과의 면담 결과 블렌디드 학습의 유용성을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로, 블렌디드 학습 방식으로 운영한 프로그램의 분석을 통해 블렌디드 학습 효과에 영향을 주는 특성을 분석하고, 블렌디드 학습의 효과성 검증에 대한 방향을 제시하고자 하였다.

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능력기반 교수학습환경의 원리와 효과성 (A conceptual model of Competency-based instruction-learning environment and its effects)

  • 이명근
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.163-167
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    • 2012
  • 이 연구는 실무능력이 중시되는 맥락에서 유용한 능력기반 학습환경의 구축방안을 모색해보고, 그 효과성을 실증적으로 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 기존의 교수설계 패러다임의 발전동향을 토대로 능력기반 학습환경 구축원리를 도출하고, 이른 토대로 일반대학의 교직과목의 하나를 선정하여 구체적인 교수학습 환경을 개발하고, 기본적 실험설계의 틀에 그 효과성을 분석해 보았다. 그 결과 원래 해당 과목이 지향한 3개의 능력 중 2개 능력에서 실험집단이 비교집단보다 향상의 가능성을 보였다. 후속 연구에서는 이 학습환경 모형의 정련화와 아울러 효과검증 방법론을 보다 정련화하고, 표본수 증대를 통한 통계학적 검증이 요청된다.

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고등학교 전산교육에서 블렌디드 학습이 학업성취도에 미치는 효과 (The Effect of Blended Learning on Learning Achievement of Computer Education in High School)

  • 서인순;김성완;서정만
    • 한국컴퓨터정보학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.111-116
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    • 2007
  • 본 연구는 전자교육(e-Learning)과 집합교육의 장단점을 상호보완하는 교육형태인 블렌디드 학습(blended learning)이 고등학교 전자계산의 학습성취에 미치는 효과성을 검증하는데 목적이 있다. 이 목적을 달성하고자, 블렌디드 학습모형을 도출하고 이를 토대로 온라인 학습환경을 구축하고, 경기도내 C고등학생 136명을 대상으로 실험집단(68명)과 비교집단(68명)을 구성했다. 두 집단을 대상으로 블렌디드 학습(실험집단)과 전통식 면대면 교실학습(비교집단)을 실시한 결과, 블렌디드 학습에서의 학업성취도가 전통적인 면대면 집합학습보다 더 높은 것으로 나타났다(t=-3.16, p=.0019). 이러한 결과는 블렌디드 학습이 전자계산 학습의 효과성에 긍정적인 결과를 가져다 줄 가능성을 보여 준 것으로, 블렌디드 학습이 기존 전자교육의 단점을 보완해 주는 대안적인 교수 학습방법으로 사용될 수 있음을 시사해 준다.

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