• Title/Summary/Keyword: 학습 환경

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Reinforcement Learning Algorithm using Domain Knowledge for MAV (초소형 비행체 운항방법에 대한 환경 지식을 이용한 강화학습 방법)

  • Kim, Bong-Oh;Kong, Sung-Hak;Jang, Si-Young;Suh, Il-Hong;Oh, Sang-Rok
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2002.07d
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    • pp.2407-2409
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    • 2002
  • 강화학습이란 에이전트가 알려지지 않은 미지의 환경에서 행위와 보답을 주고받으며, 임의의 상태에서 가장 적절한 행위를 학습하는 방법이다. 만약 강화학습 중에 에이전트가 과거 문제들을 해결하면서 학습한 환경에 대한 지식을 이용할 수 있는 능력이 있다면 새로운 문제를 빠르게 해결할 수 있다. 이런 문제를 풀기 위한 방법으로 에이전트가 과거에 학습한 여러 문제들에 대한 환경 지식(Domain Knowledge)을 Local state feature라는 기억공간에 학습한 후 행위함수론 학습할 때 지식을 활용하는 방법이 연구되었다. 그러나 기존의 연구들은 주로 2차원 공간에 대한 연구가 진행되어 왔다. 본 논문에서는 환경 지식을 이용한 강화학습 알고리즘을 3차원 공간에 대해서도 수행 할 수 있도록하는 개선된 알고리즘을 제안하였으며, 제안된 알고리즘의 유효성을 검증하기 위해 초소형 비행체의 항공운항 학습에 대해 모의실험을 수행하였다.

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A Case Study of project-based learning strategy in Blended learning environment (혼합 학습(Blended learning) 환경에서 프로젝트 학습법 실천 사례)

  • Lee, YoungMin
    • 대한공업교육학회지
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    • v.31 no.1
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    • pp.129-145
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    • 2006
  • The purpose of this study was to develop and apply the project-based learning strategy in blended learning environment to raise and enhance scientific thinking skill, creativity, and problem solving skills to students who would be teachers of an elementary school in the future. This study was conducted as an action research based on an educational university. The study included 25 participants in a class. Data were collected through observation, surveys, interview and students' artifacts. Results indicated the project-based learning strategy in blended learning environment allowed students to raise problem solving skill, critical thinking skill, and creativity. Finally implications of this study, obstacles to conduct this study, and recommendations to implement this strategy more effectively and efficiently were presented.

A study on data collection environment and analysis using virtual server hosting of Azure cloud platform (Azure 클라우드 플랫폼의 가상서버 호스팅을 이용한 데이터 수집환경 및 분석에 관한 연구)

  • Lee, Jaekyu;Cho, Inpyo;Lee, Sangyub
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.329-330
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    • 2020
  • 본 논문에서는 Azure 클라우드 플랫폼의 가상서버 호스팅을 이용해 데이터 수집 환경을 구축하고, Azure에서 제공하는 자동화된 기계학습(Automated Machine Learning, AutoML)을 기반으로 데이터 분석 방법에 관한 연구를 수행했다. 가상 서버 호스팅 환경에 LAMP(Linux, Apache, MySQL, PHP)를 설치하여 데이터 수집환경을 구축했으며, 수집된 데이터를 Azure AutoML에 적용하여 자동화된 기계학습을 수행했다. Azure AutoML은 소모적이고 반복적인 기계학습 모델 개발을 자동화하는 프로세스로써 기계학습 솔루션 구현하는데 시간과 자원(Resource)를 절약할 수 있다. 특히, AutoML은 수집된 데이터를 분류와 회귀 및 예측하는데 있어서 학습점수(Training Score)를 기반으로 보유한 데이터에 가장 적합한 기계학습 모델의 순위를 제공한다. 이는 데이터 분석에 필요한 기계학습 모델을 개발하는데 있어서 개발 초기 단계부터 코드를 설계하지 않아도 되며, 전체 기계학습 시스템을 개발 및 구현하기 전에 모델의 구성과 시스템을 설계해볼 수 있기 때문에 매우 효율적으로 활용될 수 있다. 본 논문에서는 NPU(Neural Processing Unit) 학습에 필요한 데이터 수집 환경에 관한 연구를 수행했으며, Azure AutoML을 기반으로 데이터 분류와 회귀 등 가장 효율적인 알고리즘 선정에 관한 연구를 수행했다.

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A study on DID for enhanced digital learning data security (안전한 디지털 학습데이터 처리를 위한 DID 연구)

  • Yeong tae Baek;Min Youn-A
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.335-336
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    • 2023
  • 스마트 디바이스 발전과 다양한 환경적 요인에 의해 온라인 학습에 대한 요구가 증가함에 따라 온라인 학습환경에서 발생하는 개인의 학습이력에 대한 투명하고 안전한 관리에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 안전한 디지털 학습이력관리를 위한 방법으로 블록체인 DID처리 방법을 연구한다.

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Design and Implementation of Multimedia Courseware for learning Practical Subject (실습과목 학습을 위한 멀티미디어 코스웨어의 설계 및 구현)

  • 신주영;최정배;김의정
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.982-985
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    • 2003
  • 본 연구에서는 현재 이루어지고 있는 웹기반 교육방법을 분석 연구하여 웹상에서 실습과목을 학습하는데 있어 효율적인 WBI 코스웨어를 설계하였다. 또한 멀티미디어 저작도구를 이용하여 학습 효과를 최대화할 수 있는 학습 방법을 제시하고 코스웨어를 제작할 때 적용함으로써 기능적인 측면에서 일방적으로 지식을 전달, 주입하는 단순한 학습에 치우치지 않고 수요자인 학습자가 스스로 학습을 주도하여, 능동적이고 창의적인 자기 주도적 학습 환경의 개발로 효과적이고 체계적인 개인 학습을 할 수 있도록 학습 환경을 조성해 준다.

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Continual Multiagent Reinforcement Learning in Dynamic Environments (동적 환경에서의 지속적인 다중 에이전트 강화 학습)

  • Jung, Kyuyeol;Kim, Incheol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.988-991
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    • 2020
  • 다양한 실세계 응용 분야들에서 공동의 목표를 위해 여러 에이전트들이 상호 유기적으로 협력할 수 있는 행동 정책을 배우는 것은 매우 중요하다. 이러한 다중 에이전트 강화 학습(MARL) 환경에서 기존의 연구들은 대부분 중앙-집중형 훈련과 분산형 실행(CTDE) 방식을 사실상 표준 프레임워크로 채택해왔다. 하지만 이러한 다중 에이전트 강화 학습 방식은 훈련 시간 동안에는 경험하지 못한 새로운 환경 변화가 실전 상황에서 끊임없이 발생할 수 있는 동적 환경에서는 효과적으로 대처하기 어렵다. 이러한 동적 환경에 효과적으로 대응하기 위해, 본 논문에서는 새로운 다중 에이전트 강화 학습 체계인 C-COMA를 제안한다. C-COMA는 에이전트들의 훈련 시간과 실행 시간을 따로 나누지 않고, 처음부터 실전 상황을 가정하고 지속적으로 에이전트들의 협력적 행동 정책을 학습해나가는 지속 학습 모델이다. 본 논문에서는 대표적인 실시간 전략게임인 StarcraftII를 토대로 동적 미니게임을 구현하고 이 환경을 이용한 다양한 실험들을 수행함으로써, 제안 모델인 C-COMA의 효과와 우수성을 입증한다.

Privacy-Preserving Federated Learning in Decentralized Environments (분산 환경에서 개인 정보를 보호하는 연합 학습)

  • Jun-Yong Yoon;Bong-Jun Choi
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2024.05a
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    • pp.777-779
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    • 2024
  • 현대 사회에서 인공지능은 다양한 분야에서 사용되며 발전하고 있다. 특히 의료, 공업, 경제, 농업, 정치 등에 영향을 미치며, 데이터 프라이버시 문제가 빈번히 발생한다. 이를 해결하기 위해 연합학습이 제안되었는데, 이는 로컬 디바이스에서 학습한 모델만을 중앙 서버로 전송하여 프라이버시를 보장하고 효율성을 높인다. 하지만 연합학습은 중앙 서버를 필요로 하므로 탈중앙적인 환경에서는 사용할 수 없는 단점이 있다. 이를 보완하기 위해 본 논문에서는 서버가 없는 다양한 환경에서 연합학습을 적용할 수 있는 비-완전 연결 분산형 연합학습 알고리즘을 소개한다. 비-완전 연결 분산형 연합학습 알고리즘은 모든 노드가 서로 연결 되어있는 상태가 아닌 특정 노드와만 연결 되어있는 형태로 대부분의 실전 분산형 환경에서 사용할 수 있다. 본 방식의 학습 정확도는 일반적인 머신러닝의 정확도와 비교하여 준수한 성능을 보여주고 있다.

A Study on Model of Learning Activity Tool for Creative Problem Solving based on Mobile Learning (모바일러닝 기반에서 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 활동을 위한 학습지원도구 모형 개발)

  • Bae, Ji-Hye
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.344-347
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    • 2016
  • 유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.

Development of the Teaching & Learning Model for Computer Education in U-learning Environment (U-러닝 환경에서 컴퓨터 교육을 위한 교과 교수·학습 모형 개발)

  • Jung, Min-Six;Kim, Hye-Min;Lee, Yun-Bae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.1002-1005
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    • 2009
  • 정보 통신 기술의 발달은 전산화, 정보화, 지식 정보화 과정을 거쳐 현재 차세대 패더다임인 유비쿼터스화 단계에 이르렀다. 시간과 장소에 구애받지 않고 언제 어디서나 창의적이고 효율적인 학습자 중심의 교육환경을 제공할 수 있는 u-러닝 기술은 7차 교육과정 수행과 함께 필수적인 요소로 부각되고 있다. 최근 교육과정이 u-러닝 환경으로의 변화에 따라 교수 학습 체계 역시 변화가 예상된다. 그리고 ICT를 활용한 교수 학습 모형과 교과별 콘텐츠에 대한 개발이 활발한 이유도 현재 u-러닝이 적극 추진되면서 교육환경에 대한 새로운 요구와 필요성이 증대되고 있기 때문이다. 따라서 교육환경인 u-러닝 시대에 맞추어 교과목에 대한 교수-학습 모형 연구가 이루어 져야 할 것이다. 본 연구에서는 선행 연구된 학습모형을 비교, 분석하여 유비쿼터스와 u-러닝에 대한 특성과 기능, 유비쿼터스 컴퓨팅 기술에 대해 고찰한다. 그리고 기존 컴퓨터 교과 분석을 통하여 컴퓨터교과의 중요성과 교육방법 영역, 컴퓨터교과 교수-학습 모형에 대한 연구를 통해 u-러닝 환경에서의 컴퓨터 교육을 위한 프로젝트 기반 교수-학습 모형을 설계하고 구현한다.

Design and Implementation of Learning System for Generating Multimedia Contents at On-Line$\cdot$Mobile Environment (온라인$\cdot$모바일 환경에서 멀티미디어 컨텐츠 생성을 위한 학습 시스템의 설계 및 구현에 관한 연구)

  • Lee Hyun Chang;Choi Kwang Don
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.10 no.1 s.33
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    • pp.217-222
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    • 2005
  • The on-line and mobile communication technologies provide an environment to make users share information on the rove. However learning on a file received from on-line or mobile internet environment is able to read only, According to this, users cannot use various learning methods to make multimedia contents for learning like coloring and underlining considerable parts. Also, in case of storing, it cannot be stored in a standard file format HTML. Therefore, in this paper, we suggest a new learning platform to be able to change text contents in a web documents and implement a prototype system to process learning system in on-line environment

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