• 제목/요약/키워드: 학습 콘텐츠

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코로나19 환경에서 대학생들의 스트레스, 스트레스 대처와 스마트기기 과의존의 관계 : 마음챙김의 조절효과 (The Relationships between College Students' Stress, Coping with Stress and Smart Devices Overdependence in the COVID-19 Pandemic : the Moderating Effect of Mindfulness)

  • 구혜경
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.591-597
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    • 2021
  • 사회적으로 스마트기기를 통한 활용교육이 증가하고, 메타버스 등의 다양한 콘텐츠가 증가하면서 하면서 대학생들의 스마트기기의 과의존 또는 중독, 학습효과의 저하 등에 대한 부작용이 적지 않게 나타나고 있다. 이러한 스마트기기의 과의존은 왜 발생하는지를 파악하기 위해 스트레스, 스트레스 대처를 통한 구조적 관계를 분석하였다. 또한 대학생의 마음챙김 정도에 따라 이러한 구조적 관계에 차이가 나타나는지를 분석하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대학생들이 지각하는 스트레스가 높아질수록 스트레스 대처가 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 적극적 대처가 높아질수록 스마트기기의 과의존이 낮아지고, 소극적 대처가 높아질수록 과의존이 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 마음챙김의 정도가 높을수록 스트레스에 대해 적극적 대처가 이루어지고 이로 인해 과의존은 낮아지며, 마음챙김의 정도가 낮을수록 스트레스에 대해 소극적인 대처가 이루어짐으로 인해 스마트기기의 과의존이 높아지는 것으로 나타났다.

개정된 북한도서관법의 변화와 특징 분석 (An Analysis of Changes and Features in the Revised North Korean Library Act)

  • 최재황;양세라
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권2호
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    • pp.117-136
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 1999년 개정(1998년 제정)된 북한도서관법과 2012년 재개정된 북한도서관법을 상호 비교 분석하여 북한도서관의 변화와 특징을 분석하는 데 있다. 본 연구는 2012년에 재개정된 북한도서관법이 이전 1999년 북한도서관법과 비교하여 수정, 삭제, 신설된 조문들은 무엇인지를 신·구조문 대비표 방식을 통해 분석하였다. 1999년 개정된 북한도서관법은 총 5장 45조로 구성된 반면, 2012년 재개정된 북한도서관법은 제2장의 내용이 신설되어, 총 6장 58조로 개편되었다. 주요 변화와 특징은 정보서비스 환경 변화에 따른 전자도서관과 전자출판물 관련 조문들이 신설, 수정되었고, 도서관 직원의 양성과 관련된 조문들이 신설되었다. 결론과 제언에서는 분석된 결과를 토대로 원격 교육을 위한 다양한 학습 콘텐츠의 상호교류, 남북 사서의 정보서비스 협력 체제 구축, 북한도서관 관련 전문 연구인력 양성 등 향후 남북한 도서관 간 교류협력에 있어서 상호 논의 가능한 주제와 분야를 논의하였다.

가상세계 기반 초등 교육 프로그램 개발 및 평가 (Development and evaluation of virtual world-based elementary education programs)

  • 남충모;김종우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.219-227
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    • 2022
  • 학생들은 코로나19로 인해 대면수업을 하면서도 항상 원격수업에 대한 준비를 하고 있게 되었다. 하지만 원격수업에 대한 수업 만족도는 학생, 교사에게 높지 않은 것이 사실이다. 만약 가정에서 원격수업을 하더라도 진짜처럼 모여서 수업을 하면 좋겠다는 아이디어는 메타버스를 기반으로 증강현실, 가상현실을 활용하는 가상세계 교육 프로그램의 필요성이 대두되었다. 그러나 교사가 이를 활용해 수업에 적용하려는 연구는 매우 부족하다. 본 연구에서는 초등 과학과 '우주' 영역을 대상으로 메타버스 활용 교육과정을 제시하였다. 메타버스를 구현하기 위해 제페토, 코스페이시스 에듀를 사용하였다. 콘텐츠를 학생들과 함께 제작하고 학교 동료들과 평가를 통한 분석에서, 본 연구는 학습 집중도를 높이고, '실재', '개인', '사회' 영역에서 창의성이 향상된 것으로 나타났다

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

Implementation of Metaverse Based Realistic Education Platform

  • Sukyong, Jung;HyungSoo, Park;HwanSoo, Kang;Jinhyung, Cho;Larry S, Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.77-87
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    • 2023
  • 현재 코비드19로 인해 다양한 분야에서 비대면을 통한 활동들이 진행되면서 교육 분야에서도 비대면 교육이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 최신 실감 3D 기술 및 XR 인터랙티브 기술을 접목한 메타버스 기반 실감 교육용 플랫폼을 개발 활용하여 학생들의 최신 기술에 대한 이해도를 높이고 교육 역량을 강화하려고 한다. 이를 위해 교육 측면에서의 메타버스에 대한 주요 기술을 이해하고 메타버스를 활용한 콘텐츠 개발 사례들과 교육용 메타버스 활용 사례들을 조사하며 본 연구에서 개발하려고 하는 실감 교육용 플랫폼과 비교 평가한다. 향후, 비대면 교육이 중요한 비중을 차지할 것으로 보이며 교수자가 메타버스라는 가상세계에서 MZ세대에게 강의를 진행할 때 본 논문에서 개발된 메타버스 기반 실감 교육형 플랫폼을 통해 보다 효과적인 학습이 이루어질 것으로 기대한다.

Development and Application of an Online-based Arduino Programming Experience Program

  • Eun-Sang, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권1호
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    • pp.179-187
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    • 2023
  • 이 연구의 목적은 온라인 기반 아두이노 프로그래밍 체험 프로그램을 개발하고 적용하는 데 있다. 이 연구에서는 ADDIE 모형과 Lee의 모형에서 제시된 내용을 바탕으로 프로그램을 개발하고 이를 적용하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 자유학기제 학생들을 대상으로 온라인상에서 적용할 수 있는 교육 프로그램 2종을 개발하였다. 둘째, 본 연구에서 개발된 프로그램의 교수학습자료는 강의에서 사용할 실습 재료, 교수용 사이트, 동영상 강의 콘텐츠 등이었다. 셋째, 개발된 프로그램은 학생이 등교한 상황과 등교하지 않은 상황에서 총 3회 적용되었다. 넷째, 프로그램의 만족도를 분석한 결과 학생들은 본 개발 프로그램에 대해 만족하고 있음을 확인하였다. 본 연구의 내용은 도서 산간 지역과 같이 강사의 접근이 쉽지 않은 장소에서 온라인 기반의 체험 활동을 기획하는 교수자들이 활용할 수 있는 참고 자료가 될 것이다.

집단창의성 발현을 위한 앱 활용 수학 수업을 위한 예비교사의 TPACK과 의사소통 능력 신장 방안 (Development of TPACK and mathematical communication of pre-service teachers in math classes using apps for group creativity)

  • 김부미
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제25권2호
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    • pp.195-224
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    • 2022
  • 본 연구에서는 예비수학교사가 고등학생들의 집단창의성 신장을 위한 모바일 수학 학습 콘텐츠인 애플리케이션 "집단창의성 발현을 위한 E-learning 고등수학"을 활용하여 사범대학 정규교육과정에서 테크놀로지 내용교수지식(TPACK)을 함양하고 수학 수업에서 학생과의 의사소통 능력을 신장하는 방안을 제안하였다. 집단창의성 발현을 위한 애플리케이션을 활용한 예비교사의 수학수업 전문성을 향상하기 위한 교육프로그램은 사전교육, 목표설정, 수업계획, 수업실습, 수업평가 단계로 구성된다. 이 과정에서 예비교사들은 테크놀로지 도구를 평가하였고, 앱의 두 활동에서 고등학생들이 집단창의성을 발현하도록 지도하기 위해 과제대화록, 레슨 플레이, 반성적 저널, 교수·학습지도안을 작성하였다. 교육프로그램 적용 결과, 예비수학교사의 TPACK을 함양할 수 있었고 집단창의성 발현을 위한 학생과의 수학적 의사소통 능력을 신장할 수 있었다.

코로나19에 대응하는 공공도서관 서비스 분석 및 확대방안 연구 (A Study on the Analysis and Expansion Plan of Public Library Services in the COVID-19 Pandemic)

  • 오선경
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제57권3호
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    • pp.119-141
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    • 2023
  • 코로나19 팬데믹은 근대 이래로 지구촌 공공도서관이 수행해 왔던 지식정보서비스 지형을 크게 변화시켰다. 특히 사회적 거리두기가 일상화되면서 문화활동의 위축과 온라인 플랫폼으로의 이동은 도서관 방문·이용서비스에 부정적인 영향을 주었고 대출과 열람, 공간과 시설 이용, 상호대차서비스, 프로그램 운영, 아웃리치서비스 등을 크게 위축시켰다. 이에 본 연구는 코로나19를 계기로 국내외 공공도서관이 제공하는 서비스 현황을 조사·분석하고, 사서의 인식을 설문조사한 결과를 반영하여 코로나19에 대응하는 실제적인 서비스 개선 및 확대 방안을 제안하였다. 구체적으로 살펴보면, 열람 및 대출서비스를 위한 온라인 예약시스템 개선 및 다양한 아웃리치서비스 개발·제공, 전자자료 확보 및 서비스 확대, 온라인 프로그램 서비스(독서, 문화, 평생학습 등) 확대, 지식정보 취약계층을 위한 도서관서비스 강화, 신종 감염병 관련 정보 포털서비스 제공, 시설과 공간 제공서비스 강화, 감염병 대응지침 마련과 사서 역량강화를 위한 교육·훈련 제공 등이 있다.

가상 개발환경 기반의 차량용 사이버훈련 프레임워크 설계: 공격 중심으로

  • 조영복;최수빈;오병윤;김호준;최영호;정성훈;곽병일;한미란
    • 정보보호학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.23-29
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    • 2023
  • 대부분의 임베디드 시스템은 기계장치와 전자기기 장치가 함께 작동되는 물리 장치로써, 이기종 네트워크, 복잡한 보안체계 등을 고려하여 가상화 기반 사이버훈련 환경이 구성되어야 한다. 또한, 차량을 대상으로 물리적인 실험환경에서 모의침투 등 사이버훈련을 수행한다는 것은 교통사고를 비롯한 안전사고 발생에 있어 위험이 존재한다. 본 논문에서는 가상 개발환경에서의 공격 기반 차량용 사이버훈련 프레임워크를 제안하고자 한다. 먼저, 공격 기반 차량용 사이버훈련 프레임워크의 작동은 자동 활성화되는 가상의 CAN 네트워크 인터페이스로 시작된다. 가상의 CAN 네트워크 인터페이스는 가상 머신에서 간단한 부트스트랩 명령어 실행을 통해 파이썬 패키지와 Ubuntu 서비스 목록 설치 명령이 자동으로 실행되면서 설치된다. 이후 내부 네트워크 시뮬레이터와 공격모듈과 관련된 UI가 자동으로 Ubuntu Systemd에 의해 백그라운드에서 실행되어 시작과 동시에 준비 상태를 유지하게 된다. 사이버훈련 UI 내 공격 모듈은 사용자에 의한 공격 선택 및 파라미터 셋팅 이후 차량의 이상 상태를 사이버훈련 UI에 다시 출력되게 된다. 본 논문에서 제안하는 가상 개발환경 기반의 차량용 사이버훈련 프레임워크는 자율주행 차량 사고의 위험이나 다른 특수한 제약 없이 사용자의 학습 경험을 확장시킬 수 있다. 또한, 기존의 가상화 기반 사이버훈련 교육 콘텐츠와는 달리 일반 사용자들이 접근하기 쉬운 형태로 확장 개발이 가능하다.

유튜브 악성 댓글 탐지를 위한 LSTM 기반 기계학습 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a LSTM-based YouTube Malicious Comment Detection System)

  • 김정민;국중진
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권2호
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    • pp.18-24
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    • 2022
  • 많은 소셜 서비스 상에서 악성 댓글로 인한 문제가 발생되고 있으며, 특히 매체로서의 성격이 강한 유튜브는 모바일기기를 이용한 쉬운 접근성으로 인해 악성 댓글로 인한 폐해가 더욱 커지고 있는 실정이다. 본 논문에서는 LSTM 기반의 자연어 처리를 통해 유튜브 콘텐츠에 대한 악성 댓글을 판별하고 악성 댓글의 비율, 악플러들의 닉네임, 그리고 빈도를 시각적으로 표현해 주기 위한 유튜브 악성 댓글 탐지 시스템을 설계하고 구현하였으며, 성능을 평가하였다. 약 5만 개의 댓글 데이터셋을 통해 악성 댓글 여부를 판별하였을 때, 약 92%의 정확도로 악성 댓글을 검출해 낼 수 있었으며, 이를 활용하여 악성 댓글의 통계가 자동으로 생성되도록 함으로써 많은 유튜버들이 겪는 악성 댓글로 인한 사회적 문제를 해결할 수 있을 것으로 기대한다.