연 본 연구는 초등학생들의 디지털교과서 사용의도에 관한 영향요인을 분석하는 것으로, 연구결과는, 첫째, 신기술수용의 관점에서 디지털교과서 품질특성이 사용용이성, 사용유용성, 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 디지털교과서 품질특성이 우수할수록 사용용이성, 사용유용성, 사용의도가 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털교과서 사용용이성은 사용유용성에, 사용유용성은 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 본 연구를 통해서 초등학생들이 지각하는 디지털교과서 품질특성으로 개인화, 이동성, 안정성, 정확성, 응답성, 접근성 순으로 6개의 중요 요인이 도출되었으며, 이러한 연구결과는 학습자의 사용의도를 높이는 디지털교과서 콘텐츠 및 시스템 개발에 시사점을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
디지털 트랜스포메이션은 가상과 현실간의 상호작용을 혁신하는 것이다. 이 과정에서 발생하는 복잡한 문제를 해결해야 하고, 그 방법 중 하나가 컴퓨팅 사고력이다. 따라서 본 연구는 대학에서 교양교육으로 언플러그드를 이용한 소프트웨어 교육이 컴퓨팅 사고력을 향상시키는데 효과가 있는지 살펴보는 것을 목표로 한다. 그 방법으로 전체 학년을 대상으로 한 교양 소프트웨어 수업에 컴퓨팅 사고 5개 요소를 추출한 후 언플러그드를 적용하여 수업을 진행하였다. 한 학기 16차시 수업을 진행하였고 설문지를 통해 컴퓨터 사고력 향상을 측정하였다. 그 결과 수업 이후 수강생의 컴퓨팅 사고력이 전반적으로 증가하였다. 관찰조사에서는 전 학문분야에서 컴퓨팅 사고력 요소 중 추상화 요소를 개념화하는데 어려움을 느꼈으며, 예·체능은 알고리즘 요소를, 인문학은 패턴인식 요소를 개념화하는데 더 어려움을 느꼈다. 향후 각 요소를 학문영역별로 다양한 내용의 콘텐츠를 개발하여 학습자에게 이해를 돕는 것이 필요하다.
WouldYouLike[우주:라이크]는 연세대학교 천문우주학과와 생활디자인과 학생들을 중심으로 천문우주학 대중화를 위해 활동하는 단체이다. 비영리 학생 단체인 만큼 학생들 스스로가 학습한 내용을 직접 요약하고 이를 바탕으로 일반 대중들이 쉽게 접하고 읽을 수 있는 천문우주학 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 하고 있다. 지난 해 봄 약 500여명의 연세대와 이화여대 학생들에게 시행한 관련 설문조사를 시작으로 6월과 12월에 약 30여 페이지 분량의 천문우주관련 소식을 담은 잡지를 발간하였다. 창간호 1300여부와 2호 550부는 연세대를 중심으로 주변 대학교에 배부되었으며 SNS를 이용한 온라인 버전도 약 1900여명의 사람들에게 공개되었다. 천문우주과학의 최신 소식을 전하고 천체사진을 찍는 방법을 소개하는 등 대중의 관심을 끌 내용부터 명왕성의 행성 직위 박탁, 천문대 탐방, IAU 탐방 등 다양한 관련 내용을 담았다. 현재는 3호를 제작중이며 4월말 발간을 목표로 하고 있다. 여기서는 지금까지의 활동 및 앞으로의 계획을 소개하고 천문우주학 전공자들의 의견을 받아 추후의 활동에 반영할 수 있도록 한다.
본 연구의 목적은 온라인과 오프라인 공간에 다양하게 존재하는 지리 관련 학습 자료를 지도를 기반으로 매쉬업한 지리교육사이트를 구현해 봄으로써 지도를 기반으로 한 지리교육의 가능성을 탐색해보고자 하였다. 최근 지오웹환경의 급격한 변화는 지리교육에 있어서도 지도에 기반한 다양한 변화가능성을 제안하고 있지만, 지리교육분야에서 그와 관련된 연구는 매우 제한적이었다. 그러나 본 연구에서는 첫째, 교과서 분석을 통하여 콘텐츠를 설계하고, 그 개념을 설명하기 위한 사진, 영상, 개념도 등 다양한 관련자료를 수집하였으며, 둘째, 수집된 자료를 구글의 오픈 API를 활용하여 지도기반으로 매쉬업하였으며, 셋째, 교과서 분석에 따른 내용분류와 수집된 자료를 바탕으로 지리교육사이트를 구축하였다. 본 연구는 공간을 다루는 지리교육에서 텍스트위주가 아닌 지도기반으로 교육을 할 수 있는 가능성을 탐색하고, 지오웹환경에서 교과서의 다양한 개념을 가장 잘 표현할 수 있는 방안을 모색하였다는데 의의가 있다.
실내외 영상 분류에 대한 연구는 밝기나 에지 정보와 같이 하위 레벨(low-level) 정보의 단순 결합을 이용하여 수행되어 왔다. 그러나 기존의 하위 레벨 영상 정보만을 기반으로 하는 실내외 영상 분류 방법은 다양한 콘텐츠를 극복하는데 한차가 군기 때문에 상위 레벨(high-level) 영상 정보를 함께 이용하는 방법에 대한 연구가 많이 진행되어 왔다. 이러한 연구의 대부분은 영상 내 하늘이나 수풀과 같은 영역을 검출하기 위해 별도의 알고리즘을 수행하기 때문에 특징 벡터의 차원을 증가시키거나 수행 속도를 저하시키는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하기 위해 효율적인 실내외 영상 분류 기법을 제안한다. 먼저 효과적인 특징 벡터를 생성하기 위해 영상을 5개의 하위 블록으로 나눈다. 각각의 블록에 대하여, 제안하는 에지 색상 방향 히스토그램(edge and color orientation histogram, ECOH) 기술사(descriptor)를 이용하여 해당 블록을 표현하고 모든 블록의 값을 연결하여 최종적으로 특징 벡터를 생성한다. 제안하는 알고리즘의 효율성과 강건함을 보이기 위해 1200개 이상의 다양한 실내외 영상을 사용하였으며, 학습을 통해 각 영역의 가중치를 결정하여 분류 성능을 향상 시켰다.
컴퓨팅 사고와 프로그래밍 능력을 갖춘 인재에 대한 요구가 증가하면서 코딩 교육의 중요성도 커지고 있다. 이에 전국적으로 코딩교육 강사양성 프로그램이 다양하게 실시되고 있으나 강사양성 프로그램의 운영 현황 및 내용을 분석한 연구는 충분하지 않다. 이에 본 논문에서는 '4C 인재육성을 위한 코딩 강사 양성과정'의 설계, 개발 과정과 운영 전략을 제시하였다. 코딩 강사 교육과정은 입문 과정과 코딩 실무과정으로 구성하여, 입문 과정에서 코딩 강사에게 요구되는 기본 소양을 갖춘 후 실무과정으로 넘어가 유치부터 고등과정을 교육하는 데 필요한 지식과 기술을 체계적으로 학습하도록 하였다. 본 논문에서 소개한 개발사례는 앞으로 코딩 강사 양성과정을 기획·운영하는 교육 주체에게 유용한 정보를 제공할 것으로 기대 한다.
국가 직무능력 표준(NCS)은 국가가 산업군의 직무에 필요한 지식과 기술, 태도 등을 체계적으로 분류하여 국가 인재 양성을 효율적으로 진행하도록 하는 표준이다. 온톨로지는 인간의 개념 속에 있는 추상적인 정보들을 컴퓨팅이 가능하게 정형적으로 표현하게 해주는 기법으로 현재 단순 DB에 저장되어 있는 NCS 체계도 온톨로지화하여 지식관리를 정형화할 필요성이 있다. 본 연구는 NCS와 온톨로지 융합연구로, 방대한 NCS 직무중 "응용SW 엔지니어링" 직무에 대한 NCS 온톨롤지를 설계 및 구현하여 해당 직무의 지능형 지식관리 및 추론검색을 가능하게 하였다. 또 해당 직무의 능력단위요소들의 학습 콘텐츠 구조의 정형화 명세서로 일관성을 유지할 수 있도록 해 주며, 전체 NCS 직무 온톨로지로 확장 구현할 수 있는 토대를 제공하였다.
누구나 상품의 공급자와 소비자가 될 수 있는 플랫폼을 오픈 플랫폼이라고 하며, 최근 일반 상품, 앱, 콘텐츠 등 다양한 분야에서 오픈 플랫폼 서비스가 제공되고 있다. 본 논문은 학습자의 수준을 평가할 수 있는 문제 자체에 대한 오픈 플랫폼 시스템을 제안하고자 한다. 제안하는 시스템은 누구나 문제를 등록하여 사용할 수 있고, 문제가 등록된 이후에도 지속적으로 문제의 품질에 대한 평가를 받을 수 있기 때문에 고품질의 문제를 선별할 수 있는 장점을 가진다. 제안하는 시스템은 문제 등록, 평가, 출제의 세 가지 모듈로 구성된다. 사용자는 문제 등록 모듈에서 다양한 형태의 새로운 문제를 등록한다. 평가 모듈은 문제 등록자가 아닌 사용자가 등록된 문제에 대한 평가를 할 수 있는 모듈이다. 또한 출제 모듈은 등록되어 있는 문제 중에서 실제 온라인 및 오프라인 평가에 활용할 수 있도록 하는 모듈이다.
4차산업혁명 시대가 도래함에 따라서 기존의 단순 지식 습득 위주의 교육에서 코딩을 통한 창의적 사고와 문제 해결능력을 키워주는 교육이 주목받기 시작하였다. 이러한 시대에 흐름에 발맞추어 교육부는 2019년부터 모든 초중고등학교에서 소프트웨어 교육을 정규 교육과정에 포함 시킨다고 밝혔다. 따라서 본 논문에서는 이미 수년 전부터 소프트웨어 중점 교육을 실시하고 있던 해외의 사례를 토대로 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing) 기반의 소프트웨어 교육을 위한 초음파센서 블록을 개발하였다. 초음파센서블록은 학생들에게 익숙한 레고 안에 초음파센서와 아두이노를 내장하여 블록코딩을 활용한 콘텐츠 설계가 가능하다. 초음파센서블록을 입력장치로 사용하여 사전 연구를 통해 개발된 스위치, LED, 스피커 블록 등과 연동하여 학생들은 상상한 작품들을 블록코딩을 통해 실제로 구현해 볼 수 있다. 이 과정을 통해 학생들은 재미와 성취감을 느끼고 자발적인 학습 참여가 이루어질 것으로 예상된다.
소셜플랫폼과 기술의 발전 덕분에 온라인 커뮤니케이션이 일상화 되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었다. 특히 SNS는 자신을 쉽게 표현하는 동시에 다른 이용자들과 교류할 수 있는 대표적 플랫폼이다. 개인의 소소한 일상부터 무엇을 하고 어떤 경험을 했는지 SNS로 소통하는 방식이 보편화되었다. 이에 따라 미술관은 관람객들의 참여와 관심을 끌어내기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 관람객들을 끌어들여 놀이와 학습을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠 기반의 프로그램 및 환경을 제공하고 있다. 본 논문은 신기술의 발전과 이를 수용한 미술관 환경의 변화와 함께 단순한 감상에 그치지 않고 일상의 소통방식이 미술관 관람에서도 어떻게 나타나는가를 탐색할 것이다. 이를 통해 SNS을 비롯한 모바일 기반 소통이 미술관 관람의 질적 다양성을 제공하고, 의미있는 미술관 경험으로 완성될 수 있으며, 이에 따른 경험의 플랫폼으로서 미술관, 더 나아가 기술수용에 따른 문화예술기관의 다양한 역할과 기능을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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