The purpose of this study is to analyze and evaluate the Cyber Home Learning contents of Earth science area in the basic course of the $10^{th}$ grade. For this purpose, we applied the 'Cyber Home Study Content Quality Control Tool' presented in Elementary Secondary Education e-Learning Quality Management Guidelines (Ver.2.0)' of Korea Education & Research Information Service(2008). The results of Cyber home learning contents analysis are as follow: First, it was presented that the study guide introduced the contents which should be studied for one class, properly. And it was not analyzed that the diagnosis assesment was not completed in the initiative study; Second, it was possible to study choosing the contents fitting the learner's level of learning in the main study, it was comprised of about 10 minutes. Third, it was performed without feedback for incorrect answers in the learning assessment, just the number of wrong questions. And the learning arrangement present the important contents learned in that class, summarizing and arranging again. The results of evaluating the contents in Cyber Home Learning are as follows: First, in evaluation section of instructional design, many text materials which were so difficult for learners to read were explained, being provided. Besides, the systematic structures leaves much to be desired, in view of learners' learning experience, contents, and environment. And in evaluation section of learning contents, the error of contents caused the learning contents not to appear, the amount of learning in each section was found too much. Second, in evaluation section of the strategy for Teaching and Learning, when we mention the strategy of Self Directed Learning, the environment to make learners search for information free and self-study possible was not possessed well. And in evaluation section of interaction, it was found that a simple click caused the learning to go on. Third, in evaluation section of evaluating, it was evaluated that there was wanting in consistency in learning aims, contents, evaluation contents.
현재의 사실상 국제 이러닝 표준으로 자리 잡은 SCORM 2004 기술규격은 '단일 사용자 콘텐츠 학습' 환경의 '웹 기반 자기 주도적 학습'에 근거하고 있다. 즉, 학습자 그룹을 포함한 협력적인 학습과정 설계가 가능하도록 하는 규격 부분이 부재한 상태이다. 이에 SCORM 규격을 기반으로 하여 협력학습 콘텐츠를 개발하는 연구가 활발히 진행되어 왔으나, 협력학습 콘텐츠를 탑재하는 플랫폼 즉, 협력학습을 지원하기 위한 학습관리 시스템의 표준화에 대한 연구는 거의 이루어지지 않은 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 이러닝 협력학습의 표준화를 주도하고 있는 국제 이러닝 표준기구인 ISO/IEC JTC1 SC36의 연구 자료를 토대로 협력학습을 지원 가능한 방안을 제안하여 SCORM 2004 규격의 실행환경에 협력학습과 관련된 데이터모델을 추가하여 협력학습지원 시스템을 설계하고 구현하고자 한다.
The aim of this paper is to develop a web-based Virtual Learning System for discrete mathematics learning using CAS (Computer Algebra System), The system contains a series of contents that are common between secondary und university curriculum in discrete mathematics such as sets, relations, matrices, graphs etc. We designed and developed web-based virtual learning contents contained in the proposed system based on Mathematia, webMathematica and phpMath taking advantages of rapid computation and visualization. The virtual learning system for discrete math provides movie lectures and 'practice mode' authored with phpMath in order to enhance conceptual understanding of each movie lesson. In particular, matrix learning is facilitated with conceptual diagram that provides interactive quizzes. Once the quiz results are submitted, Bayesian inference network diagnoses strong and weak parts of learning nodes for generating diagnostic reports to facilitate personalized learning. As part of formative evaluation, the overall responses were collected for future revision of the system with 10 university students.
Lee, Mi Sook;Lee, Seok Jae;Cho, Ja Yeon;Yoo, Jae Soo;Yoo, Kwan Hee
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.903-907
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2007
The aim of this paper is to help learners develop algorithmic thinking skill to solve a problem using LAMS and to draw their interest in learning through various learning activities to solve it. LAMS has the advantages of easy teaching contents' design and implementation and of an offer of sequential learning under various learning environments. The designed contents were applied to elementary school students' learning and a questionnaire survey was conducted. They showed positive responses, on the one hand, they hoped that various kinds of learning would be provided including not only data sorting but also technical contents related to computer. For further study, it is necessary to revise and supplement conceptual principals or contents of computer education in elementary and junior high schools.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.345-346
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2015
IT서비스 기술이 융 복합 형태의 모습으로 다양하게 발전하면서 콘텐츠를 사용함에 있어 새로운 방식의 인터페이스들이 나타났다. 본 논문은 기존의 단순한 인터페이스인 키보드와 마우스를 벗어나 사람의 모션을 인식하여 게임, 교육, 음악 등 다양한 분야를 컨트롤할 수 있는 립모션을 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작하였다. 콘텐츠 방식은 학습을 단계별로 진행하고 글자 맞추기, 글씨쓰기 등 게임을 하여 정답을 맞추면 점수를 획득하는 방식이다. 제작한 에듀테인먼트 콘텐츠는 단순한 교육이론 학습이 아닌 학습자가 직접 체감할 수 있어 더욱 학습효과의 극대화가 가능하다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.165-166
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2016
방송통신고등학교는 국가수준 교육과정의 개정 시기를 맞아 방송고 학습자 특성을 반영한 온라인 콘텐츠 설계를 위해서 콘텐츠 질 분석, 수업 구조 분석, 화면 로그인 경로 분석 등을 통해서 시행하고 방송고 온라인 콘텐츠 교수설계 모형을 도출하였다. 이에 따라 본 연구에서 도출한 온라인 콘텐츠 교수설계 모형은 먼저 크게 수업 설계, 수업 실행, 수업 평가로 구성되어 있다. 수업 설계는 학습자 분석, 교수환경분석, 교수 분석, 교수 전략개발의 단계를 가지고 있다. 수업 실행은 수업에 대한 동기 유발, 선수학습 회상, 수업 목표 제시, 수업 내용 제시 및 학습 안내 제공, 수행 행동 유도 및 피드백 제공, 목표 수행 평가, 파지 및 전이 단계를 가지고 있다. 수업 평가는 최종 수업 평가 및 최종 피드백 제공 단계를 가지고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1505-1506
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2011
소셜 서비스의 확산에 따라 이러닝 분야에서도 소셜러닝이 확산되고 있다. 소셜러닝이 기존 교육과 구별되는 가장 큰 특징은 콘텐츠의 생산과 소비 방법으로, 네트워크를 통해 가치를 전달하고, 다른 사람으로부터 배운다는 것이다. 따라서 소셜미디어 콘텐츠와 소셜네트워크 활동 콘텐츠를 학습객체화하여 함께 이용할 수 있어야 한다고 본다. 이를 위해 본 논문에서는 소셜미디어 콘텐츠를 학습객체화 할 수 있도록 콘텐츠 생성모델 확장 방안을 제안하고자 한다. 소셜자원기반 콘텐츠 생성모델은, 학습객체 정의와 메타데이터 생성모델로 구성된다.
We need the customized e-Learning service according to not only developing the wireless mobile and hardware technology, also developing the multimedia process skills. Especially, the beginner who start to learn the first programming course must be provided the personalized learning. The beginner require the repeated practices to obtain the programming skills, also they reveal the different learning effects following the learner capability In this paper. we develop a new e-Learning contents which give the individual service for learner and show the simulation which is program execution to maximize the learning effects.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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