고등학교 수학과 교육과정에서의 ‘확률과 통계'단원은 실제로 자료의 수집과 요약을 통하여 자료 분석방법을 배우고 사회와 자연현상을 인식하고 추론하는 능력을 기르는데 목표를 두고 있다. 추상적인 수학내용을 직접 시도하거나 학생들이 실제적인 자료를 수집하고 직접 자료를 해석하고 추론해 보는 경험과정은 수학실험과 시뮬레이션이라는 컴퓨터 학습을 통해 가능하고 개념학습의 전 단계에서 보다 구성적이고 탐구적인 활동을 강화할 수 있다. 본 논문에서는 ‘확률과 통계'의 교수-학습과정에서 수학적 시뮬레이션을 활용한 웹 기반 학습모형을 제시하여 학습자들에게 수학적 내용과 관련된 구체적 매체를 조작하는 컴퓨터 실험 활동을 통하여 수학에서의 원리발견과 통계적 추론을 경험하고 유도할 수 있는 탐구적 학습 환경을 조성해 보고자 한다.
웹의 등장은 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 통신 기술 개발의 가속화 및 이를 응용한 컨텐츠 개발에 촉진제 역할을 하게 되었다. 또한 웹기반 교육시스템의 연구에서도 전자도서관과 LOD 기술을 접목한 연구들이 활발히 진행되어 왔다. 최근에는 교수-학습 활동에서의 새로운 형태인 웹을 기반으로 한 교육(WBI : Web-Based Instruction)이라는 교수 모형이 제시되기에 이르렀다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이명 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 본 논문에서는 학습 평가에서 학습자의 답안 마킹 이벤트를 이용한 학습 성취도 분석 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습 행위를 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에서 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적은 완전학습을 수행하게 된다.
교육정보화의 실현이라는 과제가 현재의 학교현장에 필요한 만큼 제7차 교육과정의 시작과 더불어 학습자의 지식과 능력을 육성하기 위한 미리 계획된 WBI(Web based Instruction)를 기반으로 한 교수 모형의 필요성이 강조된다. 본 연구는 WBI의 교육적 기능을 충분히 반영하여 교실에서 교사가 사용하기 쉽고 효율적인 학습자료를 구현하여 웹 환경이 조성된 교실에서 활용할 수 있도록 하였다. 이러한 구현을 위한 프로그램으로는 웹 환경에서 실행하는데 무리가 없고 소용량으로 에니메이션 효과를 극대화 할 수 있는 Flash MX를 사용하였고, 고등학교 ‘수학10-나’의 내용 중 교과서와 칠판만을 사용하여 수업하는 데는 한계가 있는 과정인 ‘도형의 이동과 부등식의 영역’을 주로 개발하였다. 학습자들은 학교에서 수업한 내용을 웹 환경을 이용하여 개별학습 및 반복학습을 할 수 있고, 교사들은 교실이나 멀티미디어실에서 웹을 통하여 본 연구에서 구현한 프로그램을 사용함으로 학교 수업의 효율성을 높이고자 한다.
Linux 운영체제 환경하에서 개발된 대화형 코스웨어는 비구조적인 형태로서 국내에서 개발된 것은 CAI 형태가 대부분이고 CBT 형태는 거의 없는 실정이다. 본 논문에서는 학교 교실망을 기반으로 하여 정규수업시간에 활용할 수 있는 효율적인 멀티미디어 저작 도구로서 저작 및 팅 개념을 클라이언트/서버 개념에 적용시켜, 교수자와 학습자, 학습자와 학습자간의 상호작용을 통한 학업성취도를 향상시키는 방향을 제시하였다. 그리고 일반 멀티미디어 저작도구에서는 다른 객체들을 단순 링크시키는 형태이지만 본 저작도구에서는 단일 코드로 처리됨으로써 학습자료를 개발하기 쉽고 상호채팅이 가능한 클라이언트/서버 형태로 설계하여 학습토의를 통한 보다 효과적인 수업이 될 수 있도록 구현하였다.
본 논문에서는 새로운 교육환경에 적응하여 공학에 대한 일반 학생들의 학습동기를 유발, 진작 시키고 현행 대학교육 시스템이 가진 전공교육 부실의 문제점을 해결하는 차세대 교육시스템의 하나로 웹 기반 하이퍼미디어 코스웨어를 개발한 경험과 이를 실제활용한 교육시스템 HALS(Hypermedia Aided Learning System)에 대하여 구체적으로 소개한다. 이 웹기반 하이퍼미디어 코스웨어는 기존의 칠판과 분필로 대변되는 교육매체를 첨단정보통신 매체로 갈음하고 학생 개개인의 다양한 지적 호기심에 효과적으로 부응할 수 있는 전력계통공학 강의가 가능하도록 설계되었다. 웹기반 하이퍼미디어 코스웨어에 의해 공학 강의의 단위 시간당 교육효과를 획기적으로 개선할 수 있으며 이를 통해 현행 교육제도가 가진 문제점들을 상당 부분 보완할 수 있을 것이다. 또한 본 논문에서는 이러한 HALS를 교육에 적용하여 학생들이 느끼는 HALS의 만족도, HALS 특성의 인지, 수업내용, 미래의 교육방향, 그리고 교수와의 상호작용의 필요성에 대하여 평가한 결과를 소개한다. 이러한 평가를 바탕으로 하여 HALS의 장점을 부각시키고 나아가 보완점을 탐색하여 교육의 질을 높일 수 있을 것이다.
본 연구에서는 MHEG을 기반으로 한 원격 교육/훈련 시스템으 설계한다. 설계하는 시스템은 코스웨어를 제공하고, 비동기모드로 브라우징하여 개별 학습을 지원하던 기존 시스템과는 달리 , 교육적 효과를 높이기 위해 비동기 방식과 동기 방식을 동시에 수용할수 있도록 설계하였다. 특히 동기 방식은 사용자 공동 작업 환경을 위한 세션 관리 모듈을 두어 실시간 화상 강의 응용에서 학습자 및 세션 제어에 대한 연산을 제공함으로써 학습 효율을 향상시킬수 있으며, MHEG 표준을 도입하여 학습자와의 실시간 상호 작용을 충분히 지원함으로써 훈련 시스템에서의 시뮬레이션 지원 능력을 극대화 할수 있도록 하였다.
본 논문에서는 멀티미디어를 이용한 도형학습 시스템을 설계하고 TOOLBOOK을 이용하여 구현하였다. 또한 개발된 시스템을 교육현장에 적용한 후 그 결과를 분석하였다. 분석결과 멀티미디어 시스템을 사용하면 전통적인 수업방식보다 회전체와 그 단면의 개념 및 원리를 쉽게 이해시킬 수 있고 학습효과도 극대화시키는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 가상현실 언어인 VRML과 자바 애플릿을 이용하여 학습자(초등학교 고학년, 중학교 학생)에게 흥미를 줄 수 있는 향상된 학습 방법을 제공하고자 한다. 과학 교육의 현실적인 어려움을 극복하고자 VRML을 이용한 3차원 애니메이션 기능을 사용한다. 이를 통해, 우리 생활 속에 친숙한 기계 구조와 원리를 학습시키고 과학 학습의 흥미를 갖도록 한다. 앞으로 이와 같은 방법은 과학 교육의 효율성을 향상시키는데 널리 활용될 수 있다.
본 연구에서는 전기회로 시뮬레이터를 사용하여 학습자 스스로가 회로를 직접 만들어보거나 또는 저항, 전지, 전구 값들을 변경시켜, 회로의 변화를 직접 눈으로 확인하여 전기회로의 여러 가지 기본 이론에나 원리를 쉽게 습득하도록 구현하였다. 기존에 나와 있는 코스웨어들은 대부분이 동화상을 포함하거나 또는 플래쉬로 구현되어 있었다. 때문에, 학습자는 극히 제한된 실험만이 가능하였다. 본 연구에서는 학습자가 가상의 실험기구들을 이용해서 직접 전기회로를 구현 할 수 있게 하였다. 이로 인해, 여러 가지 실험을 다양하게 설계 할 수 있어 학습의 응용력을 높일 수 있도록 하였다.
In this paper, we designed and implemented a preliminary system of web-based real-time interactive courseware on a RealServer System by using webcasting streaming technology and Javascript language to increase of learning effects and its efficiency. From the experiments, it is known that internet service suppliers and client users could interact with each other efficiently in real-time through the implemented courseware.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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