• Title/Summary/Keyword: 학습 어플리케이션 개발

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An Android App Development - 'Noonchi Coaching' Which has function of recommendation based on machine learning (기계 학습형 사용자 맞춤 추천 앱 '눈치 코칭_문화' 개발)

  • Jeon, Jae Hwan;Lee, dae young;Kang, Hyun-Kyu
    • 한국어정보학회:학술대회논문집
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    • 2017.10a
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    • pp.242-247
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    • 2017
  • 본 논문은 공공 데이터 Open API와 사용자의 과거 행동과 주변 상황정보를 토대로 사용자가 선호하는 문화를 맞춤 추천하는 어플리케이션인 '눈치 코칭_문화'의 설계 및 구현에 대하여 서술한다. '눈치 코칭_문화'는 사용자가 쉽게 문화를 추천 받을 수 있도록 만들어진 어플리케이션으로 기존의 필터링 방식으로 사용자가 검색하는 방식의 어플리케이션들과 달리 사용자의 주변 상황과 사용자의 취향 분석을 통해 최적의 문화 Contents를 어플리케이션을 통해 제공한다. 사용자의 별도의 상세검색이나 검색, 좋아요 기능, 주변 위치와 같은 상황 정보를 어플리케이션 사용 로그를 저장 후 데이터 전처리를 하여 사용자에게 다시금 피드백 되는 어플리케이션이다. 지속적인 알림을 통해 사용자에게 문화를 추천하도록 만들었다. 또한, 사용자에게 문화의 날 정보와 사용자 주변 위치의 문화센터를 추천하여 사용자의 문화 활동을 지향한다.

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An Android App Development - 'Play with Hangul' which has function of Game and Note of the Wrong Answers (게임 및 오답 단어장 기능을 갖는 단어 학습 앱 '한글아 놀자' 개발)

  • Jeong, Yong-Seok;Lee, Tae-Seong;Lee, Hyun-Woo;Kang, Hyun-Kyu
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2014.10a
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    • pp.156-160
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    • 2014
  • 본 논문은 사전 데이터를 바탕으로 한글 뜻풀이를 하여 한글 단어를 맞추는 앱 어플리케이션 '한글아 놀자'의 설계에 대하여 서술한다. '한글아 놀자'는 게임을 통하여 사용자가 쉽게 한글 단어를 학습 할 수 있도록 만들어진 앱 어플리케이션으로 기존의 유아를 대상으로 하는 유사한 어플리케이션들과 달리 특정 층을 대상으로 잡지 않아, 일반인도 흥미를 가지고 학습 할 수 있고 따라서 다양한 사용자 층을 확보 하여 한글 학습의 접근성을 향상 시킬 수 있도록 하였다. 또한 어플리케이션의 중요한 특징 중 하나로 게임을 진행 하며 잘 몰랐던 단어들은 오답 노트를 통하여 피드백을 해주고, 사용자의 선택에 따라 자신의 단어장에 추가하여 언제든지 복습해 볼 수 있도록 하여 지속적인 학습이 가능하도록 하였다. 그 외에도 '한글아 놀자'는 사전 데이터를 가지고 동작하기 때문에 일상생활에서 잘 쓰이지 않는 단어, 옛말, 사자성어등도 학습이 가능하도록 하여 한글의 활용성을 높이고 사용자가 접하는 단어의 다양성을 높이는데 주력하였다.

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Design and Implementation of Educational AR Applications for Children (유아를 위한 교육용 AR 어플리케이션의 설계와 구현)

  • Kim, Chorong;Shin, Jinseop;Choi, Gyuho;Park, Eunju;Lim, Hankyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.517-520
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    • 2019
  • 교육의 질이 향상됨과 동시에 학습 콘텐츠의 질 역시 향상되고 있고 어플리케이션, AI, AR 등 다양한 기술들과 접목된 다양한 교육 방식들이 존재하게 되었다. 이와 함께 스마트폰의 기술 발달과 보급률 증가에 따라 다양한 기술들과 접목된 교육용 어플리케이션들에 대한 접근 또한 쉬워지고 있다. 이에 본 논문에서는 유아의 학습 능력을 조사하여, 단어 학습에 있어 의미파악, 단어 인지, 바른 발음 지도 등을 길러 줄 수 있도록 AR 기술을 접목한 교육용 AR 어플리케이션을 설계하고 이를 구현하였다. 본 논문에서 개발한 어플리케이션은 유아의 인지와 학습 방법을 토대로 하여 바른 발음과 철자를 지도하고, 단어 학습에 있어 낱말이 가진 의미파악을 도와주며, 반복학 습을 통하여 단어를 인지하고 사용할 수 있도록 도와준다. 본 논문의 어플리케이션은 AR 기술을 융합하여 이미지만을 사용한 교육보다 쉽게 의미를 파악하는데 도움을 줄 수 있고 이에 따라 인지 능력도 상승시켜 줄 것이라 기대한다.

Mobile Contents for Learning of English Presentation based on Android Platform (영어 구두 발표 학습을 위한 안드로이드 플랫폼 기반 모바일 콘텐츠 제작)

  • Park, Seong-Won;Oh, Duk-Shin
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.16 no.5
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    • pp.41-50
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    • 2011
  • In this study, we developed mobile contents and mobile learning system for learning of english presentation based on Android platform. First, the application including contents transfer system which enables contents run on Android platform was developed for learning of English presentation. Second, presentation contents which will be applied on the application were manufactured. The contents developed in this study are for learning English presentations. The contents are classified into two parts; Part 1 is for basic English presentations, and Part 2 is for advanced English presentations. Each part is made up with 9 units, and each unit is composed differently by topics. The number of whole chapter for both parts is 51. We analyzed the questionnaire responses with respect to UI satisfaction and satisfaction of the learning experience. The UI satisfaction results showed that 85% of the participants were satisfied at an ordinary or higher level with our system. And The satisfaction of the learning experience results showed that 95% of the participants were satisfied at the ordinary or higher level with our system.

Development of an Authoring Tool Based on Components (컴포넌트 기반 저작도구의 개발)

  • 송태옥
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.382-385
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    • 2001
  • 학습에 있어서 게임 요소의 도입은 학습동기 유발의 측면에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 본 연구에서는 이러한 학습컨텐츠 개발에 있어서 중복적인 개발 노력을 배제하여 경제적·시간적 효율성을 높일 수 있는 컴포넌트들과 저작도구를 개발하였다. 이 컴포넌트들은 게임 제작에 필요한 기능을 캡슐화하여 제공하고 있으므로 이용하기 편리하고 학습 컨텐츠를 적은 노력으로 손쉽게 개발할 수 있다. 또한 컴포넌트가 조립된 학습도구는 ActiveX 컨트롤로 변환되므로 네트웍 기반 학습에도 이용될 수 있으며, 일반적인 어플리케이션에도 이용될 수 있다. 이 컴포넌트들을 이용한 개발의 예로서 역할놀이용 시뮬레이터를 제작하였다.

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Research on Factors Effecting on Learners' Satisfaction and Purchasing Intention of Educational Applications (학습자의 교육용 어플리케이션 활용 만족요인과 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구)

  • Jang, Eun-Ji;Park, Yong-Suk;Lim, Keol
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.8
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    • pp.471-483
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    • 2012
  • The demand of using educational applications for 'smart' devices has recently increased. Accordingly, this study analyzed the satisfaction of educational applications and the factors which affect to purchase intention suggesting optimal development and use for the future. Based on searching for the theoretical background, the research model for the study was set: Appropriateness, interactivity, amusement and ubiquity were designated as independent variables, consumer satisfaction as parameter variable, and purchase intention as dependent variable. Through conducting structural equation modeling with the variables, the results showed that appropriateness, amusement and ubiquity had significant impacts on consumer satisfaction and purchase intention of educational applications. The results were expected to give suggestions as presenting guideline for educational application, improving mobile learning and vitalizing mobile contents.

Development of a Drug Dosage Calculation Learning Smartphone Application (약물용량계산 학습 스마트폰 어플리케이션 개발)

  • Kim, Myoung-Soo;Park, Jung-Ha
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.14 no.5
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    • pp.2251-2261
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    • 2013
  • The objective of this study was to develop and evaluate learning smartphone application for improving drug dosage calculation ability of nursing students. We evaluated the contents based on the sufficient teaching materials and developed the process for implementation of the educational system. The participants were 37 nursing students. After implementation during 4 weeks, data was analyzed with the SPSS WIN 18.0. There were significant differences of achievement of learning objectives(${\chi}^2$=10.90, p=.004), application to work(Z=2.86, p=.004), mathematical confidence (Z=3.07, p=.002), according to the frequency of program use, but there was no difference in academic self-efficacy. Based on the results of this study, developed smartphone application will help to strengthen the drug dosage calculation ability of nursing students. And also, the results suggest that more powerful application for improving academic efficacy and increasing participation should be developed.

Development of Rich Internet Application in the Three-Dimensional Shapes of Elementary Mathematics (초등학교 수학과 입체도형 영역의 학습 RIA 개발)

  • Kim, Kap-Su;You, Tae-Ho
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.12 no.4
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    • pp.395-404
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    • 2008
  • The shape learning of elementary mathematics should required a variety of activities to help student based on intuitive understanding. Learning three-dimensional shapes, it is effectively take advantage of actual object, but difficult to check a development figure or various forms of actual object, it is effectively utilizing computers semi-actual object. In addition, the computer to take advantage of even after school resources, the limits of learning something concrete to take advantage complement. This research developed the three-dimensional shapes application of elementary students shape learning to use of Flex and Flash. This application to take advantage of the free observation and causing an interesting and effective learning.

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A Study on Model of Learning Activity Tool for Creative Problem Solving based on Mobile Learning (모바일러닝 기반에서 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 활동을 위한 학습지원도구 모형 개발)

  • Bae, Ji-Hye
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.344-347
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    • 2016
  • 유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.

Intelligent Self Learning System for Keyboard Instrument using a Smartphone (스마트폰을 이용한 지능형 건반악기 자율학습 시스템)

  • Kim, Young-Geun;Kim, Won-Jung
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.9 no.9
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    • pp.999-1004
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    • 2014
  • This intelligent keyboard instrument self learning system developed in this study consists of smartphone based learning application and keyboard-instrument auxiliary module. The keyboard instrument auxiliary module receives playing information of the instrument through smartphone application and bluetooth communication. Then the module shows it through LED display so that the relationship between the keyboard and scale could be easily recognized even for beginners. Also, this system provides saving function and analyzing function of user's performance data, making learning more effective.