Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.303-304
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2009
본 논문에서는 로봇축구에 관심을 가지고 있는 프로그래밍 초보자가 웹 환경에서 인터프리터 기반의 학습기능을 통해 쉽게 제어 언어에 대한 이해도를 높이고 프로그래밍을 학습할수 있는 시스템을 제안하고 설계한다. 개발시 사용한 실버라이트[1]는 웹에서의 닷넷 기반 미디어 경험과 리치 인터렉티브(Interactive) 어플리케이션을 실행하기 위한 차세대 크로스브라우저이다. 본 논문에서는 로봇축구와 관련된 기본기능, 시스템 구조, 구현 시 구축한 웹기반 시뮬레이션 및 사용자 학습 Interpreter 시스템에 대해 설명한다. 결론에서는 구현한 전체 시스템 평가 및 연구방향에 대해 논하였다.
Kim, Jae-Hee;Kang, Bo-Gyeong;Kum, Jin-Woo;Cho, Byung-Soo;Moon, Jae-Hyun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.204-207
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2020
커피는 전 세계인들의 꾸준한 인기를 받고 있으며, 커피머신에 대한 관심이 증가하고 있다. 따라서 본 논문의 커피머신은 IAFC(Integrated Adaptive Fuzzy Clustering) 신경회로망을 이용하여 지도학습 및 비지도 학습으로 개인에게 최적화된 커피를 제공한다. 또한, 사용자는 어플리케이션을 통해 커피머신을 무선으로 조작할 수 있고 웹을 통한 관리자 모드로 데이터를 관리하고 학습시킬 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.873-876
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2020
매실의 병충해 이미지를 Tensorflow hub에서 제공하는 Resnet50모델에 Transfer Learning기법을 이용하여 학습시키고, 학습된 모델을 Flask를 이용하여 연동시킨다. 이렇게 완성된 웹앱은 사용자가 매실의 이미지를 업로드 하면, 어떤 병충해를 가지고 있는 지 알려주며, 사용자는 얻은 결과를 통해 육안으로 구분하기 어려운 병충해의 정보를 얻어 매실이 손상이 가는 것을 예방할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.1173-1176
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2008
프로토콜 분석기는 어플리케이션 성능 관리나 트래픽 분석을 위해 인터넷의 각 계층별 프로토콜을 분석해주는 소프트웨어 툴로서 기업에서는 많이 쓰이고 있다. 그러나 대부분의 학교에서는 아직도 네트워크 강의가 교과서 중심의 이론 위주 교육으로 실시되고 있다. 본 논문에서는 각 계층별 프로토콜의 동작원리를 강의할 때 마다 온라인으로 프로토콜 분석기를 사용하여 스스로 실습을 통해 학습 효과를 높일 수 있도록 BL기반의 학습 시스템을 설계 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2024.05a
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pp.822-823
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2024
직접 그린 스케치 그림을 실제 이미지처럼 변형하는 모델에 연구가 있다. 본 논문은 스케치를 실제 사진으로 변환할 수 있도록 모델을 학습시켜 웹검색이 가능한 웹어플리케이션의 개발을 연구한다. 이를 위하여 관련 데이터를 수집/선별해 학습시킨다. 웹서버와 모델을 연동하여 사진을 입력하면 학습된 이미지 그림 결과를 생성하고 웹에 검색 API를 연결해 해당 이미지 파일의 검색 결과를 바로 제공한다. 이를 통하여 손그림 이미지에 대한 상품 구매 등이 가능하다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.267-268
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2012
본 논문에서는 Google사의 Project glass를 이용한 피아노 연습 어플리케이션을 제안한다. 하지만 아직 이 기기는 발매되지 않았기 때문에 안드로이드 모바일에서 제작중이다. 사용자악보를 database로 간단하게 관리하고, OpenCV라이브러리를 통해 실제 피아노의 위치와 건반을 인식하고, 손가락의 위치 파악과 소리 인식을 통하여 서로 인식한 정보의 일치여부를 확인한다. 그리고 증강현실 기술을 이용하여 게임적인 요소를 추가시켜서 보다 쉽고, 재미있게 실제 피아노 연습을 할 수 있다. 본 논문에서는 기존에 피아노 연주 연습하는 방식에서 IT기술을 접목시켜서, 교육과 기술발전에 기여할 수 있음을 보인다. 그리고 앞으로 영상처리 기술이 널리 사용될 것으로 예상되어 미리 기술을 학습하는 효과도 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.05a
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pp.2-5
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2021
산모의 평균 연령이 높아짐에 따라 영양관리 및 운동에 대한 중요성이 더욱 높아졌다. 임산부는 건강관리가 중요함을 인지하고 있으나 관련 지식에 무지한 경우가 대부분이다. 본 논문에서는 위 문제를 해소하기 위한 어플리케이션을 구현한다. 임산부 일일 영양소 섭취기준과 추천알고리즘을 바탕으로 한 식단 관리, 학습된 모델을 이용한 요가자세추정 기능을 개발한다.
Jung-Ho Ko;Wan-Ho Lee;Hee-Seung Shin;Sung-Hwan KIm;Youl-hun Seoung;Ho-Sup Lee
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.1010-1011
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2023
코로나19 팬데믹 이후 배달 앱 사용량이 증가에 따라 배달 오토바이 수가 급증하면서 이와 관련 사고 또한 급격히 증가하는 추세를 보이고 있다. 특히 청각 장애인들은 도로에서 이러한 종류의 사고 위험에 더욱 노출되어 있으며, 이 문제를 해결하기 위해 구글 앱 인벤터를 사용하여 도로에서 오토바이 소리를 인식하는 인공지능 학습 모델을 개발하였다. 개발된 어플리케이션은 도로에서 오토바이 소리를 감지하고 사용자에게 진동과 사진으로 알림을 보냄으로써 사고를 예방에 기여할 수 있다.
In-Hye Yoo;Da-Bin Kim;Jung-Yeon Park;Jung-Been Lee
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.434-435
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2023
사회 환경적 운동의 하나인 플로깅(Plogging)은 조깅을 하며 길거리의 쓰레기를 줍는 행위를 소셜 네트워크 서비스(SNS) 등에 기록하는 사회 환경적 운동의 일환이다. 그러나, 활동 지역이나 쓰레기의 종류 및 양 등을 직접 입력해야 하는 불편함으로 인해 이러한 활동의 확대를 저해할 수도 있다. 본 연구는 이러한 활동 기록를 자동으로 트래킹하고 기록할 수 있는 딥러닝 기반의 플로깅 트래핑어플리케이션을 개발하였다. CNN과 YOLOv5를 사용하여 학습된 이미지 인식 모델은 높은 성능으로 쓰레기의 종류와 양을 인식하였다. 이를 통해 사용자는 더욱 편리하게 플로깅 활동을 기록할 수 있었으며, 수거한 쓰레기의 양이나 활동 거리를 활용한 리워딩 시스템으로 사용자 간의 건전한 경쟁을 유도하는데 활용할 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.16
no.2
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pp.357-372
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2012
Existing e-learning systems not only require complex admission processes but also do not give stepwise education methods according to individual learners' characteristic. These circumstances cause learners to lose educational interest so that their educational efficiency decreases. In particular, the present e-learning systems do not provide educational approaches suitable for infant and elementary children. Under this system, the e-learning education for children does not proceed completely without guardians. To solve this problem, we design and implement an English e-learning system for elementary children based on friendly and comfortable user interfaces. For children, the proposed system reflects their age and individual interesting per each e-learning stage. This system supports both the Web application platform and smart phone application platform for various client requirements. The proposed system manages 3 classes as English learning content. Learners can experience their own English e-learning course in each class, which is compiled by current educational ability. In addition to the general functions in e-learning system, the proposed system develops content buffering algorithm to reduce data traffic in server.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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