• 제목/요약/키워드: 학습 목표 달성

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교육용 게임에서 미니게임의 활용에 대한 연구 - 아동용 게임을 대상으로 - (A Study on Utilize of Mini-Game in Educational Game - a subject of educational game for children -)

  • 윤선정;임충재
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.814-816
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    • 2005
  • 게임의 스토리텔링 관점에서 보면 사용자가 스토리 라인을 따라 게임을 진행하면 그 게임의 목표를 달성하는데 효과적이지만 오늘날 대부분의 게임들이 사용자의 상호작용을 높게 허용하므로 초기 기획되었던 대로 스토리라인을 따라 진행되기가 어려운 경우가 많다. 이런 게임 환경에서 특별히 교육용 게임은 초기에 의도하였던 학습 목표를 달성하는데 어려움이 있다. 본 논문은 교육용 게임에 미니게임을 삽입한 경우의 스토리텔링 구조를 살펴보고 아동용 게임 속에 포함된 미니게임이 학습 목표 달성에 어떤 역할을 하는지 사례를 통해 분석하였다. 또한 효과적인 학습목표 달성을 위해 미니게임의 활용 방안을 제안하였다.

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초등체육교과학습을 위한 맨손체조 프로그램 구현 (implementation of a free exercises program for elementary physical education)

  • 장연란
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.280-285
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    • 2007
  • 체육교과에서 맨손 체조를 구성하는 수업은 기존의 자료 제시 형태의 컴퓨터 활용 수업에서는 일제식 수업이나 학습 목표를 달성하지 못한 흥미 위주의 수업으로 흐르기 쉽다. 그래서 맨손 체조에 관련된 제 7차 교육과정 내의 학습 내용을 살펴보고, 학습자가 자신에게 필요한 맨손 체조를 직접 구성하는 프로그램을 설계하였다. 여러 가지 동작을 익히고, 그 동작의 효과를 학습한 뒤, 적절한 동작을 연결하여 맨손 체조를 구성하는 프로그램으로써 평가를 통해 피드백이 가능하도록 한다. 이 프로그램을 통해 맨손 체조 구성 학습에 대한 학습자의 동기를 유발하는 동시에 학습 목표에 충분히 도달하여 학습자의 자기주도적 능력을 신장시키고자 한다.

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'동료 튜터링'에 참가한 목표달성 집단과 미달성 집단의 차이: 자기주도학습 준비도, 학습실재감, 학습전이를 중심으로 (Differences in Self-Directed Learning Readiness, Learning Presence and Learning Transfer between Low-Achievers Participating in Peer Tutoring)

  • 황순희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.581-592
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 저성취 대학생을 위한 '동료 튜터링(학습 튜터링)'의 참가 영향을 분석하여, 유관 프로그램 개선 및 운영전략 수립에 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 첫째, 참가자 중 목표달성 집단(학점 상승)과 미달성 집단(학점 하락)의 차이를 학점 변화 및 자기주도학습 준비도, 학습실재감, 학습전이의 차이로 비교, 분석해보고, 둘째, 세 변인의 관련성이 어떠한지 검증하였다. 연구 대상은 세종시 소재 H 대학교, 학습 튜터링 참가자 154명을 대상으로 온라인으로 자료를 수집하고, 연구 문제에 따라 기술통계, t-검정분석, 상관분석 및 회귀분석을 실시하였다. 간략한 연구 결과는, 첫째, 튜터링 참여 후 목표달성 집단(124명, 80.52%)은 학점이 상승하였고, 참가자 전체의 학점 평균도 상승하였다. 둘째, 성별, 학년에 따른 자기주도학습 준비도, 학습실재감, 학습전이는 차이가 있었다. 셋째, 목표달성 집단은 미달성 집단보다 세 가지 변인에서 높은 수준을 보였고, 그 차이는 유의하였다. 넷째, 세 가지 성과 변인 간에는 유의한 정적 상관이 있으며, 자기주도학습 준비도, 학습실재감이 학습전이의 71%를 설명하는 변인으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 동료(학습) 튜터링에서 자기주도학습 준비도와 학습실재감 향상을 위한 활동 전략 개발 및 적용의 필요성을 강조하였다.

경영 시뮬레이션 게임에서 PPO 알고리즘을 적용한 강화학습의 유용성에 관한 연구 (A Study about the Usefulness of Reinforcement Learning in Business Simulation Games using PPO Algorithm)

  • 양의홍;강신진;조성현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.61-70
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    • 2019
  • 본 논문에서는 경영 시뮬레이션 게임 분야에서 강화학습을 적용하여 게임 에이전트들이 자율적으로 주어진 목표를 달성하는지를 확인하고자 한다. 본 시스템에서는 Unity Machine Learning (ML) Agent 환경에서 PPO (Proximal Policy Optimization) 알고리즘을 적용하여 게임 에이전트가 목표를 달성하기 위해 자동으로 플레이 방법을 찾도록 설계하였다. 그 유용성을 확인하기 위하여 5가지의 게임 시나리오 시뮬레이션 실험을 수행하였다. 그 결과 게임 에이전트가 다양한 게임 내 환경 변수의 변화에도 학습을 통하여 목표를 달성한다는 것을 확인하였다.

목표지향적 학습과 기억 (Goal-Directed Learning and Memory)

  • 신연순;한상훈
    • 감성과학
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    • 제16권3호
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    • pp.319-332
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    • 2013
  • 그동안 학습과 기억이 과거의 경험에 의해 구성된다는 측면이 강조되어왔으나, 최근의 연구들은 이들 인지과정이 미래의 보상물을 최대화하는 목표를 달성하기 위해 이루어짐을 조명하였다. 본 개관 논문은 이와 관련된 연구를 소개하고 목표지향적 학습과 기억에 대하여 논의하고자 한다. 먼저 강화 학습에서 내적 모형 기반 학습, 즉 상위 차원의 목표를 달성하기 위해 즉각적인 보상을 가져오지 않음에도 불구하고 특정한 행동을 취하는 과정이 이루어지고, 또한 직접적 강화를 받지 않은 대상으로의 일반화 및 유추가 일어나 미래의 적응적 행동을 가져옴을 보여준 연구들을 소개한다. 또한 위와 같은 목표지향적 학습 과정의 신경학적 기제를 탐색한 연구들을 개관하고, 선조체의 도파민 신호를 기반으로 한 과정이 기억 과정에 역시 영향을 미칠 수 있음을 논의한다. 특히, 기억이 과거의 경험을 모두 동일한 수준으로 부호화하고 인출하는 과정이 아니라, 상위 수준의 목표에 맞춘 의사결정과정의 결과임을 보여주는 연구들을 소개한다. 이러한 연구들은 미래에 얻게 될 보상 정보가 역향적으로 현재의 인지처리에 영향을 줄 수 있음을 시사한다.

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초등학생들의 ICT 소양교육목표 달성 정도에 관한 연구 (A Study on ICT Literacy Education Goal Attainment of Elementary School Students)

  • 최윤희;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.51-60
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    • 2005
  • 현대 사회에서 정보는 학생들의 생활에 큰 영향을 주고 있으며, 정보화 사회의 주역이 될 학생들에게 정보화 교육은 절실하게 필요하다. 2003년 이후로 초등학교에서 정보통신기술이 전면적으로 실시된 이후 여러 방면에서 활발한 논의가 이루어지고 있지만, 교육 목표에 대한 학생들의 학업 성취 수준을 평가하는 것은 간과되어 왔다. 본 논문에서는 초등학교 2, 4, 6학년 학생들의 정보통신기술교육에 대한 학습 목표 성취도를 살펴보고, 학생들의 학습 경로와 교육목표 성취도 간의 관계를 분석하여 더 나은 ICT 교육의 방향을 제시해 보고자 한다. 먼저, 단계별 학습 영역에 따른 학습 내용을 추출하고 평가 기준을 세운 후 해당 학생들의 학습 정도와 학습 내용의 습득 경로를 평가지를 통하여 조사하였다. 조사 내용을 영역별로 분석한 결과 컴퓨터 교육의 인지적인 부분이 기능적인 부분보다 상대적으로 교육목표 성취도가 낮으며, 학습 경로를 분석한 결과 수업 시간보다는 집에서 가족에게 배우거나 스스로 익히는 경우가 더 많은 것으로 조사되었다.

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IPI를 이용한 수학과 진단 시스템의 설계 (A Design of Mathematics Diagnosis system using IPI)

  • 허정원;김갑수;이숙희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.688-690
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    • 2001
  • 온라인을 이용해서 교육목적을 달성하기 위해서는 학습자 수준을 분서하여서 수준에 맞는 학습 내용을 제공해야 한다. 특히 수학과처럼 학습의 연계성이 큰 교과는 선수학습이 결손되면 후속학습의 목표 도달에 곤란을 갖게 된다. 따라서 학습자가 학습목표를 잘 도달할 수있게 하기 위해서는 선수학습 결손 여부를 판단해서 학습결손이 발견되면 보충학습을 한 뒤 본 학습을 하도록 해야 한다. 이에 본 논문에서는 IPI를 이용하여 학습자의 수학과 학습 수준을 분석할 수 있는 진단시스템을 설계 구현하였다. IPI(Individually Prescribed Instruction)는 학습자의 수준을 진단$\longrightarrow$처방$\longrightarrow$평가하는 개별처방교수법으로 이를 이용하면 학습자의 수준을 진단해서 학습자 수준에 맞게 처방을 하여 개별화된 학습을 할 수가 있다. 수학학습에 본 시스템을 활용하면 학습자는 학습결손이 일어나지 않게 되어 궁극적으로 학습목표에 도달할 수 있게 된다.

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가정교과 내 인간발달과 가족 영역에서 지속가능발전목표(SDGs) 달성을 위한 교수·학습과정안 개발 (Development of Lesson Plans in the Human Development & Family Domain of the Home Economics Curriculum to Achieve the Sustainable Development Goals (SDGs))

  • 임정하;김경민;최정원
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권2호
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    • pp.41-58
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 중학교 가정교과 내 인간발달과 가족 영역에서 「2015 개정 가정과 교육과정」의 학습목표와 지속가능발전목표(SDGs)를 동시에 달성할 수 있는 교수·학습과정안을 개발하는 데 있다. 이를 위해 분석단계에서 인간발달과 가족 영역의 각 내용요소와 SDGs 세부목표와의 관련성을 분석하여 교수·학습과정안을 개발할 내용요소로 [변화하는 가족과 건강가정]을 선정하였다. 설계단계에서 문제해결형 프로젝트 수업으로 총 3차시를 설계하였다. 개발단계에서 각 차시별 교수·학습과정안과 학생용 개인 및 모둠 활동지와 교사용 수업자료를 개발하였다. 평가 및 수정 단계에서 가정교과 교육과정 관련 평가지표와 SDGs 관련 평가지표를 활용하여 교수·학습과정안 평가문항을 구성하였다. 전문가집단을 대상으로 교수·학습과정안 초안의 적절성을 검토받아 수정 및 보완작업을 거쳐 교수·학습과정안 최종안을 완성하였다. 본 연구는 중학교 가정교과 인간발달과 가족 영역에서 교육과정의 학습목표와 SDGs 모두를 달성하기 위한 교수·학습과정안을 개발하여 학교현장에서 활용할 수 있도록 예시를 제공하였다는 점에서 의의가 있다.

목적 지향적 학습을 이용한 적응적 전술 생성 시스템 설계 (Adaptive Strategy Planning Using Goal-oriented Learning)

  • 박종안;홍철의;김원일
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권5호
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    • pp.42-48
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    • 2011
  • 에이전트는 특정 목적을 위해 행동을 하는데 이것은 자율지능형 가상군(Computer Generated Forces, CGF)의 공통된 요소이다. 목적을 달성하기 위해 지정된 스크립트를 따라 행위를 하거나 업무 수행의 계획을 세우는 것을 기본적인 에이전트의 지능이라 볼 수 있는데 이보다 더 발전된 지능 에이전트는 계획을 세우는 것뿐만 아니라 계획했던 수행이 어려울 때 계획을 다시 수정하거나 새로운 계획을 적응적으로 만들어내는 것이다. 계획을 수행 할 때 에이전트가 목적을 위한 적응적 행동을 하려면 목표를 달성할 가능성이 적어질 때 스스로 계획을 수정하고 이러한 방식으로 수정되는 방법을 계속적으로 학습하여 차후 같은 경우에는 학습이 반영된 더 좋은 계획 및 전술을 반영하도록 해야 한다. 즉, 목표와 현재의 상태를 실시간으로 분석하고 측정하여 목표 달성도를 정량적으로 계산하고 측정값이 임계값보다 적으면 수정된 계획을 선택하도록 하는 것이다. 본 논문에서는 위와 같이 에이전트가 목표 달성 가능성이 적어질 때 적응적으로 계획을 새롭게 수정하여 적용하는 방법을 연구한 목적 지향적 행위계획 방법을 제안한다.

저성취 대학생 대상 성적향상 프로그램 효과 연구: G대학교의 '러닝하이'를 중심으로 (The Effect of the Program to Improve Low-achievers' Academic Achievement : Focused on 'Running High' Program of G University)

  • 서은희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.250-257
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    • 2018
  • 본 연구의 저성취 대학생 대상 성적향상 프로그램인 '러닝하이'는 이전 학기 성적이 2.5 미만인 학생들에게 1:1 학습컨설팅과 성적 우수자의 특강을 제공하며, 학습자 본인이 지정한 1개 과목의 성적이 목표 학점을 달성한 경우 장학금을 지원함으로써 성공 경험과 학습동기를 고취시키는 프로그램이다. 본 연구의 목적은 이 프로그램에 참여한 학생의 학업성취도, 그릿, 자아탄력성이 사전에 비해 유의하게 향상되었는지를 검증하고, 이 프로그램에서 목표를 달성한 집단과 미달성 집단간의 학업성취도, 그릿, 자아탄력성의 차이를 비교하는 것이다. 이 연구를 수행하기 위해 G 대학의 '러닝하이'에 참여한 학생 110명을 대상으로 사전 사후검사를 진행하고 성적자료를 수집하였다. 연구결과, '러닝하이'에 참여한 학생의 학업성취도와 그릿은 유의하게 향상된 반면, 자아탄력성은 사전과 사후의 차이가 유의하지 않았다. 그리고 '러닝하이'에 참여한 학생 중 목표를 달성한 학생의 학업성취도와 그릿이 목표를 달성하지 못한 학생보다 유의하게 높았다. 이상의 결과를 바탕으로 '러닝하이'를 교육현장에 효과적으로 적용할 수 있는 방안을 논의하였다.