• Title/Summary/Keyword: 학습 기능

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Resolution Methods for Developer's Difficulties in the Serious Game Developing Process for Science Learning (과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 어려움과 대처 방법)

  • Hwang, Hyunjung;Lee, Changhoon;Jhun, Youngseok
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.18 no.1
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    • pp.121-132
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    • 2014
  • The main goal of this research is to invest the difficulties in the process of developing serious game for science learning to acquire the suggestion. We analysed the journals written by developers of game scenario on the procedure of the development and on the review of the accomplished game. Then we also interviewed the scenario developers as well as game developers. When interviewing the game developers, we passed them the thoughts and questions of scenario developers. The possible difficulties in developing serious game are form the difference of cognitions on the skills which can be embodied in the development process and interaction and communication problem between scenario developers and game developers. As a consequence of the research, we acquired some suggestions for developing serious game as follows; 1) Scenario developers and game developers must understand the concepts of serious game as well as learning theory; 2) Both scenario developers and game developers should be aware of secured technological capacity and allowed time period. 3) Scenario developer should take a part of game developer' role as using a learning contents authoring tool; 4) Scenario developers have to consistently interact with game developers in developing the games; 5) Scenario should be concretely described in detail; and 6) A Supervisor is essential to control both scenario developers and game developers.

Effects of MMORPG-Based Hanja Learning for Elementary School Students on Self-Directed Learning Ability (MMORPG 기반 초등한자 학습이 자기주도 학습능력에 미치는 효과)

  • Park, Hee-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.01a
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    • pp.135-138
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    • 2012
  • 본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.

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ADPM 기반의 실기 수업을 위한 저작 시스템의 프로토타입 개발

  • 구정모;한병래
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.5 no.2
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    • pp.301-310
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    • 2004
  • The Current 7th Curriculum for Computer Education emphasized the class of practice oriented, student oriented. But it is very hard because of many students, poor environments, insufficiency of the teaching model. So ADPM will gives our help. a ADPM based practical class using ebook synchronized with video files give a little student's wating time for answering, much student's learning efficiency, much student's voluntary learning custom, a individualized learning. And this study developed the prototype to support the ADPM. This prototype will make up for the weak points in authoring systems, which they are a wizard type program, capturing video file, synchronizing video files. And it will improve a practical class.

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A Teaching Method about e-PBL Based Information Communication Education using Cyber Home Study System (사이버가정학습을 활용한 e-PBL 기반 정보통신교육 지도 방안)

  • Kim, Hyun-Bae;Kang, Jeong-Woon
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.13 no.3
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    • pp.291-302
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    • 2009
  • The Educational situation of studying the effect of maximizing through Student's Self-directed demand varying educational environment on a Learner-Centered understanding of existing ICT deficiencies. But schools recognize computer skill learning as all of computer education contents. This study is established in an 'e-PBL environment' in use with 'Ulsan Cyber Home Study' on a learner-centered and design teaching method for an effective computer course. This study presents effective learner-centered teaching methods. It does this using the web environment 'Ulsan Cyber Home Study' and reconstructing each unit of the ICT textbook 'Our Living and Information'.

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Design of Robot Programming Study Supporting Tool (로봇 프로그래밍 학습 지원 도구 설계)

  • Nam, Jae-Won;Yoo, In-Hwan
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.01a
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    • pp.337-342
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    • 2010
  • 로봇 프로그래밍 교육은 프로그래밍 교육의 문제점을 보완할 수 있는 대안으로 제시되었으나 아직 활성화되지는 못하고 있다. 로봇 프로그래밍 교육의 활성화를 위해서는 교수자 측면 뿐만 아니라 학습자 측면에서 그들에게 필요한 지원 도구가 개발되어야 한다. 이를 위해 본 연구에서는 학습자 측면을 고려한 로봇 프로그래밍 지원 도구를 설계하였다. 로봇 프로그래밍 지원 도구는 웹 기반으로 구축되며, 기본 예제 제공 및 우수 예제 선발 기능, 명령어 검색 및 자동완성 기능, 오류 위치 찾기 기능과 도움말, 질문하고 답하기 기능들을 제공하도록 설계하였다. 앞으로 설계된 내용을 바탕으로 로봇 프로그래밍 지원 도구를 개발하고 적용하여 그 효과를 검증해 볼 필요가 있다.

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Mobile robot control by MNN using optimal EN (최적 EN를 사용한 MNN에 의한 Mobile Robot 제어)

  • 최우경;김성주;김용민;조현찬;전홍태
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2002.12a
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    • pp.415-418
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    • 2002
  • MR의 자율주행 기능에는 추종, 접근, 충돌회피, 경고 등의 여러 기능이 있다. 이 기능들을하나의 Neural Network로 학습시키는 것은 어려운 일이다. 이것을 보안하고자 기능들을 각각의 Module로 구성하여 상황에 맞게 학습된 Module의 출력 값으로 MR을 제어하였다 로봇은 인간의 감각을 대신할 수 있는 다중 초음파 센서와 PC 카메라를 장착하고 있으며, 이곳에서 측정된 환경정보 데이터들은 Modular Neural Network을 통해 학습이 이루어진다 MNN에서의 출력값은 Gating Network(GN)에서 로봇의 진행 방향과 속도를 스위칭 출력함으로서 MR을 제어하는데 사용된다. MNN 내 EN의 활성화 함수 최적결합을 통해 효과적인 MNN을 구성하였다. 본 논문에서는 Modular Neural Network의 Expert Network(EN)을 최적설계 하였고, 제안한 MNN의 검증을 위해 실시간으로 MR에 구현하였다.

Courseware for Acquiring Craftsman Bread License Based on WBI (WBI 기반의 제빵기능사 대비 코스웨어)

  • Kang, Ho-Jung;Ahn, Yang-Jae;Kim, Sung-Sik;Kim, Sang-Cheol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.231-234
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    • 2003
  • 현재 필기시험과 실기시험 두 가지로 치루어지는 제빵 기능사 자격증 시험에 대비하기 위한 교육 자료가 매우 부족한 실정이다. 본 논문에서는 제빵 기능사 자격증 시험을 보다 체계적, 자율적으로 대비하기 위하여 현장 경험을 토대로 한 코스웨어의 학습 모형을 제시하고, 다양한 형태 교습자료의 제공이 가능하고 접근의 편의성을 지니고 있어 현재 새로운 교수도구로서 인식받고 있는 WBI를 기반으로 한 코스웨어를 제안한다. 이 코스웨어는 반복적이고 자율적, 자기 주도적인 학습 기능을 제공함으로서 우리는 위 자격증 시험 대한 학습 효율을 극대화시킬 수 있으리라 본다.

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Guideline for Moodle Customization (무들 커스터마이징 가이드라인)

  • Park, Seon Kyoon;Sim, Jun Il;Kim, Jeong Ah
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.425-428
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    • 2010
  • 이러닝이 활성화 되면서 LMS의 중요성이 부각되어 제공 기능이 확대되고 활용 범위가 넓어지고 있다. 공개소프트웨어 LMS인 무들은 유지보수가 용이하며, 다양한 학습 기능이 제공되는 이점이 있다. 무들 커스터마이징은 조직의 특성과 운영 방식 및 학습자의 특성에 맞도록 인터페이스 및 기능을 수정이 필요하다. 논문에서 제시하는 무들 커스터마이징 방법에는 사용자 관리, 강좌 관리, 기능 구성 관리, UX 관리 등이 있다. 무들을 커스터마이징하므로써 조직의 특성과 운영 방식 및 학습자의 특성에 맞도록 무들을 적용할 수가 있다.

Attention Network-Based Recommendation System with Simplified xDeepFM (단순화된 xDeepFM 을 통한 Attention Network 기반 추천 방법)

  • Yiwan Zhang;Inwhee Joe
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.489-490
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    • 2023
  • 기계 학습에서 데이터 및 기능은 기계 학습의 상한을 결정한다.이러한 기능은 산업 생산에서 과도한 데이터 양과 유형으로 인해 상당한 추가 비용이 발생할 수 있다. 따라서 적절한 특징 처리 방법이 매우 중요해졌다. 대부분의 기존 특징 처리 방법은 특징 엔지니어링을 기능 검색 문제, 즉 모델 성능을 최적화할 수 있는 기능 변환 작업을 검색하는 것으로 추상화한다. 그러나 자동 특징 엔지니어링의 경우 검색량과 변환 조합의 수가 매우 많기 때문에 요인 분해 기반 모델을 사용하여 벡터 곱셈을 통해 상호 작용을 측정하면 조합 특징의 패턴을 자동으로 학습하는 방법이 특히 효율적이다. xDeepFM 은 명확한 방식으로 특징적인 상호작용을 생성하도록 설계된 새로운 Compressed Interaction Network (CIN)를 제안한다. 여기에 제시된 Low-rank Compressed Interaction Network(LRCIN )은 xDeepFM 접근 방식에서 CIN 네트워크의 단순화된 개선을 기반으로 하며 xDeepFM 에 주의 메커니즘을 추가하여 보다 정확하게 예측된다. 실험 결과에 따르면 모델은 계산 복잡성을 단순화할 뿐만 아니라 예측 정확도도 다른 모델보다 훨씬 우수한다.

Design and Implementation of Multimedia Courseware for learning Practical Subject (실습과목 학습을 위한 멀티미디어 코스웨어의 설계 및 구현)

  • 신주영;최정배;김의정
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.982-985
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    • 2003
  • 본 연구에서는 현재 이루어지고 있는 웹기반 교육방법을 분석 연구하여 웹상에서 실습과목을 학습하는데 있어 효율적인 WBI 코스웨어를 설계하였다. 또한 멀티미디어 저작도구를 이용하여 학습 효과를 최대화할 수 있는 학습 방법을 제시하고 코스웨어를 제작할 때 적용함으로써 기능적인 측면에서 일방적으로 지식을 전달, 주입하는 단순한 학습에 치우치지 않고 수요자인 학습자가 스스로 학습을 주도하여, 능동적이고 창의적인 자기 주도적 학습 환경의 개발로 효과적이고 체계적인 개인 학습을 할 수 있도록 학습 환경을 조성해 준다.

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