• Title/Summary/Keyword: 학습 기능

Search Result 2,146, Processing Time 0.03 seconds

Properties of Human Cognitive Learning in a Movie Scene-Dialogue Memory Game Using EEG-Based Brain Function Analysis (EEG 기반 뇌기능 분석을 이용한 영화 장면-대사 기억 게임에서의 인지 학습 특성)

  • Lee, Chung-Yeon;Kim, Eun-Sol;Lee, Sang-Woo;Ko, Bong-Kyung;Kim, Joon-Shik;Zhang, Byoung-Tak
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2011.06c
    • /
    • pp.210-213
    • /
    • 2011
  • 기억 인출 단서는 학습을 통해 장기기억 공간에 저장된 정보를 인출하는 과정에서 중요하며, 서로 다른 종류의 기억 인출 단서에 따른 기억 인출 결과 및 이에 대한 인지 학습적 특성 규명은 교육, 범죄 수사, 그리고 인간의 뇌 기능을 모방한 기계학습 연구 등에서 중요하게 다루어져야 할 문제이다. 본 논문에서는 비디오 데이터를 이용하여 학습한 내용을 인출하는 과정에서 텍스트와 이미지가 각각 인출 단서로서 기억인출 결과에 미치는 영향을 분석하고, 기억 정보 및 시각 정보 처리와 관련된 뇌 영역에서의 뇌전도 분석을 이용하여 이를 해석하였다. 실험 결과를 통해 기억 인출을 위해 이미지-텍스트를 제시할 경우 전전두엽의 기억인출 관련 부위와 시각 피질이 위치한 후두엽의 인터랙션이 높게 이루어지면서 암묵적인 시각적기억 표상의 인출이 발생하는 것을 알 수 있었다.

A Research on Gamification Methodology for Korean Language Education (한국어 교육을 위한 게임화 방법론 연구)

  • Kwon, Chong-San;Woo, Tack
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.13 no.1
    • /
    • pp.61-74
    • /
    • 2013
  • In this paper we proposed a gamification methodology for Korean language education. We suggested gamification elements that increased the fun factor and induced immersion by analyzing the successful gamification cases which can be classified into three types; management, Implementation, and self-expression. Then, we analyzed Korean learning theory and methods to extract four key aspects, listening, speaking, vocabulary and culture from eight Korean learning function. Finally, by using Korean Wave contents, we proposed a Korean learning gamification methodology based on the gamification elements and the extracted four key aspects.

초등과학영재를 위한 원격교수 학습모형 및 탐구사고력 지도를 위한 자료 개발

  • 박종석;오원근;박종욱;정병훈
    • Proceedings of the Korean Society for the Gifted Conference
    • /
    • 2003.05a
    • /
    • pp.143-144
    • /
    • 2003
  • 6차 교육과정부터는 과학 교육에서 학생들의 학습 목표를 과학 개념에 대한 이해 뿐 아니라 탐구 사고력 및 기능 향상도 중요한 목표로서 취급하고 있다(교육부, 1992). 그런데 학생의 탐구 사고력을 향상시킬 수 있는 과학교육이 제대로 이루어지지 못하고 있는 것이 현재의 실정이다. Schwab(1961)가 탐구 학습의 단계를 분류하면서 지적한 바 있듯이 탐구는 주어진 과제를 해결하는 고정적 탐구보다는 스스로 과제를 설정하고 이를 해결하려 하는 유동적 탐구가 더 바람직한 방향이며, 이러한 유형의 탐구를 통하여 학생들은 창의성의 신장과 함께 과학적탐구가 이루어지는 과정을 더 올바르게 이해할 수 있을 것으로 생각된다. 따라서 탐구의 상황을 학교 실험실만이 아닌 좀 더 생활 주변의 여러 가지 경험과 관련된 쪽으로 안내하는 것도 필요하다. 최근 활발한 컴퓨터의 보급과 인터넷 환경의 확대로 인하여 학생들이 이러한 환경에서 교사와 직접 동일한 시간, 동일한 장소에서 대면하지 않고도 의사소통하고 교수-학습이 이루어질 수 있는 기회가 사회적으로 가능해지고 있다. 이러한 원격교육은 교사의 안내에 따른 탐구 교수 형태의 개념 확인 및 검증 실험이 대부분인 전통적 과학학습 방법과 달리 학생 스스로 문제를 찾고 해결하려고 시도하는 것을 통하여 과학적 탐구 기능의 향상은 물론 과학적 개념의 획득, 과학, 사회, 기술에 대한 폭넓은 인식을 형성하는데 도움이 된다. 또한 인터넷 환경을 이용하면 학교 실험실 상황을 벗어나 학생들에게 다양한 탐구 활동 기회를 제공할 수 있고, 또한 그에 따른 의사 소통이 더 용이해질 수 있다. 이에 따라서 본 연구에서는 탐구 과정기술과 사고력을 중시하는 초등학교 과학과목의 특성을 고려하여 이에 적합한 인터넷 원격교수-학습을 위한 교수-학습 모형과 학생들의 과학적 탐구력과 사고력을 신장시킬 수 있는 멀티미디어 학습자료를 개발하고, 이를 실제적으로 적용할 수 있는 웹사이트를 개발, 현장에 적용하여 원격교수학습이 과학적 탐구력과 사고력에 미치는 효과에 대하여 조사하였다.

  • PDF

Design and Implementation of a Digital Geoboards for Geometrical Shapes Learning for Elementary Students (기하판을 지원하는 초등 도형 학습 소프트웨어의 설계 및 구현)

  • Choi, Jiwon;Lee, Yong-Bae
    • Journal of The Korean Association of Information Education
    • /
    • v.22 no.3
    • /
    • pp.385-396
    • /
    • 2018
  • This research supports the idea that manipulative devices can be an effective modality tool for learning abstract concepts involved with identifying geometric shapes and enhance learners' problem solving and motivation. Until recently specified manipulative device has been adapted only in traditional classroom environment and it has been very rare to find devices that is designed for online-basis. This study focused on designing and implementing an educational software which guide learners with geoboard in identification and characteristics of polygons. In addition to the function to draw and to delete various shapes, this software helps learners immediately assess the outcome. The results of the Delphi Technique show promising evidence for it being a very efficient means to learn geometric shapes and increase learners' motivation to learn the subject matter.

On Learning and Structure of Cerebellum Model Linear Associator Network(II) -Learing Simulation & Engineering Application- (소뇌모델 선형조합 신경망의 구조 및 학습기능 연구(II) -학습 시뮬레이션 및 응용-)

  • Hwang, H.;Baek, P.K.
    • Journal of Biosystems Engineering
    • /
    • v.15 no.3
    • /
    • pp.199-206
    • /
    • 1990
  • 연구 I에서 수행한 소뇌모델 선형조합 신경망(CMLAN)의 분석 결과와 제안된 능률적 학습 알고리즘들에 의거하여 이차원 비선형 함수치의 출력 모의시험과 팔의 형태에 따라 두개의 목적치를 갖는 2 자유도 머니퓨레이터의 동작지령 산출 모의시험을 행하였다. 특히 2 자유도 머니퓨레이터의 경우, 작업공간에 적절한 입력네트의 변수를 선정하고 하나의 입력공간을 공유하는 두개의 세부 소뇌모델 선형조합 신경망을 서로 연결하는 구조로써 팔의 형태와 목적 지점에 따라 네트를 선정하는 구조를 갖도록 하였다. 제안한 학습 알고리즘의 성능 및 CMLAN의 학습에 따른 효과를 학습이득에 따라 컴퓨터로 모의시험하였으며 그 결과를 분석하였다. 잘 알려진 신경망인 BACK-PROPAGATION 다층(Multi-Layer) 신경망과 함수연결 신경망(Functional Link Net)을 이용한 모의시험 결과를 비교 분석하였다. CMLAN의 학습 능률성은 학습에 소요되는 컴퓨터의 cpu시간과 학습 중의시스템의 최대 편차와 RMS 편차의 변이도 및 최종 시스템 수렴치로서 나타내었다.

  • PDF

Korean Text Generation using Markov Chain for Korean Language Learning (한국어 학습을 위한 마르코프 체인 기반 한국어 문장 생성)

  • Moon, Kyungdeuk;Kim, Jeongwon;Kim, Sohee;Kim, Byeong Man;Lee, Hyunah
    • Annual Conference on Human and Language Technology
    • /
    • 2018.10a
    • /
    • pp.623-626
    • /
    • 2018
  • 한국어 학습에 대한 관심이 전 세계적으로 높아짐에 따라 한국어 학습을 위한 다양한 프로그램들이 등장하고 있다. 한국어가 모국어가 아닌 외국인들의 한국어 학습을 위해서는 단어 학습이 기초가 되어야 하며, 단어 학습에서는 다양한 예문들이 필수적이다. 기존의 학습 시스템에서는 말뭉치에 있는 문장들을 예문으로 제시하는 기능을 제공하지만, 이 경우 한정적이고 반복된 문장만을 제공하는 문제를 가진다. 본 논문에서는 사용자가 학습하고자 하는 단어를 입력하면 해당 단어 단어를 포함하는 한국어 문장을 자동 생성하여 제공하는 시스템을 제안한다. 시스템에서는 언어 모델의 제어가 비교적 쉬운 마르코프체인을 활용한다.

  • PDF

Development of Web Contents and Integrated Management System for Korean-Language Learning in Elementary School (초등 국어학습을 위한 웹 컨텐츠 및 학습통합관리 시스템 개발)

  • 김은영;정성태
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2001.04b
    • /
    • pp.676-678
    • /
    • 2001
  • 언어는 모든 교육에서 중요한 역할을 담당하므로 국어 교과목은 교육의 기본 목표인 언어사용의 신장을 위해서 중요하게 다루어지고 있다. 언어발달을 위한 국어 교육활동은 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기의 네 가지 영역에 기초를 두고 있으며 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 쌍방향 멀티미디어를 이용하면 이러한 영역의 학습효과를 증가시킬 수 있다. 그러나 기존의 웹사이트의 개발 사례를 살펴보면 교과서 중심인 일방적인 제사만이 구현되어 있다. 따라서 본 논문에서는 흥미와 자발적인 참여를 유발하고 행동한 것에 대해 즉각적인 반응(Feedback)을 주는 애니메이션과 음성, 효과음, 높이, 학습, 게임으로 결합된 오락적인 쌍방향 멀티미디어 웹 컨텐츠를 개발하여 언어를 배우는 어린이들의 학습능력의 향상과 창의적인 언어 활동의 증대에 기여하고자 한다. 특히, 이 시스템의 큰 특징은 학생에 대한 학습 결과를 도출하고 이에 대한 해결책 및 각종 정보를 추출하여 학습진단 결과, 재학습, 학습독력의 형태로 학생 개개인에게 메일로 보내는 학습 통합관리 기능을 포함하고 있다는 것이다.

  • PDF

A Study on Learning Content Management System based on Component for Learning Course Development (학습코스 개발을 위한 컴포넌트 기반의 LCMS에 관한 연구)

  • Goo, Eun-Hee;Shin, Ho-Jun;Kim, Haeng-Kon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2002.04a
    • /
    • pp.607-610
    • /
    • 2002
  • 최근 5년간 e-Loaming에 대한 중요성과 웹 기반 학습의 활용성은 대부분의 기업에서 LMS(Learning Management System)의 형태로 도입을 하고 있다. 또한, 현재는 학습관리와 컨텐츠의 관리영역을 통합하고 학습 컨텐츠의 객체화를 통한 재사용성과 관리 측면을 극대화하는 노력이 이루어지고 있다. e-Learning을 활용하는 80%이상의 기업이 표준적인 메타데이터와 리파지토리를 기반으로하는 LCMS(Leaning Content Management System)형태로 전환하는 시점에서 LCMS 관린 연구가 요구된다. 본 연구에서는 학습객체를 통한 코스의 개발과 관리 배포를 위한 LCMS를 재사용 가능한 실행 모듈인 컴포넌트 기반으로 구성하고자 한다. 학습 컨텐츠 관리시스템에서의 주요 기능을 계층적으로 체계화하며, LCMS를 위한 컴포넌트 참조 아키텍처를 정의함으로써 개발의 용이성과 시간, 비용의 효율성을 보장한다. 또한, 재사용 및 공유가능한 학습객체를 통한 코스 개발로 학습 컨텐츠의 중복을 피하고 학습과정 개발의 시간 효율성을 기대한다.

  • PDF

Activity Collection Plan of Online Learner Using Tin-Can (Tin-Can을 이용한 온라인 학습자의 활동 수집 방안)

  • Lee, Seol-Hwa;Lim, Heui-Seok
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2015.10a
    • /
    • pp.1655-1658
    • /
    • 2015
  • Tin-Can은 SCORM의 한계를 극복하고자 미국 표준제정기관인 ADL(Advanced Distributed Learning)에서 개발하였다. SCORM의 차세대 버전으로 탄생한 Tin-Can은 Experience API (XAPI) 라고도 불리며 학습자가 학습경험을 얻는 과정을 저장하는 도구로써 각광을 받고 있다. 온라인 학습환경에서 중점 중의 하나는 Learning Analytics를 통하여 학습자에게 맞춤형 학습을 제공하는 것이다. 이를 위해서는 학습자의 활동 정보(Activity Data)를 데이터베이스화하는 것이 중요한데 위와 같은 기능들을 모두 제공해 줄 수 있는 것이 Tin-Can이다. 본 논문에서는 Tin-Can에 대해 설명하고, 온라인 학습환경에서 Tin-Can을 접목하여 학습 활동 정보를 수집하는 방법에 대해서 설명한다.

Learning English Vocabulary Using Synonyms And Antonyms System Design (동의어와 반의어를 활용한 영어 어휘 학습 시스템 설계)

  • Jun-Hyeok Ok;Hong-Jun Jang;Byoungwook Kim
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2023.11a
    • /
    • pp.21-22
    • /
    • 2023
  • 영어 공인 시험에서 영어 어휘는 가장 중요한 요소 중 하나이다. 그러나 기존 영어 어휘 학습 시스템은 단순히 어휘 교재의 콘텐츠를 디지털화한 것에 그치고 있다. 영어 어휘 학습에서 동의어에 대한 학습은 언어 능력을 향상시키고 다양한 상황에서 효과적으로 의사소통할 수 있는 능력 향상에 도움이 된다. 본 연구에서는 학습자들이 영어 어휘 학습을 효과적으로 할 수 있도록 동의어 및 반의어를 활용할 수 있는 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템은 동의어와 반의어에 대한 정보가 필요한 영어 어휘를 입력으로 받아 생성형 AI에서 동의어 및 반의어에 대한 정보를 생성한 후에 반환하는 기능을 수행한다. 본 시스템은 학습자들이 어휘 평가에서 오답으로 답한 어휘에 대해 동의어 및 반의어에 대한 추가적인 어휘와 예문을 제공하여 영어 어휘 학습의 효율성을 높일 수 있을 것이다.