• 제목/요약/키워드: 학습 교육

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${\cdot}$ 도 교육청 영재 심화 교수 ${\cdot}$ 학습 자료개발에 관한 연구

  • 이상원;방승진
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제18권3호통권20호
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    • pp.171-197
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    • 2004
  • 1999년 교육개발원에서는 초 ${\cdot}$ 중학교 영재 교육과정 시안 개발을 위한 기초연구와 수학과 영재 교육과정 시안에 관한 보고서를 발간하였는데 이 보고서에 초 ${\cdot}$ 중학교 수학과 영재 교육과정 시안이 제시되어 있다. 이 영재 교육과정 시안으로써 그 내용에 상응하는 수학 교수 ·학습 자료 개발이 절실히 요구되고 있다. 한국교육개발원에서는 영재 교수 ${\cdot}$ 학습 자료개발 및 영재교사 연수가 본격적으로 확대, 추진되고 있는 실정이며 또한 2002년${\sim}$2003년 2년간 한국교육개발원에서는 영재학생을 위한 교수 ${\cdot}$ 학습 자료를 개발하여 왔다. 이런 취지를 바탕으로 지금 우리에게 영재 교육의 시급한 문제는 초 ${\cdot}$ 중등에 필요한 다양한 영재 교육프로그램을 마련하는데 있다. 본 연구에서는 한국교육개발원에서 마련한 교재개발 지침에 따라 2005학년도 교수 학습 자료를 중학교중심으로 영재 교육 프로그램을 구현해 보고자 한다.

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개인 맞춤형 수학 학습을 위한 인공지능 교육시스템의 기능과 적용 사례 분석 (Analysis of functions and applications of intelligent tutoring system for personalized adaptive learning in mathematics)

  • 성지현
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제62권3호
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    • pp.303-326
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    • 2023
  • 수학은 계통성이 강한 학문으로 이전 단계에서의 학습 결손이 다음 학습에 큰 영향을 주기 때문에 학생들의 학습이 잘 이루어졌는지 수시로 확인하고, 즉각적으로 피드백을 제공해 주는 것이 필요하며, 이를 위해 수학교육에서 인공지능 교육시스템(ITS)을 활용할 수 있다. 이에 본 연구에서는 개인 맞춤형 수학 학습을 실행하기 위해 적용될 수 있는 인공지능 교육시스템의 기능이 무엇인지 살펴보고, 이를 실제로 적용해 본 결과를 분석하여 인공지능 교육시스템을 활용한 개인 맞춤형 수학 학습의 효과성을 구체적으로 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 개인 맞춤형 학습과 수학교육에서 인공지능이 활용된 선행연구 내용을 분석하여 개인 맞춤형 수학 학습을 위한 인공지능 교육시스템의 기능을 추출하고, 이것을 반영한 학습 및 수업을 설계하여 초등학교 5학년 학생들에게 약 3개월 간 적용해 본 결과를 분석하였다. 그 결과, 개인 맞춤형 수학 학습을 위해 활용될 수 있는 인공지능 교육시스템의 기능은 크게 진단 및 평가, 분석 및 예측, 피드백 및 콘텐츠 제공으로 나눌 수 있었다. 또한 이러한 기능을 반영한 학습 설계를 초등학생들에게 적용한 결과, 개인 맞춤형 수학 학습에 인공지능 교육시스템이 어떻게 효과적으로 활용될 수 있는지에 대한 시사점을 얻었다. 그리고 앞으로 인공지능 교육시스템을 활용한 개인 맞춤형 수학 학습이 더욱 효과적으로 이루어질 수 있기 위해 더 정교한 기술과 자료 개발이 필요하다는 점을 제언하였다.

XML 기반의 인터넷 사이버 학습 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Internet Cyber Learning System based on the XML)

  • 조정현;김승호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (2)
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    • pp.577-579
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    • 2001
  • 인터넷이 발전함에 따라 교육의 형태가 오프라인 서비스에서 온라인 학습 서비스로 확장되어 있는 추세이다. 따라서 인터넷에서의 교육이 하나의 교육의 형태로 자리 잡게 되었다. 사이버 학습을 통한 교육은 방대한 학습 자료를 학습자의 학습정도나 일정에 맞는 맞춤형태의 서비스가 중요하다. 이러한 학습 컨텐츠 기반의 인터넷 사이버 학습은 기존치 오프라인에서 사용한 컨텐츠를 유기적으로 통합하여 온라인에서 제공하는 것이 큰 관건이 되어지고 있다. 이를 위해 본 논문은 XML을 이용하여 기존의 인터넷 가상학습을 XML을 기반으로 하여 오프라인에서의 컨텐츠를 온라인에 적용하여 학습자에 학습 환경을 보다 폭 널게 제공하였다. 또한 학습자의 학습 정도를 유지하고 파악할 수 있게 학습자의 학습 현황정보를 유지하여 맞춤형 사이버학습을 구현하였다.

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학습 행위 모니터링을 이용한 온라인 반복 학습 시스템 (An On-line Relearning system using Monitoring for Learning Activity)

  • 이종희;김태석;이근왕;오해석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (상)
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    • pp.545-548
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    • 2002
  • 최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 뭔 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.

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사이버가정학습에서 학습 스타일과 교육 방법이 미치는 효과성 연구 (A Study on the Influence of Learning Style and Instructional Method in Cyber-home Learning)

  • 한희섭;한선관
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.81-89
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    • 2011
  • 사이버가정학습은 학습자의 학습 영역을 가정으로 확산해 가는 것이 근본 취지이지만, 학교교육과 연계되지 못하면 그 실효성이 미미하다는 것이 연구학교 교사들의 지적이었다. 본 연구에서는 사이버가정학습을 활용함에 있어서 학교교육과 연계한 블렌디드 러닝(Blended-learning) 교육방법과 학습 스타일 등 학습자의 학습 요소가 학력 향상에 미치는 영향력을 비교해보았다. 사전검사결과 사회과의 학력에 차이가 없는 두 개 학급을 선정해 1학기동안 순수한 사이버학습과 블렌디드 학습의 두 형태로 운영을 해보고, 학력 향상에 미친 요소들의 영향력을 통계적으로 검정해보았다. 그 결과 학습 방법이 가장 큰 영향력을 보여주었고, 다음으로 Kolb의 학습 스타일에서 구체적 경험을 중시하는 학습 스타일과 반성적 관찰을 중시하는 학습 스타일의 영향력이 통계적으로 유의한 차이를 보여주었다. 연구 결과 사이버가정학습의 효과적 운영을 위해 학교교육과 적극적으로 연계되어 활용되어야 하며, 학습자들의 학습 스타일에 맞추어 적합한 학습 콘텐츠가 마련되어야 함을 보여주었다.

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사이버가정학습을 통한 프로그래밍학습이 창의력 및 문제해결력 향상에 미치는 영향 (The Effect of Programming Learning through Cyber Home Learning System on Enhancing Creativity and Problem Solving Ability)

  • 차신호;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.51-55
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    • 2010
  • 현대사회는 지식 정보화 사회이다. 이러한 지식 정보화 사회에서는 단순한 지식의 습득보다는 문제 상황에 적절한 아이디어나 해결방법의 모색을 통한 정보처리능력이 필요하다. 이를 위해 기존의 학교교육을 벗어나 교육수요자 중심의 교육체제가 활발히 도입되고 있는 데, 그 중 하나가 바로 각 시 도교육청에서 추진하고 있는 사이버 가정학습이다. 사이버 가정학습은 시 공간의 제약을 받지 않으며 학습자들이 언제 어디서라도 스스로 학습할 수 있고 능동적인 선택을 통해 자신의 능력과 적성을 개발할 수 있는 새로운 패러다임의 교수 학습형태이다. 따라서 시대의 흐름에 맞도록 사이버가정학습의 활성화를 통해 학교교육과 사이버교육의 통한 시너지 효과를 발생시킬 수 있는 방안을 모색할 때이다. 현재 학교현장에서 실시하고 있는 사이버가정학습을 고찰하고, 앨리스(Alice)를 활용한 프로그래밍 수업을 실시하여 아동의 창의력과 문제해결력 향상에 효과가 있다는 것을 밝히고자 하며, 본 연구에서는 사이버가정학습을 활용한 프로그래밍학습을 적용한 후, 학생들의 창의력 및 문제해결력에 어떠한 영향을 주었는지 분석하여 그 지향할 방안을 모색하고자 한다.

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에이전트를 활용한 웹 기반 단계별 원격 교육 시스템의 설계 (Design of By-stages Distance Education System Based on Web Using Agent)

  • 이현희;황부현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.127-134
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    • 2000
  • 최첨단 정보통신 기술의 급속한 발전과 구성주의 학습 이론을 기반으로 등장한 원격 교육에서는 학습자가 자신의 학습 과정을 주관함으로써 자신에게 필요한 지식과 기술을 습득하는 자기주도적 학습이 이루어진다. 그러나 웹 기반 원격 교육이나 구성주의에서 학습자 중심적, 주도적 학습을 강조 했을 때 그것이 곧 교사로부터의 해방이나 자유방임적 교육을 의미하는 것은 아니다. 따라서 본 논문에서는 교사 에이전트를 활용하여 학습자를 다양한 수준별로 지도할 수 있는 원격 교육 시스템 모델을 제안하고자 한다. 제안하는 모델에서 교사 에이전트는 학습자 정보를 바탕으로 학습자 개개인의 학습 수준에 맞는 학습 모델을 생성하고 평가에 의해 학업 성취 정도를 파악하여 다음 단계로의 학습 진행 여부를 제어한다. 이를 통하여 웹기반 원격 교육이 제공하는 학습 자원이 아무 목적없이 정보 검색 자체로 활용되는 문제점을 해결하고 진정한 학습자 중심의 교육을 실현할 수 있는 기반을 마련할 수 있다.

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성인학습자의 평생교육의식, 참여동기, 학습성과에 관한 구조적 분석 (A Structural Analysis of Adult Learners' Lifelong Education Consciousness, Participation Motivation, Learning Outcome)

  • 구주형;한상훈;강훈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.4537-4548
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    • 2015
  • 이 연구는 성인학습자의 평생교육의식, 참여동기, 학습성과에 관한 구조적 관계를 알아보기 위한 목적으로 수행되었다. 연구대상은 대전광역시 5개구에서 운영 중인 평생교육기관에서 평생학습 프로그램에 참여중인 성인학습자 319명을 대상으로 자료를 수집하였다 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 성인학습자의 평생교육의식은 학습성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 성인학습자의 평생교육의식은 참여동기에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 참여동기는 학습성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 성인학습자의 평생교육의식과 학습성과는 참여동기를 매개로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습성과에 직접적인 영향을 미치는 관련변인으로 평생교육의식, 참여동기가 영향력을 갖는 것으로 검증되었다. 이러한 결과는 평생교육의식 전환이 이루어져, 평생학습에 대한 참여동기가 부여되고, 학습성과 향상으로 이어져, 궁극적으로 평생학습 참여기회가 확대될 수 있음을 시사해준다.

프로젝트 기반 학습의 STEAM 융합 교육과정 설계 -안드로이드 기반 동력 전달 학습 콘텐츠 개발 및 활용 중심으로- (Design of the STEAM Integrated Curriculum based on Project-based Learning -Focus on Android-based Learning Content Development and Utilization-)

  • 김은길;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.551-560
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    • 2011
  • STEAM 교육은 과학 기술 공학 예술 수학 교과의 연계 지도를 통해 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결능력을 배양할 수 있도록 주제 중심의 학습 내용으로 교육과정을 재구성하여 가르치는 것이다. 따라서 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 STEAM 교육과정을 프로젝트 기반 학습 형태로 설계하고 운영에 필요한 교수 학습 자료를 제작하였다. 또한 STEAM 교육에서 IT 기술이 모의실험 도구로 활용될 수 있는 방안을 모색하여 프로젝트 기반 학습의 교육 효과를 높이고자 안드로이드 기반에서 애플리케이션을 개발하였다.

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학습자 인지정보 모델 기반의 교육 시스템 설계 (Design of the Educational System based on Cognitive Information Model of Students)

  • 백영태;이세훈;윤경섭;왕창종
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.24-28
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    • 2001
  • 교육은 네트워크와 컴퓨팅 파워의 발달로 인한 가장 큰 응용 분야로서 각광을 받고 있으며, 많은 상업적 솔루션의 발표와 연구들이 진행되고 있으나 학습자들의 요구를 충족시키지 못하고 있다. 즉, 학습자들은 개인의 학습 능력에 맞는 개별화된 컨텐츠로 교육받기를 원한다. 이 연구에서는 이러한 학습자들의 개별화원 학습 요구를 만족시키기 위해, 학습자의 인지 정보를 시간의 흐름에 따라 실시간 모델링을 할 수 있는 모델을 제안하였고, 이러한 모델에 기반한 교육 시스템을 설계하였다.

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