프로그래밍 교육을 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 문제해결력 향상을 위해 교수 학습 모형을 기반으로 동료 에이전트를 개발하였다. 문제해결력에 대한 하위 요소를 학습내용 이해, 문제해결 전략, 자기조절 영역으로 구분하였고, 문제해결력 하위 요소에 대한 프로그래밍 교수 학습 방법을 제시하였으며, 교수학습 모형을 수행할 수 있도록 동료 에이전트를 개발하였다. 개발된 동료 에이전트 시스템의 교육적 효과를 살펴보기 위하여 프로그래밍 수업에 적용한 결과, 전통적 수업 방식이나 동료 프로그래밍 수업 방식에 비해 문제해결력 하위 요소에서 긍정적인 효과를 보였다. 이는 동료 에이전트가 학습자의 문제해결력을 향상시키는데 교육적 효과가 있음을 의미한다.
자기설명이 학습을 촉진시키려면 무엇을 설명해야 하는지 판단해야 하고, 그에 대해 적절한 설명을 산출해내어야 한다. 본 연구에서는 촉진자극(propmpt)를 제공해서 무엇을 설명해야 하는지에 대해 도움을 주면 자기설명 효과가 얻어지는지 알아보았다. 또한 자기설명과 촉진 자극의 효과가 학습자의 인지욕구(need for cognition)와 상호작용하는지 알아보기 위해 인지욕구 수준을 상하로 나누어 3 요인 실험을 실시하였다. 촉진자극과 자기설명의 효과는 과제와 학습자의 인지욕구 수준에 따라 다르게 나타났다. 기억검사에서는 인지욕구가 낮은 학습자에게서만, 자기설명의 효과와 촉진자극의 효과가 관찰되었다. 반면에 이해검사에서는 인지욕구의주효과가 유의하였고, 3 요인상호작용 효과가 경향을 보였다. 즉 촉진 자극을 제공하는 것은 인지욕구가 높은 학습자에게서만 학습을 향상시켰다. 이 결과는 인지부하가 학습에 영향을 미치는 것으로 해석되었다.
영어 공인 시험에서 영어 어휘는 가장 중요한 요소 중 하나이다. 그러나 기존 영어 어휘 학습 시스템은 단순히 어휘 교재의 콘텐츠를 디지털화한 것에 그치고 있다. 영어 어휘 학습에서 동의어에 대한 학습은 언어 능력을 향상시키고 다양한 상황에서 효과적으로 의사소통할 수 있는 능력 향상에 도움이 된다. 본 연구에서는 학습자들이 영어 어휘 학습을 효과적으로 할 수 있도록 동의어 및 반의어를 활용할 수 있는 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템은 동의어와 반의어에 대한 정보가 필요한 영어 어휘를 입력으로 받아 생성형 AI에서 동의어 및 반의어에 대한 정보를 생성한 후에 반환하는 기능을 수행한다. 본 시스템은 학습자들이 어휘 평가에서 오답으로 답한 어휘에 대해 동의어 및 반의어에 대한 추가적인 어휘와 예문을 제공하여 영어 어휘 학습의 효율성을 높일 수 있을 것이다.
본 연구는 간호대학생의 디지털 리터러시와 전공만족도 간의 LMS 학습효과의 매개역할를 파악하고자 J시의간호대학에 재학중인 241명을 대상으로 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 23.0을 이용하여 분석하였다. 연구결과는 간호대학생의 디지털 리터러시는 LMS 학습효과(B=.65, p<.001)와 전공만족도(B=.62, p<.001)에 정적인 영향을 주며, LMS 학습효과는 전공만족도에 정적인(B=.19, p<.001) 상관관계가 있어 간호대학생의 디지털 리터러시와 전공만족도의 사이의 관계에서 LMS 학습효과가 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서 간호대학생의 전공만족도를 향상 시키기 위해서는 디지털 리터러시뿐만 아니라 LMS 학습효과을 향상 시킬 수 있는 프로그램의 개발과 적용이 필요하다.
본 논문은 초등학생들의 정보윤리의식 향상을 위해 학습자 중심의 내러티브 학습자료를 제작하고 효과성을 검증한 것이다. 정보화 사회에 심각한 문제로 대두되고 있는 컴퓨터 및 인터넷의 부정적 영향은 많은 관심에도 불구하고 학교 교육에서는 여전히 어려움으로 남아있다. 적절한 교육내용과 방법의 부재가 그 원인이라 할 수 있다. 본 연구는 초등학생 대상의 정보통신윤리교육 내용을 선정하고 학습자들의 생활 경험에 기초한 내러티브 학습 프로그램을 개발하였다. 학습과정에서 주어진 상황에 대한 해결책을 모색하기 위한 토론과 탐구의 과정을 거치도록 하였다. 본 연구의 결과 내러티브 학습 프로그램은 학생들의 정보통신윤리의식 향상에 긍정적 효과를 보여 주었다.
본 연구는 대학생을 대상으로 학습전략훈련이 도형 적 창의력에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 효과적으로 달성하기 위하여 다음과 같은 가설을 설정하였다. <가설I>학습전략 훈련을 받은 학습자들은 창의력을 요하는 수업에서도 학습전략이 습득될 것이다. <가설II>창의력 향상 프로그램 훈련을 받은 학습자들은 훈련을 받은 후 도형 적 창의성 향상의 정도가 높을 것이다. 연구에 사용된 도구로는 자기조절 학습전략을 기초로 한 훈련프로그램과 도형 적 창의력 검사 지를 사용하였다. 연구의 결과는 첫째, 학습전략훈련을 받은 대학생들도 창의력을 요하는 수업에서 학습전략이 가능한 것으로 확인되었다. 둘째, 학습전략 훈련을 받은 대학생들이 도형 적 창의력이 향상되었다.
본 연구의 목적은 컴퓨터 교육을 실시할 수 있는 상황학습 모형을 정립하고, 상황학습 및 전통적학습이 워드프로세서 학습 시간의 학습태도와 컴퓨터 학습능력 향상에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저, 상황학습 및 전통적학습이 워드프로세서 시간의 학습태도에 미치는 효과에 대해서 이해도 흥미도 성취도 집중도 적용도 자발성의 6개 영역에서 살펴보았다. 그 결과, 이해도 면에서는 전통적학습이 상황학습보다 더 나은 효과를 나타내었고, 나머지 5개 면에서는 상황학습이 우세한 결과를 보였다. 다음으로, 상황학습 및 전통적학습이 학습자의 컴퓨터 학습능력 향상에 미치는 효과에 대해서 살펴보았다. 그 결과 전통적학습이 상황학습보다 근소한 차이로 우위를 보였다. 하지만, 컴퓨터 학습에 대한 아동들의 학습태도면에서 상당부분 상황학습이 전통적학습 보다 우세했다는 점은 연구의 큰 성과이자 의미를 찾아볼 수 있는 대목이라고 할 수 있다.
본 연구는 초등학교 과학수업을 위한 ICT 활용 수업모듈의 개발과 그 효과를 알아보고자 하는 연구이다. 연구의 결과, 첫째, ICT 활용 수업모듈을 활용한 집단은 전통적 집단에 비해 과학 학업성취도를 향상시키는데 효과적이었다. 둘째, ICT 활용 수업모듈을 활용한 집단은 전통적 집단에 비해 자기주도적 학습특성을 향상시키는데 효과적이었다. 특히, 자기주도적 학습특성의 하위요소인 개방성, 자아개념, 솔선수범, 미래지향적 자기이해, 창의성, 자기 평가력에 대해서 향상을 보였다. 그러나 자기주도적 학습특성의 하위요소인 학습열성, 책임감에서는 향상된 효과를 보이지 않았다. 셋째, ICT 활용 수업모듈을 활용한 집단은 전통적 집단에 비해 창의성을 향상시키는데 효과적이었다. 이를 세부적으로 보면, 창의성의 하위요소인 유창성, 독창성에서는 향상을 보이고 있으나 융통성에서는 효과를 보이지 않았다.
본 연구는 초등학생들을 대상으로 하여 일차적으로는 디지털 스토리텔링이 그들의 독서태도 향상에 효과가 있는지를, 이차적으로는 독서태도에 대한 디지털 스토리텔링의 효과가 협력학습과 개별학습 집단 간에 차이가 있는지를 살펴보았다. 서울에 있는 한 초등학교의 4학년 29명이 본 연구 대상으로 참여하였다. 연구 결과, 디지털 스토리텔링의 적용이 초등학생들의 독서태도를 향상시키는 데 매우 효과적이라는 사실을 확인하였다. 그러나, 태도에 대한 디지털 스토리텔링의 효과는 협력학습과 개별학습 집단 간에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 스토리텔링이 협력, 개별학습에 관계없이 초등학생들의 독서태도를 향상시키는 데 매우 효과적인 방법임을 입증해주고 있다.
학교 현장에서의 컴퓨터 교육은 여전히 시범실습위주로 이루어지고 있으며. 초등학교 컴퓨터 교육에서 많은 비중을 차지하는 소프트웨어 교육은 더욱 그러하다. 소프트웨어는 끊임없이 개발되거나 업그레이드 되고 있어 가르쳐야 할 내용이 많아져 새로운 학습방법이 필요하다. 즉 문제사태에서 필요한 기능을 찾아 스스로 문제를 해결하고 다른 응용소프트웨어에 전이 및 파지할 수 있는 능력을 길러주는 학습방법이 필요하다. 그 방법 중의 하나가 구성주의 학습 원리에 부합한 문제중심학습이며 학습의 효과를 높이기 위해서 온라인과 오프라인학습의 장점을 혼합한 B-러닝 방법이 필요하다. 따라서 본 연구는 응용소프트웨어의 적응력을 향상시키기 위해 한글 워드프로세서 학습내용을 학습자의 수준에 맞게 문제중심으로 재구성하고 온라인 학습을 위해 학급커뮤니티를 설계 및 구현하였다. 그리고 문제중심의 B-러닝에 적합한 학습모형을 설계하여 제시하였다. 문제중심의 B-러닝은 구성주의 학습 원리에 적합한 실생활의 문제를 학습내용으로 하고 면대면 교실수업의 장점과 온라인 학습의 장점을 혼합하여 자기주도적으로 탐구학습을 하는 것이므로 응용소프트웨어의 적응력은 향상될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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