웹 기반 프로젝트학습은 학생들 스스로 웹에서 자신들의 제작물을 만들면서 자신의 기능과 지식을 실제로 적용하는 과정과 학습경험을 모두 의미한다. 그러므로 학습자들의 다양하고 폭넓은 학습활동이 기대된다. 본 연구에서 설계한 프로젝트 학습 시스템은 수시로 교사와 전문가의 도움도 받고 다른 팀의 동료 학생들로부터 평가를 받으면서 아동의 관심과 흥미, 주제 중심, 활동 중심, 문제 중심의 프로젝트 활동을 할 수 있도록 한다. 그리고 이들 웹 상에서 구현함으로써 학습자 중심의 공동 프로젝트 학습이 되도록 한다.
상당 기간의 학습공백에서 벗어나 원격 혹은 사이버대학 수업에 참여하게 된 성인 학습자들은 초기 학습 참여에 많은 어려움을 경험하게 된다. 이러한 학습과정의 어려움을 극복하도록 지원하기 위해서 신규로 사이버대학 수업에 참여하게 되는 신입생과 편입생 학습자들을 중심으로 이들의 이러닝 준비도를 조사하고 학습이 수행되는 과정에서 이들의 학습활동을 분석할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 사이버대학 신입생과 편입생 학습자들의 이러닝 준비도 수준을 진단하고 이들의 학습활동 유형을 분석하였다. 연구결과, 신입생과 편입생은 사이버대학 수업에 참여할 수 있는 기본적인 지식과 기술을 소유하고 있었으며, 이들은 상호작용, 학습과제 문의, 학습방법 등에 관한 일상적인 학습활동을 전개하는 것으로 나타났다. 또한 신입생과 편입생의 학습활동 양태 및 결과에 있어서는 뚜렷한 차이가 없는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 공학교육의 질 개선을 위해서는 학생들의 학습과정에 대한 분석이 함께 이루어져야 한다는 가정 아래, 공과대학생들의 학습과정을 분석하고 이를 통해 학습지원의 방향을 탐색하는 것이다. 학습과정 분석은 다섯 가지 영역-수업내활동, 수업외활동, 상호작용, 학습성과, 학습지원체제-으로 이루어졌으며, 수도권에 위치한 S대학의 공과대학생들을 대상으로 설문 조사를 하였다. T-test, Anova, 위계적선형모형을 활용한 회귀분석을 활용하였다. 연구 결과 전공과 교양 수업 만족도는 높았으나, 자기주도적 학습활동이나 교수와의 상호작용은 낮았으며, 고등사고력 활동에 많이 참여하고 있지 않았고 학습성과 역시 낮았다. 학습성과에 중요한 영향을 미치는 요인은 교수와의 상호작용, 고등사고력 활동, 수업에의 적극적인 참여였다. 이러한 결과를 토대로 고등교육의 질 개선을 위해 수업에의 적극적 참여와 고등사고력 활동을 강조하고 글쓰기 지원 및 교수-학생간 상호작용 활성화 등을 제안하였다.
이 연구는 거꾸로 수업, 직접교수법, 협동학습, 실시간 화상수업을 조합한 수업상황에서 학습에 유용한 교수학습활동을 탐색하였다. 연구대상은 교육방법 및 교육공학 과목 4분반, 교육학 교재연구 및 지도법 1분만을 수강한 99명이었다. 이들은 한 학기동안 하이브리드 수업상황을 경험하고, 활용된 22개의 교수학습활동이 학습에 유용한 정도를 리커트 척도에 답하였다. 그 결과, ① 22개의 교수학습활동은 모두 학습에 유용한 것으로 평가되었다. 그 중에서도 높은 평가를 받은 활동은 카톡방에서의 조별토론 내용을 캡처하여 제출한 것, 과제 사례 제공, 연습, 과제에 대한 피드백, 다른 모둠의 과제 결과 공유, 시험 답안에 대한 피드백 등이었다. ② 낮은 평가를 받은 교수학습활동은 화상 문답과 오픈 북 시험이었다. ③ 하이브리드 수업의 학습 효과에 대해서는 3.67점의 긍정적인 평가를 하였고, 학습량도 대면수업만큼 많았던 것으로 인식하였다(평균 3.67, SD=1.03). 자유응답도 문항조사결과를 지지하였다. 이 연구는 대학에서 원격수업을 통해 거꾸로 수업을 시행할 때 성패를 가를 수 있는 관건이 직접교수법, 협동학습의 정확한 실행임을 확인하고, 이를 구현할 구체적이고 효과적인 수업전략들을 검증하였다는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 최근 대학에서 학습자 중심 수업방법으로 각광받고 있는 플립러닝 수업활동을 문화역사적 활동이론 관점에서 분석하고자 하였다. A대학교에서 2018학년도 2학기에 개설된 [교육방법 및 교육공학]을 플립러닝으로 개발하여 운영하였고, 교과목 담당교수와 수강학생을 대상으로 설문조사와 참여관찰을 실시하였다. 활동이론은 복합적이고 다각적인 교육현상을 활동체제의 구성요소와 이들 간 상호작용, 매개되는 도구 등을 중심으로 분석하는 틀을 제공한다. 따라서 Engestrőm의 활동체제 모형을 근거로 플립러닝 수업활동의 구성요소를 주체, 객체, 학습도구, 수업 규칙, 학습공동체, 역할 분담으로 분석하였고, 그 과정에서 나타난 모순과 역동성을 분석하였다. 학습자 중심 수업방식인 플립러닝에 대해 교수자와 학습자 모두 전반적으로 높은 만족감을 보였고, 학습내용 이해와 학습목표 성취에 도움이 되었다는 반응을 보였다. 보다 발전적인 플립러닝 활동체제를 위한 시사점으로 교수자와 학습자의 진정한 주체 인식과 역할 수행, 온라인과 오프라인 활동의 유기적 연계 강화, 수업준비 및 학습준비 부담 완화를 위한 지원, 원활한 운영을 지원하는 시스템 정비를 제안하였다.
본 연구는 초등학생의 휴대전화 중독적 사용과 학습활동의 종단적 관계를 분석함으로써 (1)시간의 경과에 따른 휴대전화 중독적 사용과 학습활동의 변화와 (2)상기 두 변수 간의 관계 방향성을 검증하고, (3)성별 간 다집단 복합 분석을 수행하였다. 이를 위하여 제 1~3차 한국아동 청소년패널 초4 데이터와 자기회귀교차지연모형 분석을 사용하였다. 분석 결과, 시간의 경과에 따라 초등학생의 휴대전화 중독적 사용과 학습활동은 지속적으로 정적 영향을 미치고, 이전 시점의 휴대전화 중독적 사용이 이후 시점의 학습활동에 부적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 단, 학습활동은 휴대전화 중독적 사용에 종단적으로 유의한 영향을 미치지 않았고, 두 변수 간 종단적 관계 검정 결과에 대한 성별 간 차이는 유의하지 않았다. 본 연구는 연구결과를 바탕으로 초등학생의 휴대전화 중독적 사용 방지를 위한 지침 마련에 유용한 기초자료를 제공하였다.
이 연구는 교수학습 이론에서 상황이론을 토대로 미국의 수업 전문성 신장 실천 사례를 분석하고 교사의 학습 지원 방향을 탐색한 문헌 연구이다. 연구의 목적은 수학 교사의 수업활동 개선을 위해 교사의 학습 지원에 효과적인 프로그램의 유형을 탐색하는 데 있다. 연구 내용은 교사의 새로운 교수학습 방법 학습에 관한 상황이론의 내용 분석과 미국의 수업 전문성 신장 프로그램 운영 사례 분석으로 설정하였다. 상황이론은 인지활동이 상황적, 사회적, 그리고 분산적으로 일어난다고 설명한다. 나아가 상황이론은 수업활동의 변화를 위한 교사의 새로운 교수 방법에 대한 학습과 그러한 교사 학습을 어떻게 계속적으로 지원해야 하는 가에 대한 틀을 제공한다. 첫째, 수업전문성 신장을 위한 교사 연수 프로그램은 실제 수학적 태스크 활동을 통해 살펴보고 수학 학습자의 수학적 사고과정을 분석하는 기회를 제공해야 한다. 학습자의 수학적 사고과정에 대한 이해는 교사학습에 매우 중요한 실제적인 도구다. 둘째, 수업전문성 신장 을 위한 교사 연수 프로그램은 교사-교사 혹은 교사-연구자의 협력적 활동을 장려하도록 개발하는 것이 중요하다. 협력적 활동은 교사의 지식 증대와 효과 적인 수업활동을 촉진하며, 협력을 통해 교사들은 새로운 교수 방법에 노출될 뿐만 아니라, 보다 혁신적인 수업활동을 개발하고 적용할 수 있게 한다.
각기 다른 상황에서 각기 다른 활동을 통하여 이루어진 학습의 연속성과 그 변환 과정을 살펴보고, 이 때 일어나는 학습자의 목표와 활동 사이의 관계, 그리고 타인과의 상호작용의 영향을 분석하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위하여, 5명의 학생들을 각기 다른 상황에서 확률과 관련된 다양한 활동들을 해 보게 하였으며, 집단 면담과 개별 면담, 관찰 등을 통하여 그들의 학습과정 및 사고를 분석하였다. 그 결과, 다양한 상황과 활동 속에서 타인과의 상호작용을 통하여 초기 학습 목표를 수정하여 새로운 목표를 설정하고 다른 활동에서 다시 이를 조정, 발전시키는 반복 과정을 통해 학습의 연속성과 변환이 발생하였으며, 특히, 타인과의 상호작용이 새로운 목표 설정과 전략을 수립하는 데에 결정적 역할을 함을 알 수 있었다. 이는 학습자의 인지 발달 및 수학 학습에 있어 적절한 과제 제시와 교사 역할의 중요성뿐만 아니라 학교와 학교 외 활동간의 높은 연속성이 학습을 촉진하고 의미 있게 할 수 있다는 가능성을 제시한다.
컴퓨터 프로그래밍 수업에 연계된 다양한 교과외 학습 활동들은 학습자들의 맞춤형 프로그래밍 학습에 많은 도움이 된다. 본 연구에서는 튜터링, 교수자 중심의 전공스터디, 학생들의 자발적 스터디 모임 등 다양한 형태의 프로그래밍 중심 교과외 학습 활동들이 연계된 프로그래밍 수업의 만족도와 학습 동기 부여에 어떤 영향을 미치는지에 대해 연구하기 위해, 참여 학생들을 대상으로 설문 조사를 하고 그 결과를 분석해보고자 한다.
교수자와 학습자 활동에 대한 정보를 피드백하여 사용자 스스로 동기부여와 참여를 증대시키기 위해 학습분석이 활용되고 있다. 이는 교수-학습 지원 시스템(LMS, LCSM 등)에서 교수자와 학습자 상호작용에서 발생한 데이터를 기반으로 한다. 이러한 데이터를 보다 유용하게 활용하기 위해서는 데이터 모델이 필요하다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 교수-학습 활동 데이터를 표현하기 위한 데이터 모델을 제안한다. 이는 사용자와 교수-학습 활동을 결합하여 표현한 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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