본 연구는 e-Learning 협력학습 기술 개발 지원을 위한 기반 연구로서, e-Learning 에서의 협력학습을 위한 기본모형 개발과 협력학습 활동에서 발생하는 학습자들의 학습행위요소를 세부적으로 분석 제시하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 면대면 교실수업에서 이루어져 온 다양한 협동학습 모형들을 분석하였으며, 면대면과 온라인 환경에서 협력학습 및 커뮤니케이션 활동을 강조하는 문제중심학습, 프로젝트 학습, 탐구학습, 토론학습 등 교수모형에 기초한 주요 학습모형들의 절차와 단계, 학습활동 등도 분석하였다. 연구 결과 e-Learning에서의 협력학습을 위한 일반 모형과 세부 학습행위요소들, 그리고 시스템적 지원기능들이 제시되었으며, 추후 연구를 위한 과제가 제안되었다.
네트워크 기반 침입탐지시스템은 연속적으로 발생하는 패킷의 무손실 축소와, 패킷으로 정상 또는 비정상 행위패턴을 정확히 모델링한 모델 생성이 전체성능을 판단하는 중요한 요소가 된다. 네트워크 기반 비정상행위 판정 침입탐지시스템에서는 이러한 탐지모델 구축을 위해 주로 감독학습 알고리즘을 사용한다. 본 논문은 탐지모델 구축에 사용하는 감독 학습 방식이 가지는 문제점을 지적하고, 그에 대한 대안으로 비감독 학습방식의 학습알고리즘을 제안한다. 감독 학습을 사용하여 탐지모델을 구축하기 위해서는 정상행위의 패킷을 취합해야 하는 사전 부담이 있는 반면에 비감독 학습을 사용하게 되면 이러한 사전작업 없이 탐지모델을 구축할 수 있다. 본 논문에서는 비감독학습 알고리즘을 비교 분석하기 위해서 COBWEB, k-means, Autoclass 알고리즘을 사용했으며, 성능을 평가하기 위해서 비정상행위도(Abnormal Behavior Level)를 계산하여 에러율을 구하였다.
CPS(Cyber Physical System)에 대한 사이버 공격이 다양해지고 고도화됨에 따라 시그니쳐에 기반한 악성행위 탐지는 한계가 있어 기계학습 기반의 정상행위 학습을 통한 비정상행위 탐지 기법이 많이 연구되고 있다. 그러나 CPS 보안 연구는 보안상의 이유로 CPS 데이터가 주로 외부에 공개되지 않으며 또한 실제 비정상행위를 가동 중인 CPS에 실험하는 것이 불가능하여 개발 기법의 검증이 어려운 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 2015년 SUTD(Singapore University of Technology and Design)의 iTrust 연구소에서 SWaT(Secure Water Treatment) 테스트베드를 구성하고 36가지의 공격을 수행한 데이터셋을 공개하였다. 이후 국 내외에서 SWaT 테스트베드 데이터를 사용하여 다양한 보안 기법을 검증한 연구결과가 발표되고 있으며 CPS 보안에 기여하고 있다. 따라서 본 논문에서는 SWaT 테스트베드 데이터 및 SWaT 테스트베드 데이터에 기반한 비정상행위 탐지 연구를 분석한 내용을 설명하고, 이를 통해 CPS 비정상행위 탐지 설계의 주요 요소를 분석하여 제시하고자 한다.
비정상 행위를 탐지하는 네트워크 기반 침입탐지 시스템은 다른 네트워크 환경에서도 같은 학습정확도와 탐지 성능을 보여야 한다. 그러나 학습을 통한 패턴생성 알고리즘의 특성에 따라 정확도의 불일치가 나타날 수 있으며, 이에 따른 탐지 성능 또한 네트워크 환경에 따라 다르게 보고될 수 있는 가능성을 가진다. 본 논문은 침입탐지를 위한 학습 알고리즘으로 Instance 기반의 알고리즘인 IBL(Instance Based Learning)을 선택하여 학습시간의 단축과 패턴생성에 따른 분류근거의 명확성을 고려하였으며, 학습 환경 즉, 네트워크 환경의 차이에서 나타날 수 있는 정확도의 저하를 고려하여 COBWEB 과 C4.5 로 구성된 평가 요소를 침입탐지 모델에 추가함으로써 네트워크 보안관리자에게 좀더 유연한 비정상 행위 수준 탐지결과를 보고할 수 있게 하였다.
정직성과 신뢰는 수의사의 전문직업성(professionalism)을 구성하는 핵심요소일 뿐만 아니라, 수의학교육에서는 수의학 전문교육 결과의 정당성을 보장하는 근거가 되는 중요한 가치이다. 의학교육에서는 의과대학에서의 학습부정 경험이 추후 의사로서 일할 때 발생하는 비윤리적인 행위와 관련이 있다고 밝혀져 있다. 본 연구에서는 서울시내 수의과대학 학생 528명(A대학: 184명, B대학: 344명)의 학습부정과 학습윤리에 대한 태도를 조사하여 분석하였다. 학생들은 학습윤리가 향후 학문윤리에 중요한 영향을 미칠 수 있다고 평가하였다(88.4%). 가장 흔하게 발견되는 학습부정행위는 보고서 작성시 표절(A대학: 71.7%, B대학: 69.5%)과 실습 시 데이터 위조행위(A대학: 40.2%, B대학: 31.7%) 등이었으며, 학생들은 학교 내 학문윤리 문화의 부재가 학습부정행위의 원인이 된다고 지적하였다. 회귀분석 결과 학습윤리에 대한 지식과 동료 학생들의 학습부정행위에 대한 인식이 수의과대학 학생들의 학습부정행위 빈도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 수의과대학 학생들의 학습윤리 교육이 저학년부터 전 과정에 거쳐 보다 유연한 형식의 프로그램으로 진행되어야 하며, 교수진과 학문 커뮤니티의 학문윤리 환경 조성이 중요하다는 점을 도출하였다.
네트워크 환경에서의 다양한 침입은 심각한 위험을 초래 할 수 있기 때문에 침입을 효과적으로 탐지하기 위해 데이터마이닝 기법을 발전시켜 왔다. 비정상행위 탐지 기술은 순수 데이터로 학습한 후, 비정상행위를 탐지하기 때문에 정교한 정상행위 패턴 생성이 필수적이다. 순수한 학습 데이터의 생성은 시간과 비용이 많이 드는 단점이 있다. 따라서 네트워크 상의 데이터에 대한 특징을 파악하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 데이터마이닝의 연관규칙 및 클러스터링기법을 비정상행위 탐지에 적용하였고, 패킷내의 판정 요소에 정보이론 척도를 적용하여 불필요한 데이터를 필터링하는 방법을 제시하였다. 또한 가변길이 트랜잭션을 네트워크상의 분석 단위를 정의하는 기준으로 제시하여 행위 패턴 생성에 보다 묘사성이 높음을 보였다.
현재 구현중인 침입탐지 시스템인 Secure Fortress에 대해 그 특성과 구조에 대해서 살펴보고 시스템의 개선을 위해 새로운 침입탐지 기술인 유전알고리즘, 신경망, 면역시스템을 조사 및 분석하여 연구 동향이나 발전 가능성 등의 요소에 비추어 개선 방향을 정한다. 유전 알고리즘은 다윈의 자연선택설을 바탕으로 선택, 재생 및 교배, 돌연변이의 과정을 통해 솔루션을 도출하는 방식이며 면역시스템은 생물학적인 면역 체계에서처럼 시스템이 스스로를 보호한다는 개념에서 출발하여 유닉스의 시스템 콜을 이용하여 시스템 프로세스 중심의 지식베이스를 구성하고 침입행위를 규정한다. 또한 신경망은 감시대상이 되는 요소에 따라 통계정보를 등급화 하는 일련의 과정을 통해 비정상적인 행위를 초기 학습 후 시스템에 순응하는 기술을 사용하여 고정적인 규칙에서 탈피한 여러 가지 장점을 갖는다 차후에는 이 알고리즘의 도입을 위한 서비스별 침입대상 요소 선정 등의 준비 작업이 필요하다.
본 연구의 목적은 2009 개정 과학 교육과정의 지구과학 I 목표와 교과서의 학습 목표와의 일치성을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 교육과정의 목표와 교과서의 학습 목표를 능력, 공통 개념, 행위 동사로 구분하였으며, 이 자료를 언어네트워크분석을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 능력 요소와 관련하여 교과서는 인지적, 정의적 영역을 주로 강조하였다면 교육과정은 이외에도 탐구능력을 함께 강조하였다. 공통 개념은 교과서가 교육과정보다 더 다양한 요소가 사용되었다. 행위 동사 요소는 '이해'를 가장 많이 사용하였으나 대부분 인지 체제 수준으로 제시한 것에 그치고 있다.
본 연구는 댄스게임에 내재된 유익한 가치를 살펴봄으로써 학습과 재미의 양상을 살펴보고자 하였다. 댄스센트럴2의 분석은 게임행위를 통한 교육적 의미를 고찰하는 데에 댄스게임이 가질 수 있는 교육적 기능에 초점을 두었다. 따라서 댄스게임을 통해 학습효과를 창출할 수 있는 요소와 몰입을 통해 지속적이고 자발적으로 참여할 수 있는 재미요소로 살펴보았다. 학습요소에는 신체적, 인지적, 정서적 측면에서 재미요소는 그래픽, 사운드, 동영상, 보상, 목표설정 및 난이도, 제어로 분석하였다. 댄스센트럴2의 연습 공연모드를 잘 활용한다면 플레이어의 댄스실력을 향상시킬 수 있는 요소가 내재되어 있음을 알 수 있었다. 물론 댄스게임은 플레이어의 목표와 목적에 따라 게임 참여행태와 효과측면에 차이가 발생할 수 있다. 따라서 참여자의 실력과 의지 그리고 댄스게임의 활용이 지속될 때 댄스게임의 학습향상이 이루어질 수 있을 것이다.
러시아 활동주의 이론을 바탕으로 연구 활동을 편 학자들에 따르면, 영재성이 발현되는 양상은 각 분야에 따라 다르지만 이들 영재들은 사물의 본질을 통찰하는 행위 형태를 공통적으로 지니고 있다고 한다. 다시 말해 러시아 활동주의 이론적 관점에서 본 영재들은 각각의 현상 속에 내포되어 있는 본질적인 요소를 통찰하여 주어진 상황을 자유자재로 변형시키고 해결할 줄 아는 창의적인 특성을 지니고 있다고 보고 있다. 따라서 합목적적으로 조직된 학습 활동을 통해 사물의 본질을 통찰하는 행위 전략을 학습자들에게 길러줄 수 있고 이것을 통해 새롭고 가치로운 것을 창출해 내는 능력을 갖춘 영재로 키울 수 있다고 한다. 이러한 활동주의 학자들이 제시한 연구 결과는 세계 영재교육의 흐름에 있어서 많은 가능성을 시사하는 매우 중요한 부분이 아닐 수 없다. 따라서 본고에서는 러시아 영재 연구의 이론적 배경인 '활동주의 이론'은 무엇이며 또 '사물의 본질을 통찰하는 행위'는 무엇을 의미하고 이것이 아동의 학습 활동을 결정짓는 데에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 살펴보았다. 아울러 수학 개념을 학습하는데 있어서 어떠한 사물이나 현상이 안고 있는 본질적인 특성을 파악하지 못해 올바른 학습 활동이 이루어지지 않은 실태를 우리나라 초등학교 아동을 대상으로 조사하였고 이것을 통해 수학 개념을 학습하는데 있어서 본질적-비본질적 특성을 파악하는 통찰 행위가 학습 활동의 성패를 결정짓는 데에 어떠한 역할을 하는지 그 의미에 대해 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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