• 제목/요약/키워드: 학습프로그램

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학습장애아의 읽기 능력 향상을 위한 PREP 기반의 모바일 시스템 설계 (Design of a PREP-based Mobile System for Improving Reading Skills of Learning Disabled Children)

  • 이득예;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.101-107
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    • 2010
  • 컴퓨터와 통신 기술이 발달한 정보화 사회의 현실에서 웹 기반의 프로그램 및 모바일은 중요한 매체로서 자리잡아가고 있다. 읽기는 정보 획득에서 가장 중요한 학습능력이나 학습장애아의 대부분이 읽기능력에서 문제를 가지고 있다. 오늘날 컴퓨터의 발달은 아동의 언어교육 특히 읽기 교육을 위해서 시간과 공간의 제약을 넘어 자주적으로 학습할 수 있는 모바일 활용 학습을 가능하게 하고 있다. 본 논문의 목적은 학습장애아들의 읽기 능력을 향상하기 위한 PREP 기반의 모바일 시스템을 설계하는 데 있다. 본 시스템을 통해 첫째, 학습장애아들의 읽기 능력 프로그램이 특수교사, 일반교사, 학생과 상호협력 할 수 있는 프로그램을 제공함으로써 학습장애아의 읽기 능력에 대한 진전도를 점검하고 학습능력을 향상시킬 수 있도록 설계하였다. 둘째, 학습자의 개별적 수준에 따라 수준별 학습을 제공하여 다양한 학생의 개별적 수준을 충족할 수 있도록 설계함으로써 학습장애아동의 읽기능력 향상에 기여할 수 있다. 셋째, 모바일 기기를 통해 공간적, 시간적 제약을 벗어남으로써 기존의 PREP 프로그램을 적용하는 것보다 효과적으로 읽기 능력을 향상시킬 수 있다.

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웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입이 학습효과에 미치는 영향분석 (Analysis on the Educational Effects of Flow in Web-based Credit Education)

  • 이명근;김형근
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.257-259
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    • 2011
  • 본 연구는 웹기반 신용교육에서 학습자의 몰입과 학습효과간의 관계를 분석하여 이를 기반으로 프로그램의 기획, 설계에 있어 시사점을 제공하기 위한 연구이다. 기존 연구 결과에 기초하여 웹기반 신용교육에서 몰입에 영향을 미치는 영향요인들을 학습자의 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성으로 정리하고, 몰입수준, 학습효과간에 어떠한 인과적 관계가 있는지 규명하였다. 분석결과 첫째, 상호작용성과 프로그램 유용성이 몰입수준, 학업만족도, 학습전이도 등과 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입 영향요인으로 정리된 자기효능감, 상호작용성, 프로그램 유용성은 모두 몰입수준에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 몰입 영향요인 중 상호작용성과 프로그램 유용성은 몰입수준 촉진을 매개로 하여 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

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액셀러레이터 보육 프로그램이 제공하는 학습방식에 관한 연구: 글로벌 지향 ICT 분야 액셀러레이터를 중심으로 (A Study on the Learning Modes of Start-up Accelerating Program: Focusing on Korean Accelerators in the ICT Field Targeting Global Market)

  • 신승용;이종현
    • 벤처창업연구
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    • 제18권1호
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    • pp.31-46
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    • 2023
  • 본 연구는 액셀러레이터 보육 프로그램의 학습방식에 관하여 글로벌 지향 ICT 분야 액셀러레이터를 중심으로 스타트업에 제공하는 학습방식을 분류 및 확인하였다. 액셀러레이터 보육 프로그램 운영을 담당하는 액셀러레이터 실무자 8개 사의 인터뷰를 진행하고, 인터뷰 결과를 질적 분석하여 액셀러레이터가 보육 프로그램을 통해 스타트업에 제공하는 다양한 학습방식을 도출하여 시사점을 제공하였다. 학습방식을 확인 및 분류하기 위해 연구자가 다양한 선행문헌을 검토하여 사용이 적절하다고 판단한 경험축적, 관찰, 실험, 시행착오, 임기응변의 학습방식을 질적 분석의 a priori code로 활용하였고, 인터뷰 결과는 주제분석을 통해 분석하였다. 연구결과 액셀러레이터의 보육 프로그램이 스타트업에 제공하는 학습방식은 경험축적, 관찰, 시행착오, 실험, 임기응변 등 5개의 범주 별 각 2개, 총 10개의 하위범주를 도출하여 확인하였다. 본 연구는 액셀러레이터의 주요 기능인 보육 프로그램에 관한 연구가 부족한 상황에서 학습에 대한 관점에서 액셀러레이터의 보육 프로그램이 보육 스타트업에 어떤 학습방식을 제공하고 있는지에 대한 결과를 도출하였다. 이는 학문적 및 실무적으로 액셀러레이터의 보육 프로그램이 스타트업에 제공하는 학습방식에 대한 이해도를 높이고, 조직학습에 대한 관점에서 액셀러레이터의 보육 프로그램이 보육 스타트업에 어떤 학습방식을 제공하고 있는지에 대한 관점을 확대했다는 점에서 의의가 있다. 액셀러레이터는 보육 스타트업에 충분한 학 습방식을 제공할 수 있는 보육 프로그램 개선에 활용할 수 있으며, 보육 프로그램 참여를 고민하는 스타트업이라면 보육 프로그램 참여를 결정하는 데도 도움이 될 수 있다.

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인식론적 프레임 학습을 위한 컴퓨터 기반 교육프로그램 프로토타입 개발: 학습분석 중심으로 (Developing a Prototype of Learning Epistemic Frame using Computer based Learning System: Learning Analytics)

  • 최윤영;서동기
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.23-29
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    • 2018
  • 21세기의 새로운 지식, 기술, 능력의 요구에 따라서 새롭게 강조되고 있는 인식론적 프레임(Epistemic Frame)을 컴퓨터를 통해서 학습할 수 있는 교육프로그램에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 인식론적 프레임의 이론적 모형은 컴퓨터를 활용한 교육프로그램에 적합하게 적용하기에는 아직 미비하며, 이를 교육할 수 있는 교육프로그램을 설계하기 위한 디자인이 거의 제시되지 않았다. 또한 교육프로그램을 통하여 학습한 내용을 평가할 수 있는 측정이론 혹은 학습분석에 대한 고찰이 거의 없다. 본 연구는인식론적 프레임의 개념을 학습할 수 있는 컴퓨터를 활용한 교육프로그램의 디지인의 핵심적 요소를 제시함을 목적으로 하고 교육프로그램을 통하여 학습한 내용을 측정 및 평가할 수 있는 측정이론(학습분석)의 방법을 탐색한다. 이는 추후 컴퓨터를 활용하여 인식론적 프레임 학습과 이를 평가할 수 있는 통합적 교육프로그램 개발을 위한 방법론으로 활용될 것으로 기대된다.

프로그램 실행 시각화에 의한 프로그램 이해도 향상 (Enhancing Program Understanding by Program Execution Visualization)

  • 허정수;하상호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1013-1016
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    • 2005
  • 오늘날 컴퓨터와 네트워킹의 향상된 기술을 이용하여 학습하는 e-learning이 제공되며 앞으로 수요는 늘어날 것으로 예상된다. e-learning이 성공하기 위해서는 사용자에게 개인화된 학습 제공이 중요하며 개인화된 학습을 제공하기 위한 e-learning이 연구되고 있다. 논문에서는 프로그래밍 학습을 위한 e-learning을 고려한다. 프로그래밍의 이해를 높이려는 연구는 계속되어 왔으나 프로그램의 부분적인 이해를 높이는 연구만이 이루어지고 있다. 논문에서는 프로그램 실행의 시각화를 통해 프로그램의 전체적인 실행 과정에 대한 이해를 높여 주는 시스템을 개발한다.

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인지 부하 이론에 기초한 PDA 기반 학습 프로그램 설계 연구 (Designing Handheld Learning Tool Based On Cognitive Load Theory)

  • 김동식;권숙진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.67-75
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    • 2007
  • 본 연구는 인지 부하 이론에서 도출된 설계 원리를 적용하여 PDA를 활용한 학습 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 인지 부하 이론에 따르면, 학습 프로그램은 학습자의 활성기억고 내의 인지 부하를 최적화하도록 설계되어야 한다. 최적화란 학습자의 활성기억고 내에 있는 인지 부하 중에서 학습에 효과적인 인지 부하를 높이거나 비효과적인 인지 부하를 낮춘 상태이다. 본 연구에서는 비효과적인 인지 부하 중 하나인 외재적 인지 부하를 낮추는 양식, 중복, 주의 분산 멀티미디어, 해결된 예 원리를 적용하여 PDA 기반 학습 프로그램을 개발함으로써 효과적인 모바일 학습 프로그램을 위한 가능성을 탐색해보았다.

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대학신입생의 진로·학습 역량 강화 프로그램 콘텐츠 설계 및 개발 방안 연구 - H대학의 사례를 중심으로- (A Study on Design and Development Plan of Program Content for Enhancing the Career·Learning Competency of University Freshmen -Focusing on H university case-)

  • 김경화;김진숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.384-396
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 신입생의 성공적인 대학생활 적응을 돕기 위하여 진로 학습 프로그램 콘텐츠를 설계하고 개발 방안을 제시하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 첫째, 신입생이 처한 상황과 문제 그리고 신입생 대상 교육 프로그램에 대한 선행연구 검토 및 H대학 신입생을 대상으로 프로그램 요구도 분석을 실시하였다. 둘째, 프로그램 관련 선행연구와 요구도 분석 결과에 기초하여 진로 학습 프로그램 개념모형을 개발하였다. 셋째, 맞춤형 콘텐츠, 정서적 지원, 온오프라인 융합 프로그램 등을 중심축으로 하여 진로 학습 역량강화 프로그램 콘텐츠를 설계하고 개발방안을 제시하였다. 전공별 진로 학습 트랙, 빅 데이터 분석, 액션 플랜 등을 주요 콘텐츠로 제안하였다. 이 연구의 결과는 신입생을 위한 역량기반 맞춤형 진로 학습 프로그램의 개발과 실행의 기초자료로써 활용되어 프로그램의 질적 내실화와 신입생들의 대학적응력 향상에 도움을 줄 것으로 기대된다.

정보영재의 사고력 신장을 위한 AND 트리형 교수-학습 모형의 적용 방안 및 분석 (An Application and Analysis of the AND Tree-Type Teaching-Learning Model to Enhance the Thinking Ability of Information-Gifted)

  • 정덕길;김병조;노영욱
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 추계종합학술대회 B
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    • pp.487-490
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    • 2008
  • 우리나라의 영재교육에 관한 많은 관심과 중요성에 비추어 볼 때 정보영재 교육을 위한 체계적인 교육 프로그램이 부족한 실정이다. 특히, 정보영재 교육에서 중요성이 증대되는 사고력 신장 교육에 적합한 교수-학습 프로그램이 부족한 실정이다. 따라서 이 논문에서는 사고력 신장에 적합한 교육 프로그램 모형으로서 AND 트리에 기반을 둔 교수-학습 모형을 제시한다. 이 논문에서 제시된 AND 트리형 교수-학습 모형을 정보영재의 현장 지도에 도입하기 위한 적용 방안을 제시하며, 그 적용 결과를 분석하여 교육 프로그램 개발의 타당성을 검증한다. 이 논문은 사고력 신장을 위한 정보영재교육 프로그램에 관한 구체적인 교수-학습 모형을 적용하고 분석하는 방안을 제시하여 영재 교육의 현장에 사용할 수 있는 실제적이고 유효한 교수-학습 모형을 제공한다는 데 그 의의가 있다.

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학습공동체 프로그램 참여가 대학생의 의사소통능력 및 협동학습역량에 미치는 영향 (The Effect of Learning Community Program Participation on College Students' Communication Skills and Cooperative Learning Competency)

  • 조보람
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.43-54
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    • 2020
  • 본 연구는 학습공동체 프로그램 참여가 대학생의 의사소통능력 및 협동학습역량에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 2018년 2학기에 A대학교 재학생 296명을 대상으로 사전·사후 설문조사를 실시하였고 SPSS를 사용하여 분석하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습공동체 프로그램 참여가 대학생의 협동학습역량에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 하위요인별 분석에서는 협동학습역량의 학습참여, 학습만족도 요인에서 프로그램 전후 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 학년별 차이를 살펴본 바, 2학년과 3학년에서 프로그램 전후 협동학습역량이 유의한 차이를 나타냈다. 넷째, 본 연구 결과를 바탕으로 학습공동체 프로그램 활동 및 후속 연구에 대한 시사점을 제안하였다. 본 연구는 대학에서 진행되는 학습공동체 활동이 대학생의 의사소통능력 및 협동학습역량에 미치는 영향을 분석하였고 학습공동체 활동의 체계적인 운영과 지원을 위한 실천적인 방안을 제시하였다.

인터넷 실시간 자료를 이용한 고등학교 지구과학 학습 프로그램 개발 및 지원 홈페이지 구축

  • 구자옥;안희수
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 한국지구과학회 2005년도 추계학술발표회 논문집
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    • pp.199-206
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    • 2005
  • 지구과학은 실생활과 직접적으로 관련되거나 학생들이 친숙하게 생각하는 많은 개념들을 포함하고 있으며 이런 특성은 과학캠프나 자연탐사 활동에서 지구과학과 관련한 탐구주제가 학생들의 큰 호응을 얻는 사실을 설명할 수 있다. 하지만 정규 수업에서 이루어지는 지구과학 실험 수업은 교과서에 제시된 자료해석 위주의 실험이 많아 학생들의 흥미를 반감시키는 경우가 많으며 자료 측정과정에서 과학자가 느낄 수 있는 중요하고 귀중한 경험을 놓칠수 있다. 그런데 인터넷에서는 해양과 대기, 천문, 지질 각 분야에서 지속적으로 갱신되는 실시간 관측 자료를 제공해 주는 곳이 많으며 이 실시간 자료들을 고등학교의 지구과학 실험에 이용할 수 있도록 학습 프로그램을 개발하면 기존의 자료해석 실험이 가지는 한계를 극복하고 학생들의 지구과학에 대한 호응도를 높일 수 있으며 보다 다양한 탐구 능력을 향상 시킬 수 있다. 이러한 학습 프로그램의 특징은 탐구 중심 혹은 문제 해결 학습을 강조하는 현재의 교육 목표를 잘 반영할 수 있다. 본 연구의 목적은 인터넷에서 제공되는 지구과학 관련 실시간 자료들을 활용할 수 있는 고등학교 지구과학 학습 프로그램을 개발하고 이를 지원할 수 있는 홈페이지를 구축한 후 실제로 수업에 적용하여 교육적 효과를 확인하는 것이다. 연구 결과 실시간 자료를 이용하는 고등학교 학생들을 위한 지구과학 학습 프로그램을 12개의 주제에 대해서 완성했다. 먼저 지구과학실험 시간에 적용할 수 있는 2차시 분량의 학습 프로그램 6주제를 개발했는데 개발 주제는 '지진이 일어나고 있는 곳은 어디인가?', '진앙으로 판의 경계를 결정하기', '진앙의 위치를 찾아라', '암영대를 찾아라', '태양의 자전 주기를 측정하기', '태양활동' 이다. 각 주제별로 수업소개, 학습목표, 과정, 학습자료(학생 활동지, 기타 자료, 수업 내용과 관련한 실시간 자료 제공 사이트 목록), 평가 자료를 만들었다. 학생들의 활동 내용은 <지진이 일어나고 있는 곳은 어디인가?>의 주제를 예로 들면 학생들이 실시간으로 전 세계의 지진활동을 모니터하는 사이트에 접속하여 최근에 지진이 어디에서 일어났는지 알아보고 지난 30일 동안에 일어났던 규모 4 이상의 지진 자료를 다운 받아 세계 지도에 점으로 표시한다. 이 때 학생들은 손으로 진앙의 위치를 지도에 그리는 대신 엑셀의 그래프 기능을 이용하여 지도에 진앙의 위치를 나타내게 한다. 또 개인 과제 연구에 적용할 수 있는 학습 프로그램을 5가지 개발하여 학생들이 특정한 주제에 대하여 탐구 과제를 수행할 수 있게 했는데 개발된 주제는 '태양 활동으로 오로라 예측하기', '국제 우주 정거장을 찾아내자', '한반도 부근의 해양 기상과 해수의 물리적 상호 관계', '일기도 분석을 통한 태풍의 진로 예측', '우리 나라 조석 예측' 이다. 마지막으로 사이버 학습을 통해서 수업 시간의 제약 없이 과제 형태로 처치 가능한 학습 프로그램 개발 했는데 그 주제는 '태풍이 저위도에서 북상하는 이유?'이다. 개발된 프로그램 중 2차시 학습 프로그램은 과학고 중학생 영재반에게, 개인 탐구 과제는 과학고 1학년 학생들에게, 사이버 수업 형태는 과학고 2학년 학생에게 적용시켰다. 실시간 자료 활용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타 자료를 데이터베이스화했으며 이를 통해 학생들이 원하는 실시간 자료를 검색하여 찾을 수 있고 홈페이지를 방분했을 때 이해하기 어려운 그래프나 각 홈페이지가 제공하는 자료들에 대한 처리 방법을 도움말로 제공받을 수 있게 했다. 실시간 자료들을 이용한 학습은 학생들의 학습 의욕과 탐구 능력을 향상시켰으며 컴퓨터 활용 능력과 외국어 자료 활용 능력을 향상 시키는데도 도움을 주었다.

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