• 제목/요약/키워드: 학습자 중심 교육과정

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평가문제 제시를 통한 메타인지 능력에 대한 연구

  • Go, Sang-Suk;Park, Hye-Seon
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.19 no.1 s.21
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    • pp.15-24
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    • 2005
  • 오늘날 제 7차 교육과정은 학습자의 사고과정과 능력을 다양한 평가방식으로 실시하도록 권유하고 있다. 이러한 목적을 구현하기 위하여 수학과 평가는 교수-학습에 유용한 평가, 과정 중심의 평가, 다양한 방법을 활용하는 평가가 되어야 할 것이다. 이는 학습자로 하여금 스스로 학습하도록 가정하는 인식론적 변화에 바탕을 둔 최근의 평가 동향과 맥을 같이 하고 있다. 평가에서 학생의 수학활동 역시 특히 인지적 영역의 다양성을 지닌 개인에 의하여 이루어지기 때문에 수학 평가는 단편적인 정형화된 지식이 아닌 문제 해결의 전략이나 발견술과 같은 요소에서 강조되고 있는 비정형의 문제들을 통한 메타인지적인 발달과정을 고려해야 한다. 본 연구에서는 학생이 준개방형 평가문제를 해결하는 과정을 통해 자신이 얼마나 알고 있는가를 인식하며 자신의 문제 해결 전략을 점검하고 평가하는 인지적 능력에서 일어나는 변화를 알아보는 데 그 목적이 있다. 지금 현재 연구가 진행 중이며 본 연구의 결과는 다음 논문집에 발표할 예정이다.

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Design of Performance Assessment System (수행평가시스템의 설계)

  • 문상호;정부천
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.657-660
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    • 2002
  • 현대 사회의 교육은 교사 중심의 단순한 지식 전달 교육에서 학습자 중심 교육으로 전환하고있다. 교육 평가도 이러한 추세에 따라 암기 위주의 지필 평가에서 학습자의 수행과정과 산출물을 평가하는 수행평가로 전환하고 있다. 그러나 현재의 수행평가에서는 교사 본연의 업무인 교육과 연구 활동에 지장을 초래할 만큼 과중한 업무부담이 발생하는 문제점이 있다. 본 논문은 지금까지 수작업으로 이루어지던 수행평가 업무를 기존의 교무업무지원시스템과 연계하여 업무처리 과정에서 발생하는 중복 입력 작업 등의 노력을 최소화할 수 있는 수행평가시스템을 설계한다. 설계시 주요 고려사항으로 수행평가 계획에서부터 최종 출력물까지 일괄처리 및 중간 입력 확인 과정을 생략하여 수행평가와 관련한 교사의 업무 부담을 경감, 교사 본연의 가르치는 업무에 보다 충실할 수 있도록 한다. 또한 학생들에게 영역별 성취 결과를 서술적으로 기술하여 제공함으로써 학생 스스로 문제점을 이해하고 개선하는데 도움이 되고자 한다.

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Information Inquiry based and Information Processing based computing education for elementary analysis of the differences in perception (정보탐구 중심의 정보교육과 정보처리 중심의 정보교육에 대한 초등학생의 인식 차이분석)

  • Shim, JaeKwoun;Lee, WonGyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.04a
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    • pp.620-623
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    • 2014
  • 정보교육과정은 정보과학적 사고(Computational Thinking)의 향상을 목표로 하고 있다. 정보과학적 사고는 실생활의 다양한 문제를 컴퓨팅 파워를 이용하여 처리할 수 있는 형태로 추상화(Abstraction)하는 영역과 문제를 해결하기 위한 단계를 정의하는 자동화(Automation)하는 영역으로 구분할 수 있다. 정보 교육에서 추상화는 문제를 해결하기 위해서 데이터의 속성을 정의하고 구조화하거나 데이터들의 추상적인 관계와 의미를 분석하는 것으로 정보탐구 중심의 정보교육이라 할 수 있고, 자동화는 문제를 해결하는 절차 혹은 단계를 정의하고 이를 컴퓨팅 파워를 이용하여 자동적으로 처리할 수 있도록 하는 것으로 정보처리 중심의 정보교육이라고 할 수 있다. 본 연구는 정보교육의 두 가지 핵심영역에 따라 학습자가 인식하는 정보교육이 어떻게 다른지를 분석하고자 하는 목적으로 학습자의 정보교육에 대한 흥미, 가치, 자신감과 더불어 정보탐구와 정보처리 중심의 정보교육에 대한 인식의 차이를 분석하였다.

Instructional Strategies of Problem-Based Learning for Creative Engineering Education (창의적 공학교육을 위한 문제중심학습(PBL)의 모형과 절차의 탐색)

  • Choi Yu-Hyun
    • Journal of Engineering Education Research
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    • v.8 no.1
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    • pp.99-112
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    • 2005
  • Problem-Based Learning is focused, experiential learning organized around the investigation and resolution of messy, real-world problem. It is both a curriculum organizer and instructional strategy, two complementary processes. The PBL model developed in this study was composed the two components of Problem Design(curriculum organizer) and Problem Implementation(instructional strategy). The basic process of Problem Implementation Model were composed the 8 steps ; 1) the identification of problem, 2) the specification of problem, 3) the exploration and generation for solution, 4) the selecting of best idea, 5) the specific planning of best idea, 6) the implementation and realization, 7) the evaluation, 8) the applying and reflection.

과거에 대한 반성과 새로운 2000년대 수학교육의 전망

  • Lee, Jae-Don
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.10
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    • pp.441-457
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    • 2000
  • 지금까지 학생들에게 어렵고 싫어하는 과목으로 인식되어온 수학교과목을, 생활중심의 수학을 도입하는 새로운 제7차 교육과정기부터 학습자에게 좀더 가깝게 다가설 수 있는 교과목으로 변신하기 위해 수학과 교수 ${\cdot}$ 학습 및 평가의 변화를 비롯한 여러 가지의 대책이 요망되고 있다. 이에 본고에서는 지난 20세기의 수학교육의 변천과정과 이에 따라 개정되어 온 우리 나라 수학 교육과정의 흐름을 살펴보고, 아울러 최근 교육 선진국들의 수학교육 동향을 탐색하여 이를 바탕으로 다가오는 새천년의 우리 나라 수학교육의 새로운 방향을 제시하고자 한다.

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Meaning and Practice of the Teaching and Learning based on Everyday Life in Geography Subject Matter (지리과 생활중심 교수-학습의 의미와 실제)

  • 장의선;김일기;이민부;박승규
    • Journal of the Korean Geographical Society
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    • v.37 no.3
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    • pp.247-261
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    • 2002
  • This study suggests that the contents and methods focusing on the leamer's geographical experience of everyday life and environments, are very effective for teaching and teaming in geography subject matter. The contents have to be selected and structurized from private geographies about their region of everyday life for teaming abstractive and scientific concepts of geography. Scientific concepts of geography, i.e. geographical concepts become 'scope'for selecting the contents and these systematic structure substitutes 'sequence'. The criteria by which selected contents of teaching and teaming based on everyday life may consist of three elements: region as leamer's place for everyday life; concrete experience of the place; and leamer's changing geographical experiences.

A Training Scheme of CAD and 3D Printing of Professional Human Resources for Adult Learners (성인학습자를 위한 CAD와 3D프린팅 전문인력 양성방안)

  • Choi, Chul-Jae
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.10 no.7
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    • pp.807-812
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    • 2015
  • Lifelong education is a periodic keyword. For a lifelong learner friendly education, university should provide the adult learners with the efficient academic administrative service. A university should support them in learning a series of graded lifelong study and come up with the convenience of continuous learning, maintaining the educational operation as a lifelong education university. A local government induces the regional economy reinvigoration from setting the lifelong learning conditions of the city. In this paper, I suggest a policy management scheme for opening training courses of 3D printing and CAD professionals training module as a non-degree reeducation programs for the lifelong learners that reflects the industrial milieu of the local community.

Design and Implementation of the Internet-based and Essay-typed Performance Assessment System (인터넷 기반 논술형 수행평가 시스템의 설계 및 구현)

  • Kwon, Bo-Seob;Kim, Byung-Ho
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.12 no.9
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    • pp.1711-1716
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    • 2008
  • The recent change of educational evaluation puts particular emphasis on performance assessments which can appraise learning processes as well as learning results. The performance assessment is not only helpful for the improvement of teaching and learning methods, but also for making the learning activities significant to learners themselves. In this paper we propose and implement a system to support the internet-based and essay-typed performance assessment, in which student's performance can properly be evaluated. Teachers can be relieved from the burden of testing and provided with convenient methods of evaluation. We analyze the performance of the implemented system by evaluating practical usages of selected instructors and students group.

Design of the STEAM Integrated Curriculum based on Project-based Learning -Focus on Android-based Learning Content Development and Utilization- (프로젝트 기반 학습의 STEAM 융합 교육과정 설계 -안드로이드 기반 동력 전달 학습 콘텐츠 개발 및 활용 중심으로-)

  • Kim, Eun-Gil;Kim, Jong-Hoon
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.15 no.4
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    • pp.551-560
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    • 2011
  • STEAM education is a topic-based curriculum to integrate the concepts into other subjects such as science, technology, engineering, art and mathematics in order to improve the students' interesting, understanding, integrated thinking and problem solving ability. In this paper, we designed STEAM curriculum in the form of Project-based Learning and developed the material for elementary students. We also developed the android-based application through searching for a utilization of IT simulation for enhancement the students' Project-based Learning effect.

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The Design and Implementation of Interactive Web-Based Instruction for Elementary School Students in Map Learning (초등학생 지도 학습을 위한 상호작용적 WBI 설계 및 구현)

  • Ko, Yong-Seok;Kim, Jong-Woo
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.01a
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    • pp.207-216
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    • 2004
  • 지도 학습은 7차 교육과정의 초등학교 3학년 1학기 사회 교과서 1단원, 우리 고장의 모습에서 그림지도를 중심으로 전체 차시인 19차시에 걸쳐 다루고 있다. 그리고 4학년 1학기 사회 교과서 1단원, 우리 시 도의 모습에서도 지도의 기본 요소인 방위, 기호, 축척, 등고선을 중심으로 17차시 중 7차시에 걸쳐 학습하게 되어 있다. 그러나 자료 제작의 어려움, 개인 수준 차이로 인하여 제대로 지도 학습을 하기는 어렵다. 이에 따라 본 연구는 초등학생 지도 학습을 위한 상호작용적 WBI를 설계하고 구현하였다. 교육과정의 내용을 재구성하여 준비, 방위, 기호, 축척, 등고선, 지도 그리기의 6개 영역 아래 기본학습과 심화학습을 하게 되며, 심화학습은 학습자가 적극적으로 참여하여 학습할 수 있게 하였다. 그리고 심화학습을 마치면 보물찾기 활동이 이루어지면서 학습의 재미를 느끼도록 하였다. 이 외에도 우리들의 이야기, 토의하기 둥 다양한 상호작용 기능을 제공하여 학습의 이해를 돕는 WBI를 구현하였다.

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