e러닝은 기존의 오프라인 교육의 보완 수단을 뛰어넘어, 새로운 학습 패러다임을 형성하며 학습자에게 새로운 학습의 기회를 제공해 주고 있는 것은 분명하다. 하지만 e러닝은 기업에서 직원들의 훈련을 좀 더 경제적, 효과적으로 실시하기 위해 먼저 도입하기 시작했기 때문에 e러닝을 통해 학습 활동이 이뤄졌을 때 학습효과가 얼마나 월등하게 있는지에 대한 검증은 아직 이뤄지지 않은 시점이다. 또한 현재 이뤄지고 있는 e러닝은 학습자에 맞는 살아 움직이는 학습이 아닌 일방적으로 이미 정해져 있는 자료를 단순히 전달해 주는 훈련(e-training) 위주로 이뤄지고 있어 오히려 학습자들의 학습효과와 흥미를 떨어뜨리고 있는게 안타까운 현실이다.이에 필자는 살아 움직이는 진정한 e러닝 되기 위한 전략에 대해 애기하고자 한다
Web based lecture & learning system has changed the conventional learner-oriented educational environment by adding mutual interactions. From the learner competency-based education. the necessity of the learner-oriented education and the mutual cooperation among the learners has been increased. A project-based education system will achieve a progressive development in understanding and the competency for the job to be performed by the mutual interactions between the learners and between the learners and the lecturer. This paper presents the project-based learning system in order to facilitate and achieve the goals of the industrial business processing system implementations in the ongoing popular Internet environments. In the proposed project-based system, the lecturer presents a problem to be solved and leads the education as a supervisor The learner can maximize the efficiency for study by taking advantage of the learner-oriented comparison study and the patterning.
The purpose of this study is to find out the effect of augmented reality contents based instruction for adult learners on academic achievement, interest and flow in learning. The subject populations were 80 students randomly sampled from an IT institute and they were evenly placed into two groups. One cell as an experimental group studied with augmented reality based contents and the other cell as a control group studied under textbook based instruction for two weeks. The experimental design of this study was the pre-posttest control group design. The results are summarized as follows: First, there was no significant difference in academic achievement between two groups. Second, the group studied with augmented reality based contents showed higher interest in learning than textbook based instruction group. Finally, there was a significant difference in flow in learning between two groups. The augment reality based instruction group showed higher scores of flow than the other group. The implication of this study is that augmented reality contents may have different effects for adult learners in academic achievement compared with younger learners.
수학 교사의 지식은 교과내용 지식, 일반 교육학 지식, 교육학 내용 지식, 교육과정 지식, 학습자에 대한 지식, 교육적 내용에 관한 지식, 수학 교육 목표, 목적, 가치에 대한 지식으로 분류될 수 있다. 지금까지 이러한 수학 교사에 대한 지식 종류에 대한 학문적 연구는 뚜렷하게 체계적으로 연구되어지지 못하고 주로 저학년 학생 및 학습자 위주로 산발적인 연구가 진행되어 왔다. 수학교사가 지녀야할 지식은 수학 학습자인 학생들을 어떻게 효과적으로 가르치느냐에 가장 직접적인 영향을 미치는 것이므로 이에 따른 구체적인 조사 연구가 필요할 뿐만 아니라 교사교육 프로그램에 반영되어 효과적으로 능력있는 교사를 양성할 수 있도록 하여야겠다.
정보통신기술이 발달한 현대사회에 적응하려면 '정보처리능력'이 필요하다. 2005년 개정된 ICT 운영지침에도 이러한 사회 현상이 반영되어 '정보처리의 이해' 영역에서 초등학생부터 프로그래밍 교육을 할 것을 명시하고 있다. 그러나 교사들의 인식부족과 교수 학습 자료 부족으로 프로그래밍 교육이 제대로 이루어지지 않고 있다. 또한 프로그래밍 교육 내용이 단순한 언어의 소개 및 기능 위주의 내용으로 편성되어서 프로그래밍을 처음 접하는 초등학생에게 흥미를 주지 못하며 인지적 부담을 유발한다. 따라서 본 연구에서는 풍부한 멀티미디어 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공하는 스크래치를 이용하는 프로그래밍 수업을 설계하였다. 기존 프로그래밍 교육의 단점을 해소할 수 있도록 학습자의 수준과 흥미를 고려하여 설계한 스크래치 교수 학습 방법을 이용한다면 프로그래밍 학습은 어렵고 복잡하다고 생각하는 학습자의 인식 변화와 더불어 학교 현장에서의 프로그래밍 교육을 활성화 하는데 도움이 될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.344-347
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2016
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
최근 초등학교를 중심으로 급속히 확산되고 있는 열린교육은 종래의 규격화된 일제식 수업과 경직된 교육운영의 틀을 깨고, 다양한 수업의 방법들을 도입하고 개발하고 보급하고자 하는 교육운동이다. 이것은 교육을 ‘하는 사람’이 아니라 ‘받는 사람’을 위주로 하여 행하는 민주주의적인 교육형태로서, 이른바 학습자 및 학부모의 요구에 부응하는 ‘수요자 중심의 교육’임을 뜻한다. 따라서 진정한 열린교육의 효과를 얻기 위해서는, 현재 일반적으로 주력하고 있는 학교교실에서의 교수학습방법 개선 노력 이외에 학부모와 학교간의 건전하고 진정한 협력 관계가 수립, 유지되어야 할 필요성이 높다. 따라서, 본 연구에서는 이러한 필요성에 근거하여, 교사와 어머니와의 동반자적 관계를 수립하고 서로 협력함으로써 초등학교 1학년 아동의 수학 학습의 방향 및 활동방법을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.241-244
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2011
초등학교 학습자를 대상으로 컴퓨터 과학의 원리를 가르치기 위하여 EPL, 로봇프로그래밍, Unplugged Project 등 다양한 시도가 이루어지고 있다. 또한 로봇을 활용한 경진대회, 창의 대회 등 교육과정 외적인 부분에서도 활성화되고 있는 추세이다. 하지만 대부분의 로봇, 공학 경진대회는 특정 로봇의 기능 및 사용법, 흥미 위주의 획일적인 내용을 벗어나고 있지 못한 실정이며, 통합적 접근을 했던 기존의 프로그램들은 창의적 문제해결을 목적으로 여러 학문의 융합, 통합을 주장하고 있다. 본 연구에서의 통합은 초등 학습자의 학습으로의 보다 본질적인 접근이 필요하며, 교육과정 전반에 걸친 폭넓은 학습 활동 측면에서 프로그래밍(로봇)의 통합의 필요성을 주장하고 있다. 이제는 프로그래밍(로봇) 학습이 왜 통합 학습으로 교육과정 상에 녹아 들어가야 하는지에 관한 본질적인 논의가 이루어져야 할 시점으로 생각된다. 이 논문의 본문은 크게 두 부분으로 이루어져 있는데 첫째, 초등학교 로봇프로그래밍 교육을 통합적 관점으로 접근했던 기존의 프로그램의 사례를 살펴볼 것이며, 둘째, 초등학교 학습자에게 통합이 어떠한 의미인지를 고찰해 볼 것이다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.405-408
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2010
Cyber education community in the digital age is going on across all areas of knowledge accumulation rate of acceleration of the demand for retraining and lifelong learning can effectively accommodate. Therefore, new teaching methods in the future as consumer-driven 21st century is expected to settle into the main education system. However, to properly interact with people due to lack of feedback delay, reading and writing intensive courses is detrimental to the environment caused by a particular student, and Computer skills are based on computer-related technology to disadvantage poor students, and many have problems. In this paper, recent university education and cyber education requires a paradigm shift is required in an environment that factors affecting students' satisfaction were evaluated, and Improvement of cyber education will be studied.
A variety of educational digital contents are provided for both distance and on-line learning on the Internet recently. Especially, as edutainment fields are activated, fun-centered educational contents are improved so much. But it is still lack of high quality, which could lead a learner to study by himself without losing enjoyment for an appropriate duration (about $1{\sim}2$ years). A system, which enforces learning motivation for a learners positive learning, is demanded. This paper shows the planning and the implementation of learning Reward System (LRS) which is providing rewards a learner for achievement of the teaming object which is suggested by him (her) and his (her) mentors. LRS is aiming at enhancement of educational effects by providing both amusements and rewards employing edutainment contents.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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