The Current 7th Curriculum for Computer Education emphasized the class of practice oriented, student oriented. But it is very hard because of many students, poor environments, insufficiency of the teaching model. So ADPM will gives our help. a ADPM based practical class using ebook synchronized with video files give a little student's wating time for answering, much student's learning efficiency, much student's voluntary learning custom, a individualized learning. And this study developed the prototype to support the ADPM. This prototype will make up for the weak points in authoring systems, which they are a wizard type program, capturing video file, synchronizing video files. And it will improve a practical class.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2023.11a
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pp.117-118
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2023
본 연구에서는 '23년 8월부터 9월 까지 'H'안전보건교육 기관에서 실시한 안전교육에 참여한 교육생을 대상으로 교수-학습방법을 변경하여 오프라인 설문조사 실시 후 설문결과에 대해 비교 분석하였다. 분석결과 강의 및 프로그램 학습법으로 진행한 교육보다 토의 및 실연법으로 실시한 교육에서 추천도는 0.5점 현업적용도는 0.3점 높은 점수를 보였다. 이론 위주의 강의식 교육방법 보다는 성인학습자들의 특성을 고려한 토의 및 실연법 중심의 교수-학습방법을 적용한 교육기회의 확대가 필요하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06d
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pp.28-31
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2011
최근 이러닝의 연구방향의 변화는 기존의 Courseware를 중심으로 한 LMS(Learning Management System)기반의 학습관리 위주의 기능에서 학습자의 학습행위를 보조하고 지원하기 위한 학습 환경의 제공으로 관심이 옮겨지고 있다. 기존 LMS에서는 여러 가지 문제점이 존재하고 있는데 학습자의 만족도를 높이기 위한 다양한 콘텐츠 수의 부족, 이종의 시스템간의 콘텐츠 재활용의 불가, 콘텐츠 단가의 하락으로 인한 고급의 콘텐츠 부재, 학습몰입도의 저하 등이 핵심이슈로 떠오르고 있다. 제안하는 시스템은 학습자들의 자기주도적인 학습을 가능하게 하는 다양한 학습도구를 제공하고 더불어 기반 플랫폼에 상관없이 이종의 시스템에서 모두 실행이 가능한 LTI 기반의 학습환경을 제공함으로써 학습자 스스로 학습계획과 교육 분야를 선택할 수 있어 스마트한 학습을 지원할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.181-182
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2022
본 연구의 목적은 성인학습자 교과과정 '융합형' 교수법을 통해 학습자 특성에 맞는 수업방법을 적용하고 개선방안을 모색하고자 하였다. 본 연구의 교수법을 효율적으로 달성하기 위해 4차에 걸쳐 진행되었다. 1차 '융합형' 교수법 적용 탐색, 2차 교수법 적용 지도법 논의, 3차 교수법 적용 및 보완, 4차 학습자 만족도 조사 및 분석 체계로 이루어졌으며, '융합형' 교수법 적용으로 아동(보육) 관련 교과목, 청소년 관련 교과목 위주의 공통 융합지도(하브루타 교수법, PBL 교수법)가 담당교수 별로 이루어졌다. 연구결과 첫째, '융합형 교수법'의 이론적 근거를 마련하여야 한다. 둘째, 현장연계 교과목 수업에 연계(아동, 청소년) 관련 기관과의 협력이 필요하다. 셋째, 학습자 전체가 참여할 수 있는 (토론회, 공청회) 등 프로그램 개발이 필요하다. 넷째, 다양한 자료, 기술, 기법을 통해 학습자의 동기유발이 필요하다.
오늘날 IT산업이 급속도로 진보하고 있다. 단순한 자원이나 노동력보다는 첨단과학 기술을 이용하여 얼마나 의미 있는 정보를 찾아내고 활용하는가에 따라 개인의 경쟁력이 좌우된다. 이러한 미래사회에 대비하기 위해 7차 교육과정에서는 지식 위주의 암기 교육이 아닌 창의력과 문제해결력 신장을 중요하게 여기고 있다. 그러나 아직까지 학교의 컴퓨터교육은 지나치게 기능위주의 내용이나, 단순 소프트웨어와 컴퓨터의 활용법에 관한 내용만을 강조하고 있어 이러한 취지를 잘 살리고 있지 못하다. 또한 교육자료 조차 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 그동안의 수박겉핥기 식의 컴퓨터 활용법 및 소프트웨어 사용법 위주 교육에서 벗어나, 컴퓨터의 원리에 대한 내용을 연구함에 있어 초등학생들이 좀더 체계적으로 쉽게 다가갈 수 있도록 컴퓨터 과학자들을 이용하여 창의적 문제해결력을 향상시킬 수 있는 교수-학습 자료를 개발하고자 한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.15
no.2
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pp.295-305
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2011
By using robot programming curriculums, we are able to help the learners to improve academic achievement. But these curriculums reduce the level of participation, because most of the robot programming curriculums consists mainly of understanding simple grammatical sentences. Storytelling provides a variety of educational methods to improve logical thinking of children on their experiences and offers positive learning motivations to the learners. In this paper, we proposed the robot programming curriculum using storytelling and implemented the system to support it. By using this curriculum and visualization tools in this system, children can make a robot story and model easily with others. In addition, this robot programming curriculum and system can provide learning motivation and academic achievement to the children continuously.
현장조사학습은 학습자로 하여금 생생한 현실에 직면하게 함으로써 보고 듣고 느끼는 구체적인 학습을 통하여 생활경험과 시야를 넓히고 사회사상 간의 관계를 보다 잘 이해할 수 있게 하며 사회과 교수, 학습과정에서의 문제해결을 위해 교실을 벗어나 고장을 중심한 우리도의 현지학습을 위주로 하는 것을 말한다. 그러나 21세기 정보화시대를 맞아하여 우리는 수많은 정보를 일일이 다 경험하기에는 한계가 있으며 현실적으로도 매우 어려운 실정이다. 또한 초등학교 사회과 편성의 주요방향인 정보화능력을 바탕으로 학습자가 정보화 사회에 나아가 다양한 정보를 취득하고 활용하여 현대사회의 문제를 창의적이며 합리적으로 해결하는 능력을 길러야 한다. 이러한 능력을 기를 수 있는 기틀을 마련해 주기위해 학습자가 원하는 시간과 장소에서 자기 학습력과 속도에 맞춰 자기 주도적인 학습을 할 수 있도록 학습자에게 다양한 미디어를 결합시킴 형태의 WBI를 설계하고 구현하여 학습효과를 극대화 하고자 한다. 본 연구에서는 사회과 4학년 1학기 보조교과서 "우리 경상남도의 생활"을 재구성하여 서부경남의 7개 시 군의 교통, 관광, 인구, 특산물, 문화재, 등에 대하여 정보를 탐색, 분석, 활용할 수 있는 능력을 길러주고자 한다.
Proceedings of the Korean Statistical Society Conference
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2004.11a
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pp.259-263
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2004
통계학의 여러 개념들을 효과적으로 가르치기 위한 다양한 연구들이 진행되고 적용되고 있다. 그러나 기초통계학 교육에서 교수자와 학습자 모두 교수와 학습의 어려움을 끊임없이 제기하고 있다. 또한 기존의 교수학습 방법들을 현실에 적용하기에는 시간과 교구재 등 여러 가지 어려움이 있어서 실제 적용되지 못하고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 기존의 연구들에서 주장하고 입증된 교수학습 방법들을 교실 현장에서 쉽게 적용할 수 있도록 하는 통계 교수학습 모형을 제시하고자 한다. 이를 위해 문제위주 학습과 협동학습 등을 통해 학습자의 참여를 높여 학습효과를 증대할 수 있는 구성 주의적 학습활동을 네트워크와 웹을 기반으로 수행하는 교수학습 모형을 제안한다
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.799-806
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2001
정보화 사회에서는 자기 학습력 신장이 강조되고 있다. 초등사회과 교육에서 자기 학습력을 신장시키기 위해서는 다양한 학습자료의 제공을 통해 개개인의 특성에 맞게 탐구할 수 있는 탐구능력의 육성이 중요하다. 본 논문은 웹 기반 코스웨어를 개발 제작하고 이를 수업에 활용함으로써 개별학습이나 탐구학습에서 바람직한 효과를 거두는데 그 목적이 있다. 본 시스템은 단순히 텍스트와 정지된 그림만을 보여주는 기존의 웹을 활용한 학습과는 달리 Flash를 이용하여 학습자와 상호작용하여 많이 일어나도록 게임학습 위주로 구현하였으며, ASP를 이용하여 자료실, 게시판을 만들어 학습자 상호간에 적극적인 인터페이스가 이루어지도록 하였다. 연구대상은 초등학교 4학년 학생이며, 웹 기반 코스에서 활용 집단과 전통적인 방식의 학습 집단으로 구분하여 연구하였다. T검정과 분산분석을 통해 성적의 변화패턴에 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 '문화재와 박물관' 단원을 학습하는데 있어 웹 기반 코스웨어를 활용한 학습자의 흥미와 호기심을 유발시켜 학습의욕과 교수 학습 방법을 개선하는데 기여하리라 기대되며, 전통적인 방식의 학습보다 효과적이라는 결론이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.678-680
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2000
교육은 학습자의 타고난 재능을 최대한 계발시키는 것에 목적이 있다. 이를 위해서는 개개인에 최적화된 학습시스템이 필요하다. 본 논문에서는 수준별, 개인별 수학학습을 도와 자기주도적 학습능력을 키울 수 있는 시스템을 web상에서 개발하여 구현하고자 한다. 기존의 Web에서 제공되는 수학학습을 살펴보면 텍스트 위주의 설명, 단순한 문제를 제공하고 정, 오답의 결과만을 제시해 주는 형태가 많다. 그러나 본 시스템은 학생들의 흥미와 학습동기를 유발시키기 위해 동영상과 음성 등의 멀티미디어 자료를 이용하여 학습내용을 전개하도록 구성하였다. 또한 평가문항은 진단평가를 통해 수준을 분석받고 수준별 평가 문항으로 다운로드 받을 수 있도록 설계하였다. 이 시스템은 다양한 멀티미디어 자료의 제공으로 학습자의 학습동기와 흥미를 유발시키고 수준별 학습을 가능하게 하여 학습 성취감을 증가시킬 수 있다. 그리고 학습자는 이 시스템을 통해 스스로 학습을 선택하고 진행하게 되어 자기주도적 학습능력을 신장시키게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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