• 제목/요약/키워드: 학습자 요구

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개발자 채용 시장의 기술 동향 분석 시각화 서비스 (Technology Trends Analysis Visualization Service for Developer Job Market)

  • 이노아;김윤기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2024년도 춘계학술발표대회
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    • pp.538-539
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    • 2024
  • 개발자 채용 시장은 기술 요구 사항이 시시각각 변화하는 동적인 환경이다. 구직자는 빠른 변화로 새롭게 생겨나는 기술 스택 및 채용 트렌드를 한눈에 파악하기 힘들다. 본 논문에서는 개발자 채용 시장에서 요구되는 기술 동향을 시각화하여 효율적으로 파악할 수 있도록 하는 새로운 서비스를 제안한다. 이 서비스는 웹 크롤링 기술을 활용해 채용 공고에서 요구되는 구인 요구사항을 수집하고 분석한다. 분석 결과는 기술 빈도, 지역별, 학력별 및 경력별로 제공되며, 사용자가 선택한 유형의 기술 동향 분석 결과를 시각화하여 제공한다. 이를 통해 개발자는 채용 시장에서 요구되는 기술을 식별하고 학습할 기술을 선정하는 과정을 간소화할 수 있다. 이러한 접근 방식은 효율적인 채용 시장 기술 동향 분석에 도움을 주고, 나아가 교육 기관이 채용 시장에서 요구되는 기술을 정확히 파악하여 교육 커리큘럼에 활용할 수 있을 것이라 기대한다.

답안 마킹 이벤트를 이용한 학습 성취도 분석 시스템 (A Learning Accomplishment Analysis System using Answer Marking Events)

  • 이종희;김정재;신창둔;오해석
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제10A권5호
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    • pp.571-578
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    • 2003
  • 웹의 등장은 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 통신 기술 개발의 가속화 및 이를 응용한 컨텐츠 개발에 촉진제 역할을 하게 되었다. 또한 웹기반 교육시스템의 연구에서도 전자도서관과 LOD 기술을 접목한 연구들이 활발히 진행되어 왔다. 최근에는 교수-학습 활동에서의 새로운 형태인 웹을 기반으로 한 교육(WBI : Web-Based Instruction)이라는 교수 모형이 제시되기에 이르렀다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이명 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 본 논문에서는 학습 평가에서 학습자의 답안 마킹 이벤트를 이용한 학습 성취도 분석 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습 행위를 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에서 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적은 완전학습을 수행하게 된다.

초등학교 수학과 입체도형 영역의 학습 RIA의 개발 (A Development of Rich Internet Application in the Space Figure of Elementary Mathematics)

  • 유태호;김갑수
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.192-197
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    • 2008
  • 초등학교 수학과 도형 학습은 매우 추상적인 분야로 직관적인 이해를 돕기 위해 다양한 구체적인 조작이 요구되는데, 그 중에서 컴퓨터를 활용한 도형 학습은 학생들의 구체물을 이용한 학습의 한계를 극복할 수 있는 장점이 있다. 특히 Flex와 Flash를 이용하면 입체도형의 가상물의 제작 및 동적인 학습은 물론 사용상의 제약이 적어 시,공간의 한계를 극복할 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 수학과 제 7차 교육과정의 입체도형 영역을 분석하여 학습요소를 추출하고 플래시의 드로잉 메서드를 바탕으로 학습요소별로 속성과 메서드를 정의하고 클래스를 설계하여 입체도형 객체를 생성하고 플렉스의 컴포넌트로 구성된 학습 어플리케이션의 틀을 설계하여 입체도형 객체가 플렉스의 어플리케이션 내에서 사용이 가능하도록 설계 개발하였다. 본 연구가 갖는 의의는 첫째, 초등학교 수학과 수준에 맞는 속성과 메서드를 갖도록 개발한 입체도형 객체를 활용하여 학습자의 입체도형에 자유로운 탐구활동 기회를 제공하여 보다 직관적이고 구체적으로 도형학습을 할 수 있도록 돕는다. 둘째, 플렉스를 활용함으로서 학습자의 쉬운 접근을 돕고 학습 어플리케이션 틀을 활용하여 기존에 개발되어 있는 수학과 플래시 파일들을 활용한 다른 수학과 영역의 학습 어플리케이션 설계 및 개발의 시간과 노력을 단축시키는데 있다.

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지능형 튜터링 시스템을 위한 사용자 프로파일 에이전트 모델 설계 (A Design of User Profile Agent Model for Intelligent Tutoring System)

  • 장진철;홍성호;홍성용;이문용;윤완철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1222-1225
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    • 2011
  • 개인화된 IT 서비스의 트렌드는 학습자를 위한 튜터링 시스템에도 학습자의 능력과 수요를 고려한 개인화된 서비스를 요구하고 있다. 본 연구에서는 지능형 튜터링 시스템을 위해 사용자 프로파일 에이전트(UPA, User Profile Agent) 모델을 제안한다. UPA는 프로세스, 메타데이터, 사용자 인터페이스로 구성되어 있으며, 사용자의 기본 정보와 학력 및 경력 정보, 학습 영역 지식, 개인 능력 측정 정보를 메타데이터에 기반으로 저장한다. 저장된 사용자 프로파일 정보는 에이전트의 프로세스에 의해 가공되어 학습자에게 유용한 정보를 제공할 수 있도록 기여할 수 있다. 향후 본 논문의 모형 설계를 기반으로 이러닝 기술 환경의 변화를 반영한 지능화된 지능형 튜터링 시스템 개발에 기여할 수 있도록 연구 발전시키는 것을 목표로 한다.

문항정보를 이용한 지능형 온라인 강의 코스생성 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation for Intelligent on-line Learning Course Creation System using question item attribute)

  • 박태오;황진;이배호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
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    • pp.598-601
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    • 2007
  • 본 논문은 기존의 온라인강의에서 약점으로 제시되어있는 학습자와의 쌍방향성 요구를 충족시키기 위해 문항정보를 이용해 학습자의 학습가이드라인을 제시할 수 있는 방법을 적용한 시스템을 제안한다. 문항에 관련된 속성 값을 정의하는 방법과 정의된 속성 값을 어플리케이션 환경에 적용하여 학습자의 능력에 맞는 강의와 문항을 선정하는 기준을 제시하여 온라인 강의를 보다 효율적으로 수강 할 수 있게 한다.

Word Spell: 외국어 학습자를 위한 단어 학습 방안, 연상 및 연음 효과를 중심으로 (Word Spell: Associative-Phonological Learning Method for Second Language Learners)

  • 홍원의;문성원;권가진
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제3권10호
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    • pp.457-464
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    • 2014
  • 외국어 단어를 학습하는 학습자는 새롭게 외운 단어를 가능한 오래 기억하기 원한다. 영어를 외국어로 학습하는 수요가 늘면서, 효과적인 영단어 암기 방안에 대한 관심 또한 꾸준히 증가하고 있다. 이러한 요구에 힘입어, 영단어 학습자의 단어 암기 효율을 높이기 위한 방안 및 학습 기기가 다수 제시되어 왔다. 본 연구에서는 특히 고급 영어 어휘를 암기하고자 하는 한국인 학습자를 대상으로 한 새로운 영어 단어 학습 기법을 소개하고 그 효과를 기존 사례와의 성능비교를 통해 성공적으로 검증하였다. 실험 결과로부터 본 방법을 통해 암기 과제를 수행한 학습자가 새로 암기한 단어들의 시간 지연에 따른 망각 정도가, 기존 방법을 따랐을 때보다 적음을 알 수 있었다. 본 연구가 영단어 학습자들이 보다 효과적으로 영단어를 학습할 수 있도록 도움이 될 것으로 기대한다.

문제 중심 학습을 적용한 스크래치 프로그래밍 교수 학습 모형 (A Problem Based Teaching and Learning Model for Scratch Programming Education)

  • 배학진;이은경;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.11-22
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    • 2009
  • 스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초 중등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용되고 있다. 그러나 프로그래밍 과정은 복잡한 문제해결과정으로 논리적 사고 및 추상적 사고와 같은 고차원적인 인지 능력을 요구하기 때문에 여전히 어린 학습자들에게 인지적 부담을 유발할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 프로그래밍 학습에 관한 학습자의 흥미와 내적 동기를 유발하고 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치 활용의 효과를 최대화하기 위한 교수 학습 방법으로 문제 중심 스크래치 프로그래밍 교수 학습 모형을 개발하였다. 해당 모형은 기존 문제 중심 학습을 기반으로 프로그래밍 활동에서 다루어지는 문제와 문제해결의 특성을 반영하고, 초등학교 학습자라는 학습자 특성을 반영하였다. 개발한 프로그램을 실제 초등학교 5학년 학습자들에게 적용한 결과, 해당 모형을 적용한 집단이 일반적인 스크래치 프로그래밍 교수 학습을 진행한 집단에 비해 논리적 사고력 및 문제해결력이 유의하게 높게 나타났다.

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학습자 중심 수업에 대한 오해와 진실 (Misunderstandings and Truth on Student-Centered Instruction)

  • 김진호
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제11권2호
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    • pp.81-94
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    • 2008
  • 제7차 교육과정은 학습자 중심 수업을 강조하는 패러다임적 전환을 요구하고 있다. 하지만, 교사들의 신념은 여전히 이전의 교육과정을 실천하기에 적합한 신념들을 형성하고 있다. 좀 더 정확하게 말하자면, 교사들은 자신의 신념을 바뀌어가고 있는 중이다. 이에 본 고에서는 패러다임적 전환이 이루어진 교육을 실천하기 위해서 교사들이 형성해야 할 신념들 중 학습자관, 차시별 학습목표, 교육과정상의 모든 지식의 지도가능성, 학급당 인원수, 학업성취도 등 몇 가지에 대해서 논의한다. 이런 논의가 학습자 중심 수업의 실천을 더욱 강조하는 2007개정 교육과정을 운영해야 하는 교사들에게 도움이 되기를 기대한다.

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스마트 러닝 환경에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Smart Learning Environment)

  • 우진;한학수;이선희
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.21-31
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    • 2016
  • 유비쿼터스 네트워크 환경으로의 변화는 인터넷 기반의 학습 환경들을 스마트 러닝 환경으로 변화시켜 가고 있다. 특히, 스마트 러닝 환경은 기존의 교수자 중심 학습 환경에서 학습자 중심 환경으로 변화하는 학습 환경의 패러다임에 있으며, 최근에는 학습자에게 필요한 스마트 러닝 환경에 대한 요구가 많아지고 있다. 본 연구에서는 유비쿼터스 네트워크 환경들을 분석을 통하여 학습자 중심에서 스마트 러닝을 위한 학습 환경을 물리적 측면과 비물리적인 측면에서 분석하였다. 또한 스마트 러닝의 환경적 특성에서 효율적으로 적용할 수 있는 학습방법을 제시하였다.

동적인 문제 출제 시스템의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Dynamic Test Generating System)

  • 최돈은;서현진;박기석;이재영
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 봄 학술발표논문집 Vol.27 No.1 (B)
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    • pp.690-692
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    • 2000
  • 인터넷의 빠른 보급으로 인해 사이버 교육 사이트가 늘어나고 있다. 사이버 교육의 장점은 언제 어디서나 손쉽게 인터넷 사이트에 접속하여 교육을 받을 수 있다는 점이다. 그러나, 사이버 교육에는 해결해야 할 문제점들이 있는바, 그 문제점 중의 하나는 학생의 수학 능력을 평가하는 것이다. 본 논문에서는 출제자가 컴퓨터로 입력한 문제에 대한 정보와 출제 기준을 구문분석하고, 정해진 형식에 맞추어 서버를 통해 저장해둠으로써 각각의 학습자가 편리한 시간에 통신에 접속하여 응시할 때마다, 출제자가 학습자에게 요구하는 평가형식으로 저장된 문제정보를 불러와서, 매번 다른 유형의 문제들을 화면상에 출력시킨다. 어떤 경우에도 새로운 문제 유형으로 시험을 공정하고 효과적으로 평가할 수 있도록 구현되어졌다. 시험평가부에서 시험문제에 대한 해설을 덧붙여 시험후의 학습 효과를 이룰수 있도록 했다.

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