표암 강세황(1713~1791)은 그림이나 글씨 시 제발 인장뿐만 아니라 탁월한 서화감식과 비평으로 조선 후기 회화의 큰 흐름을 주도했던 대표적인 문인서화가이다. 그는 79세의 장수를 누리며 다양한 화목(畵目)의 작품을 제작했는데 특히 말년에 천착했던 문인화류의 사군자화는 조선 말기 묵란화 유행의 바탕을 마련했다는 점에서 주목할 필요가 있다. 또한 그는 조선시대 화가 중 처음으로 사군자화를 갖추어 그렸는데, 작품량이 많고 회화사적 연구 가치가 있는 '묵란화(墨蘭畵)'에 대해서는 적극적인 연구가 진행되고 있지 않다. 따라서 이 논문은 강세황의 묵란화에 대한 기록과 작품 연구를 통해 그의 묵란화 인식과 지향을 살피고자 시도되었다. 먼저 강세황의 묵란화 기록에는 사생(寫生)과 고화(古畵)의 연습, 화보(畵譜)의 임방을 고루 중시했던 그의 작화태도가 나타나 주목된다. 18세기 예림의 종장 강세황은 고인(古人)의 뜻과 정신이 집약된 고화의 임방(臨倣)을 중시했으며 그림을 '우의(寓意)'와 '재도(載道)' 등의 수단으로 인식했다. 즉 그의 지속적인 화보임방의 작화방식에서 수기적(修己的) 가치관과 회화관을 읽을 수 있다. 다음으로 그의 이런 회화관이 녹아 있는 묵란화는 양식적 분석을 통해 30~40대의 전반기와 절필기를 끝내고 군자화에 몰두했던 60대~79세인 후반기로 나누어 볼 수 있다. 그는 전반기에 "개자원화전"을 주로 학습하였고, 후반기에는 "십죽재서화보"나 "매죽난국사보" 등의 화보를 학화(學畵)하였다. 때문에 전체적으로 그의 묵란화는 전시기(全時期) 화보 의탁이 농후하다고 할 수 있다. 그럼에도 묵란화를 다작했던 70대는 화보의 의고와 임방을 주지하면서도, 그것을 능숙하게 소화해 고아하고 단아한 '표암난'을 완성하여 조선 후기 묵란화 발전에 일조하였다. 마지막으로 강세황의 묵란화풍과 관련 있는 당시(當時) 화가들에 대해 살펴보았다. 서화합벽첩을 만들며 서화로 교유했던 심사정이나 최북의 묵란화풍에서 강세황의 영향이 감지되어 앞서 언급한 문인들의 상찬과 아울러 18세기 조선 화단에서의 강세황 묵란화에 대한 위상을 짐작할 수 있다.
지구물리탐사기법은 매장 문화재 조사에 필요한 높은 해상도의 지하 구조 영상 생성과 매장 유구의 정확한 위치 결정하는 데 매우 유용하다. 이 연구에서는 경주 신라왕경 중심방의 고해상도 지하투과레이더 영상에서 유구의 규칙적인 배열이나 선형 구조를 자동적으로 구분하기 위하여 영상처리 기법인 영상 특징 추출과 영상분할 기법을 적용하였다. 영상 특징 추출의 대상은 유구의 원형 적심과 선형의 도로 및 담장으로 캐니 윤곽선 검출(Canny edge detection)과 허프 변환(Hough Transform) 알고리듬을 적용하였다. 캐니 윤곽선 검출 알고리듬으로 검출된 윤곽선 이미지에 허프 변환을 적용하여 유구의 위치를 탐사 영상에서 자동 결정하고자 하였으나, 탐사 지역별로 매개변수를 달리해서 적용해야 한다는 제약이 있었다. 영상 분할 기법의 경우 연결요소 분석 알고리듬과 QGIS에서 제공하는 Orfeo Toolbox (OTB)를 이용한 객체기반 영상분석을 적용하였다. 연결 요소 분석 결과에서, 유구에 의한 신호들이 연결된 요소들로 효과적으로 인식되었지만 하나의 유구가 여러 요소로 분할되어 인식되는 경우도 발생함을 확인하였다. 객체기반 영상분석에서는 평균이동(Large-Scale Mean-Shift, LSMS) 영상 분할을 적용하여 각 분할 영역에 대한 화소 정보가 포함된 벡터 레이어를 우선 생성하였고, 유구를 포함하는 영역과 포함하지 않는 영역을 선별하여 훈련 모델을 생성하였다. 이 훈련모델에 기반한 랜덤포레스트 분류기를 이용해 LSMS 영상분할 벡터 레이어에서 유구를 포함하는 영역과 그렇지 않은 영역이 자동 분류 될 수 있음을 확인하였다. 이러한 자동 분류방법을 매장 문화재 지하투과레이더 영상에 적용한다면 유구 발굴 계획에 활용가능한 일관성 있는 결과를 얻을 것으로 기대한다.
역대 문인들의 문집에 존재하는 유기문(遊記文) 내지 산수시(山水詩)는 명승과 깊은 관련이 있는 사료로, 이는 창작자의 개인성정(性情)과 경험, 학습 이력 등 영향을 받아 형성된다. 이러한 작품은 의상(意象)을 통해 각기 시문의 성격과 주지, 인지 대상에 대한 인식이 잘 드러난다. 이에 본 연구에서 진행된 우리나라 역대 문인들이 사랑하고 애송하였던 어부사(漁父詞)의 시원(始原)이 되는 서새산(西塞山)의 의상(意象)과 관련하여 한중 문인의 서새산 향유방식과 의상으로 나타난 인식의 차이는 곧 시에 나타난 지리적 위치 차이와도 긴밀한 연관이 있음을 발견하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 1. 한중 역대 문인의 시문에 나타난 명승 서새산을 향유하는 방식은 크게 직접 명승을 마주하거나 정신적인 사유 구조 속에서 명승을 향유하는 방식으로 대별된다. 2. 오흥(吳興) 서새산(西塞山)은 장지화(張志和)의 「어가자(漁家子)」의 배경이 되는 곳으로 수려한 자연풍광과 함께 유가(儒家)의 호학(湖學)이 발원한 곳으로 순후(淳厚)한 사풍(士風)이 유존한 지역이기도 하다. 이에 이곳을 배경으로 음영한 서새산의 의상은 도가(道家)의 초탈(超脫) 은둔(隱遁)과 유가의 안분지족(安分知足)으로 구현된다. 3. 무창(武昌) 서새산(西塞山)은 군사 요충지로서 험준한 산세와 풍광으로 역대 격전지이자 충신 굴원과 관련 전고가 있는 지역이다. 이에 무창 서새산의 의상은 험준한 요새로서의 자연풍광, 유가의 우국충정으로 대별된다. 4. 우리나라 문인의 서새산 향유 방식은 신유(神遊)로, 작자의 가치관의 지향점에 따라 의상이 구현되고 있음을 확인하였다. 특히, 주목할 점은 우리나라 서새산의 의상은 본래 도가적 초탈의 면모를 지닌 장지화를 바탕으로 나타나며, 당나라 시승 제기(齊己)와 김시습이 음영한 서새산 의상은 '색공일여(色空一如)', '견성성불(見性成佛)'과 같은 불교의 구도(求道)적 색채를 띤 모습으로 나타난다
본 연구는 과학교육의 다양한 모습을 탐색할 필요가 있다는 문제의식에서 출발하여 성인을 대상으로 하는 과학문화 활동에 대한 실천적인 연구의 필요성에 따라 수행되었다. 이에 성인 4명의 과학소설 독서토론을 연구 사례로 선정하고 과학문화 활동에서 나타나는 과학적 태도와 과학에 대한 태도를 포함하는 과학 관련 태도를 질적으로 탐색하였다. 참여자들은 과학기술 전문가가 아닌 30대 직장인으로 독서와 토론 활동에 익숙하며 이를 취미로 즐기는 사람들이다. 작품 선정을 위한 구체적인 기준을 마련하고 연구 참여자들과의 협의를 거쳐 3권의 과학소설을 선정하였다. 4개월 동안 총 3회차의 독서토론 활동, 각 회차에 대한 사후 면담, 전체 활동 종료 후 개별 심층 면담의 과정으로 진행되었으며, 독서토론은 자유롭게 논제와 의견을 제시하는 비구조화된 자유토론으로 진행되었다. 연구 과정에서 녹음 및 전사된 독서토론 담화, 사후 및 심층 개별 면담, 연구자의 관찰 기록지, 참여자들의 독서기록과 같은 다양한 자료를 수집하였고 수집한 자료들은 지속적 비교 방법을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 참여자들은 과학소설 독서토론에서 과학적 태도를 발휘한 것으로 나타났다. 참여자들이 보인 과학기술 비판과 윤리적 성찰, 합리성에 대한 문제인식과 근거 제시, 과학적 호기심 해소와 추론은 과학소설의 특징과 밀접한 관련성을 맺는 것으로 나타났다. 또한 참여자들은 과학소설의 텍스트적 특징인 이야기를 통해 과학 이해에 대한 부담을 낮추고 흥미의 발달을 보이며 과학을 즐길 수 있는 대상으로 인식하는 것으로 나타났다. 마지막으로 참여자들은 이해와 학습 대상으로서의 과학이 아닌 문화로서 과학을 즐기는 활동 자체에 스스로 의미를 부여함으로써 과학에 대한 태도 변화를 나타내었다. 위 결과를 바탕으로 본 연구는 학교 교육 이후에도 성인을 대상으로 과학에 대한 긍정적인 태도를 신장하기 위한 과학문화의 의미를 밝히고 시사점을 제시하였다.
오늘날 K-POP 중심의 한류 열풍은 기존의 드라마 중심에서 벗어나 유럽, 러시아, 미국 등의 지역으로 그 영역이 확장되었다는 점에서 신(新)한류로 명명된다. 신(新)한류의 주역인 K-POP이 해외진출에 성공한 전략에는 SNS 마케팅 통로를 적극적으로 활용한 요인도 있겠지만 무엇보다 그들의 콘텐츠가 한국을 넘어서 전 세계인들에게 매력적으로 다가갔기 때문일 것이다. 한류에 집중된 언론과 대중의 관심은 단순한 문화수출의 의미가 아니라, 자국의 문화가 정신적으로 타 지역에 영향을 미치는 모습을 통해 민족적, 국가적 자긍심을 느낄 수 있게 한다는 데에 의미가 있다. 더욱이 근대 물질적인 산업 발전에 치중하던 우리사회의 문화산업 발전은 한국사회가 글로벌 시대의 중심에 존재한다는 반증이기도 하다. 20세기까지 한국의 문화는 문화의 수용과 전파의 측면에서 볼때 주도적이기보다 수용적인 성격이 강하였다. 즉, 문화의 능동적 창출이나 유출보다는 수용에 더 크게 무게 중심을 두었다는 의미이다. 하지만 이제 K-POP은 서구의 문화를 모방하는 수준을 넘어서 개성 있고 희소가치가 있는 콘텐츠로 범위를 넓혀가고 있다. 한국의 독특한 역사적 배경에서 장기간 걸쳐 형성된 한국 특유의 전통문화는 그 자체만으로도 글로벌 경쟁력을 갖춘 고유의 자산이며, 한류 대중문화에서도 전통 고유의 특성을 활용하여 새로운 콘텐츠로서 창출해 세계시장에 나가 자생력을 높여야 한다. 한국 대중문화에 대한 호감은 한류 콘텐츠와 그에 따른 파생상품의 부가가치를 창출해내며 국가 이미지에도 커다란 영향을 미치게 된다. 즉, 전통예술과 K-POP이 융합하여 우리만의 독특하고 예술성이 높은 문화로 갖춘다면 세계 문화예술 시장에서 앞장서게 될 것이다. 이에 본 연구는 K-POP의 성장과 발전을 더불어 한국 전통예술의 가능성을 인식하고, 대중화를 위한 활용에 의미를 두어 K-POP과 전통예술을 융합한 사례를 분석해 다음과 같이 제안하고자 한다. 첫째, 전통예술과 여러 장르와의 융합작업 및 실험 작업을 활발하게 시도하여 다양한 콘텐츠를 창출하고, 대중매체 채널들을 적극 활용한다. 둘째, 전통예술을 활용한 활발한 융합작업을 위해 전통예술의 저작권에 대한 인식을 개선하고 창작무용의 저작권을 완화하여 활용할 수 있는 콘텐츠 범위를 확대한다. 셋째, 전통예술의 조기 교육화를 시행하여 어려서부터 전통예술을 학습하고 발전되도록 한다. 넷째, 전통예술을 한국문화정책 전반으로 확대, 지원하여 국가의 문화가치를 높이고 경제이익을 창출하는 방안으로 삼는다. 이를 통해 전통예술의 경쟁력을 강화하고 K-POP과 같은 대중예술과 융합하여 활용한다면, 전통예술의 정체성은 지키며 자국의 문화를 세계화하는 데에 효과적인 방안이 될 것으로 기대된다.
전문대학의 교육목표는 중견기술인을 교육하고 직업교육을 통하여 현장에 취업케 하는 것인바, 치기공과는 치과보철학의 이론 및 실습을 통하여 치과에서 의뢰한 치과기공물을 제작할 수 있는 치과기공사를 교육하는 학습내용이 요구된다. 임상실습은 3년제 교과과정의 가장 중요한 부분으로 대부분의 전문대학이 임상실습 학점을 강제규정으로 요구하고 있으며 임상실습은 단순한 실기능력 향상 만을 기대하기보다는 실기능력 향상과 이에 따른 실무적응능력과 취업률의 향상, 그리고 치과기공소의 유능한 기공사의 확보에 있어 임상실습의 3년제 교과 과정중 가장 중요한 점으로 인식되고 활용되어야 한다. 그러나 임상실습은 본인과 학교의 노력만으로 되는 것이 아니고 기관의 임상실습의 중요성에 대한 인식과 전폭적인 지원이 요구되어야 하며 임상실습은 취업과 연계되어 치과기공사의 질적인 향상은 궁극적으로는 치과기공소의 경영에 유익을 주는 것이다. 3년제 교과과정의 임상실습을 산학협동체제로 교육함에 있어 졸업 후 취업현장에 바로 투입될 수 있도록 운영되어야 하는데, 임상실습기관에 대한 사전 정보를 수집하고 분석하며 임상실습기관과 유기적인 관계를 맺는 것은 임상실습교육의 효율적인 운영과 실습효과의 제고와 이에 따른 취업율을 향상시킬 수 있는데 도움이 되고자 본 대학의 서울지역 임상실습기관과 협조 의뢰하게 될 27개 치과기공소 대표자를 대상으로 설문조사를 하고 이와 아울러 전국 14개 전문대학 치기공과 교과과정표에 나타난 임상실습교과목을 검토하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 임상실습기관 대표자의 연령은 35-39세가 40.7%로 가장 많았고, 남자가 96.3%로 대부분이며 학력은 전문대 졸업 이상이 97.5%와 경력 10년 이상이 92.6%이며 85.2%가 도재기공물 분야에 주력하고 있었다. 교육을 위한 세미나실이 준비되어 있는 기공소는 29.6%였는데, 건평이 40평 이상인 기공소에서는 11.1%로 가장 높았고, 30-34평과 35-39평이 각각 7.4%였다. 치과기공소의 경영측면에서 치과기공소에 제작하는 기공물의 종류를 보면, 전 분야의 기공물을 제작하는 곳은 29.6%였으며, 교정장치물 또는 토재기공물의 단일 품목만을 전문으로 하는 곳은 각 각 7.4%와 3.7%였다. 거래치과수는 30-39개소가 40.7%가 가장 많았고, 1일 의뢰 건수는 10-19건수가 40.7%가 가장 많았고, 의뢰받은 기공물의 제작기일은 77.8%가 3-4일이었다. 임상실습에 대한 협조 의뢰에 대하여 충분히 고려한 후 수락하겠다가 51.9%, 순서대로 수락하겠다가 36.0%였고 교육가능 인원은 1개 대학 3명까지가 40.7%, 2개 대학 3명까지가 37.0%였다. 기공소 대표자 3년제 교육과정 연장에 따라 졸업생에 대한 견해는 3년제 교육과정 교육연한의 연장으로 인한 3년제 졸업생들의 초임을 포함한 임금에 대한 견해는 지급 수준보다 높아야 한다가 44.4%, 그렇지 않다가 55.5%로 더 높았고, 3년제 졸업생들은 2년제보다 치과기공사로서 직업에 종사하는 비율이 증가할 것이라고 기대하는 사람은 74.1%나 되었고, 교육과정 연장에 따라 이론 및 실기 모두가 향상할 것이라고 기대하는 것은 51.9%, 실기면에서 우세할 것이 29.6%, 이론이 향상할 것이다는 14.8%의 순서로 96.3%가 향상될 것으로 기대하고 있어 긍정적인 견해를 가지고 있었다. 임상실습시 기대는 단지 실습기회만 제공한다가 59.3%였고, 임상실습시 별 문제가 없었다가 33.3%였으나 시간낭비와 번거롭다가 25.9%, 29.0%였으며, 임상실습시 강조점은 투철한 직업관 확립이 44.4%로 가장 높았다. 본 대학 임상실습기관으로 협조 의뢰 할 치과기공소는 임상실습을 위하여 선별된 것으로 비교적 규모면에서 면적이 널고 경영상태가 양호하나, 대부분의 기공소는 경영규모가 영세하고 작업 환경이 열악하므로 실습생을 교육할 수 있는 일정 규모 이상의 임상실습기관을 확보하기가 어렵고, 임상실습기관인 치과기공소는 단지 실습지를 제공하는 공급자의 입장에서 실습지도를 할 인력이나 시간도 제한되어 있다. 따라서 학교 간의 일정한 시간 차를 두어 실습시기를 탄력적으로 운영하며, 치과기공소의 경영유형에 따라 일부 기공물을 제작하지 않는 곳도 있고 또 단일 품목의 전문 치과기공소도 있어서 이들은 상호 연결하여 실습생들이 실습기관을 순환하는 방법을 활용하는 것이 바람직하며 산학협동차원에서 임상실습이 취업이 연계될 수 있도록 인턴사원제로 적극 활용을 유도해야 할 것으로 사료된다.
오늘날 정보사회에서는 정보에 대한 가치를 인식하고, 이를 위한 정보의 활용과 수집이 중요해지고 있다. 얼굴 표정은 그림 하나가 수천개의 단어를 표현할 수 있듯이 수천 개의 정보를 지니고 있다. 이에 주목하여 최근 얼굴 표정을 통해 사람의 감정을 판단하여 지능형 서비스를 제공하기 위한 시도가 MIT Media Lab을 필두로 활발하게 이루어지고 있다. 전통적으로 기존 연구에서는 인공신경망, 중회귀분석 등의 기법을 통해 사람의 감정을 판단하는 연구가 이루어져 왔다. 하지만 중회귀모형은 예측 정확도가 떨어지고, 인공신경망은 성능은 뛰어나지만 기법 자체가 지닌 과적합화 문제로 인해 한계를 지닌다. 본 연구는 사람들의 자극에 대한 반응으로서 나타나는 얼굴 표정을 통해 감정을 추론해내는 지능형 모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 기존 얼굴 표정을 통한 지능형 감정판단모형을 개선하기 위하여, Support Vector Regression(이하 SVR) 기법을 적용하는 새로운 모형을 제시한다. SVR은 기존 Support Vector Machine이 가진 뛰어난 예측 능력을 바탕으로, 회귀문제 영역을 해결하기 위해 확장된 것이다. 본 연구의 제안 모형의 목적은 사람의 얼굴 표정으로부터 쾌/불쾌 수준 그리고 몰입도를 판단할 수 있도록 설계되는 것이다. 모형 구축을 위해 사람들에게 적절한 자극영상을 제공했을 때 나타나는 얼굴 반응들을 수집했고, 이를 기반으로 얼굴 특징점을 도출 및 보정하였다. 이후 전처리 과정을 통해 통계적 유의변수를 추출 후 학습용과 검증용 데이터로 구분하여 SVR 모형을 통해 학습시키고, 평가되도록 하였다. 다수의 일반인들을 대상으로 수집된 실제 데이터셋을 기반으로 제안모형을 적용해 본 결과, 매우 우수한 예측 정확도를 보임을 확인할 수 있었다. 아울러, 중회귀분석이나 인공신경망 기법과 비교했을 때에도 본 연구에서 제안한 SVR 모형이 쾌/불쾌 수준 및 몰입도 모두에서 더 우수한 예측성과를 보임을 확인할 수 있었다. 이는 얼굴 표정에 기반한 감정판단모형으로서 SVR이 상당히 효과적인 수단이 될 수 있다는 점을 알 수 있었다.
언어모델은 순차적으로 입력된 자료를 바탕으로 다음에 나올 단어나 문자를 예측하는 모델로 언어처리나 음성인식 분야에 활용된다. 최근 딥러닝 알고리즘이 발전되면서 입력 개체 간의 의존성을 효과적으로 반영할 수 있는 순환신경망 모델과 이를 발전시킨 Long short-term memory(LSTM) 모델이 언어모델에 사용되고 있다. 이러한 모형에 자료를 입력하기 위해서는 문장을 단어 혹은 형태소로 분해하는 과정을 거친 후 단어 레벨 혹은 형태소 레벨의 모형을 사용하는 것이 일반적이다. 하지만 이러한 모형은 텍스트가 포함하는 단어나 형태소의 수가 일반적으로 매우 많기 때문에 사전 크기가 커지게 되고 이에 따라 모형의 복잡도가 증가하는 문제가 있고 사전에 포함된 어휘 외에는 생성이 불가능하다는 등의 단점이 있다. 특히 한국어와 같이 형태소 활용이 다양한 언어의 경우 형태소 분석기를 통한 분해과정에서 오류가 더해질 수 있다. 이를 보완하기 위해 본 논문에서는 문장을 자음과 모음으로 이루어진 음소 단위로 분해한 뒤 입력 데이터로 사용하는 음소 레벨의 LSTM 언어모델을 제안한다. 본 논문에서는 LSTM layer를 3개 또는 4개 포함하는 모형을 사용한다. 모형의 최적화를 위해 Stochastic Gradient 알고리즘과 이를 개선시킨 다양한 알고리즘을 사용하고 그 성능을 비교한다. 구약성경 텍스트를 사용하여 실험을 진행하였고 모든 실험은 Theano를 기반으로 하는 Keras 패키지를 사용하여 수행되었다. 모형의 정량적 비교를 위해 validation loss와 test set에 대한 perplexity를 계산하였다. 그 결과 Stochastic Gradient 알고리즘이 상대적으로 큰 validation loss와 perplexity를 나타냈고 나머지 최적화 알고리즘들은 유사한 값들을 보이며 비슷한 수준의 모형 복잡도를 나타냈다. Layer 4개인 모형이 3개인 모형에 비해 학습시간이 평균적으로 69% 정도 길게 소요되었으나 정량지표는 크게 개선되지 않거나 특정 조건에서는 오히려 악화되는 것으로 나타났다. 하지만 layer 4개를 사용한 모형이 3개를 사용한 모형에 비해 완성도가 높은 문장을 생성했다. 본 논문에서 고려한 어떤 시뮬레이션 조건에서도 한글에서 사용되지 않는 문자조합이 생성되지 않았고 명사와 조사의 조합이나 동사의 활용, 주어 동사의 결합 면에서 상당히 완성도 높은 문장이 발생되었다. 본 연구결과는 현재 대두되고 있는 인공지능 시스템의 기초가 되는 언어처리나 음성인식 분야에서 한국어 처리를 위해 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
투자자들은 기업의 내재가치 분석, 기술적 보조지표 분석 등 복잡한 분석보다 차트(chart)에 나타난 그래프(graph)의 모양으로 매매 시점을 찾는 직관적인 방법을 더 선호하는 편이다. 하지만 패턴(pattern) 분석 기법은 IT 구현의 난이도 때문에 사용자들의 요구에 비해 전산화가 덜 된 분야로 여겨진다. 최근에는 인공지능(artificial intelligence, AI) 분야에서 신경망을 비롯한 다양한 기계학습(machine learning) 기법을 사용하여 주가의 패턴을 연구하는 사례가 많아졌다. 특히 IT 기술의 발전으로 방대한 차트 데이터를 분석하여 주가 예측력이 높은 패턴을 발굴하는 것이 예전보다 쉬워졌다. 지금까지의 성과로 볼 때 가격의 단기 예측력은 높아졌지만, 장기 예측력은 한계가 있어서 장기 투자보다 단타 매매에서 활용되는 수준이다. 이외에 과거 기술력으로 인식하지 못했던 패턴을 기계적으로 정확하게 찾아내는 데 초점을 맞춘 연구도 있지만 찾아진 패턴이 매매에 적합한지 아닌지는 별개의 문제이기 때문에 실용적인 부분에서 취약할 수 있다. 본 연구는 주가 예측력이 있는 패턴을 찾으려는 기존 연구 방법과 달리 패턴들을 먼저 정의해 놓고 확률기반으로 선택해서 매매하는 방법을 제안한다. 5개의 전환점으로 정의한 Merrill(1980)의 M&W 파동 패턴은 32가지의 패턴으로 시장 국면 대부분을 설명할 수 있다. 전환점만으로 패턴을 분류하기 때문에 패턴 인식의 정확도를 높이기 위해 드는 비용을 줄일 수 있다. 32개 패턴으로 만들 수 있는 조합의 수는 전수 테스트가 불가능한 수준이다. 그래서 최적화 문제와 관련한 연구들에서 가장 많이 사용되고 있는 인공지능 알고리즘(algorithm) 중 하나인 유전자 알고리즘(genetic algorithm, GA)을 이용하였다. 그리고 미래의 주가가 과거를 반영한다 해도 같게 움직이지 않기 때문에 전진 분석(walk-forward analysis, WFA)방법을 적용하여 과최적화(overfitting)의 실수를 줄이도록 하였다. 20종목씩 6개의 포트폴리오(portfolio)를 구성하여 테스트해 본 결과에 따르면 패턴 매매에서 가격 변동성이 어느 정도 수반되어야 하며 패턴이 진행 중일 때보다 패턴이 완성된 후에 진입, 청산하는 것이 효과적임을 확인하였다.
본 연구는 기존 문헌연구들을 중심으로 엔터테인먼트 산업 분야의 대학생 창업의도 특성들을 파악하고자 하였다. 이를 바탕으로 대학 창업담당 관계자들과 국가 창업지원 정책 담당자들에게 대학생 창업을 위한 현실적인 교육 대안 및 창업 경영에 관한 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 엔터테인먼트 산업에 필수적인 요소인 아이디어 창출 교육을 위한 기술(아이템) 아이디어와 제품으로의 연결 방법, 컨텐츠 가치를 높일 수 있는 기술 방법, 엔터테인먼트 산업 내 사용자 특성 교육을 지속적으로 해야 할 것이다. 또한 아이디어 교육과 함께 자금조달, 인적자원관리, 마케팅, 운영관리 등 창업 경영관리에 대한 이해도를 높이고, 나아가 엔터테인먼트 창업에 대한 성공가능성 및 새로운 일에 대한 모험심이 생길 수 있도록 자신감 교육도 함께 이루어져야 할 것이다. 둘째, 창업에 관심이 있는 학생 의견조사를 중심으로 창업에 필요한 공간 및 장비제공(동아리실, 학생창업실, 엔터테인먼트관련 장비확보 등)이 이루어져야 하고, 학생 창업을 위한 대학 및 정부의 각종 규제들을 완화해야 할 것이다. 또한 학내 외 창업 지식형성을 위한 교육과 전문가 특강 및 자문, 현장 교육 등을 통해 보다 실용적인 창업 지식이 만들어질 수 있도록 노력해야 하고, 다양한 지원들을 바탕으로 학생들의 창업에 대한 자신감도 형성할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 셋째, 엔터테인먼트 산업에 대한 창업을 희망하는 학생들에게는 가족들에게 엔터테인먼트 산업에 대한 현장 상황을 정확히 알려줌으로써 자녀들이 창업분야를 선택하는데 있어 부정적인 인식보다는 긍정적인 인식이 발생할 수 있도록 적극 알릴 필요가 있다. 또한 대학생들이 창업 후 성공한 다양한 사례들을 가족들에게 홍보함으로써 자녀가 창업에 대한 도전정신이 발생할 수 있도록 가족들이 힘을 보태게 해야 할 것이다. 넷째, 엔터테인먼트 산업 분야 쪽으로 창업을 희망하는 친구들과의 지속적인 동호회나 모임들이 형성 될 수 있도록 만들어 주어야 하고, 나아가 이런 모임을 통해 실제로 창업한 친구들의 의견을 청취하는 기회도 마련해야 할 것이다. 또한 모임과 친구 형성으로 인해 사업계획서 작성, 창업 성공 방법, 창업 경영관리에 대한 논의의 자리가 형성되도록 만들어 주어야 하고, 서로 창업에 대한 의지가 발생할 수 있도록 심리적 자극활동도 이루어져야 할 것이다. 다섯째, 창업과 관련한 다양한 지식(자금 확보 방안, 창업조직 관리, 창업하고자 하는 시장에 대한 정보 파악 등)들이 배양될 수 있도록 노력해야 할 것이고, 자신들이 창업하고자 하는 다양한 엔터테인먼트 산업 분야에 대한 사업계획서 작성 방법도 실무에 맞도록 학습 시켜야 할 것이다. 또한 이런 지식 형성을 밑바탕으로 학생들 스스로가 창업에서 발생할 수 있는 위험과 변화에 대응할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 마지막으로 창업 경영관리에 대한 이해도를 높여 주어야 하고, 창업에 대한 자신감과 두려움이 사라지게 할 수 있는 다양한 심리적 자극 활동이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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