Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.4
no.3
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pp.60-66
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1999
The purpose of this study is to design and materialize the simulated courseware which is based on new educational environments and student-based education. The scope of this study is reflection and refraction of in the physics of high school. This paper introduce the theoretical background of courseware and investigate the structure and process of the teaching-theory by visualized computer simulation. We applied the basic concept about the reflection and refraction of light and explained the simulated images of spherical mirror and lens with the principles expressions and relative image forms. The last we simulated the various kinds of the images, shapes and distance of the images by changing the distance of object and focus which are made by computer simulation.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.11
no.1
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pp.1-9
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2007
The purpose of this study is to develope a criterion for evaluation on game-type learning programs by the application of HCI(Human Computer Interaction) theory. And to analyze game-type learning programs for elementary students on the criterion developed in this study. The HCI theory, which deals with principles or methods for developing systems people can use conveniently and pleasantly, has been applied to overall area of program development. And it also has been widely used to evaluate learning programs. However, there have been few studies on a game-type learning program evaluation on the basis of the HCI theory. This paper shows that evaluation criteria are developed on three viewpoint bases : usefulness, usability, and affect which are as elements in HCI. And analyzes the game-type learning programs from these three points of view. The evaluation criteria developed in this study can be applied to a basis for evaluation on game-type learning programs, and the analysis will be able to be a useful guide to game programers as well as its users.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.28
no.5
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pp.409-423
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2008
Many researches have reported that it is difficult to solve students' difficulties in learning science with teaching models focused on certain aspects because of various reasons. Recently, in science education research, the integrated perceptive has been to put emphasis on understanding complex situations of real teaching and learning. In this research context, the integrated mental model theory that were considered as a whole factor related to learning has been studied by integrating previous studies that related to students' conceptions and learning in various fields. Thus, it is needed that the teaching model be based on the integrated mental model theory to help students to solve their difficulties. The purpose of this research was to develop a new teaching model based on the integrated mental model theory to address this issue. We reviewed current studies on student difficulties and teaching models. After this, we developed 4M learning cycle teaching model. In this paper, we described the process of developing a new teaching model and discussed how to apply this teaching model to the practices. We also discussed the effects of 4M learning cycle teaching model based on the integrated mental model theory in learning science with its implications.
논술 수업은 글쓰기 수업이나 독서 감상 같은 국어과 과제의 하나로 인식됨으로써 학생들이 흥미를 잃고 자칫 거부감을 느끼게 할 수 있다는 데 현직 교사들이 논술 교육을 어려워하는 요인으로 작용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 학생들의 글쓰기 교수 학습 방법에 적합한 인지적 도제 이론을 논술 교육에 적용시켜 학습자들이 모델화를 통해 쉽게 이해할 수 있도록 하였고 동시에 동시적 비동시적 의사소통이 가능한 웹상에서 논술 학습을 실시하는 논술 시스템을 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2012.06a
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pp.579-581
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2012
사회속에서 인간은 타인과의 관계를 가지면서 사회의 문화 제도 법 등의 규제를 받고 생활하고 있다. 이러한 인간의 경험이나 행동을 사회적 조건속에서 설명하는 학문이 사회심리학이라고 할 수 있는데, VTS는 그 사회 범주의 일부분이라고 무방할 것이다. 사회심리학의 이론을 VTS에 적용함과 동시에 기본이라고 할 수 있는 커뮤니케이션, 즉 의사소통의 중요성을 부각하고 VTS가 가지는 특수한 상황을 파악하여 VTS user와 좀 더 효과적인 커뮤니케이션이 될 수 있도록 모색해 보았다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.19-21
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2010
컴퓨터 성능의 급속한 발전으로 언어 학습에 컴퓨터를 이용하려는 시도는 이제 새로운 언어 교수법 차원으로 발전하는 실정이다. 이에 따라 컴퓨터를 이용한 학습이 더욱 강조되면서, 많은 학습 프로그램이 개발되고 있다. 그러나, 기존 영어 단어 학습 시스템은 학습자에게 지나치게 많은 단어들을 단순한 방법을 통해서 학습하게 함으로써 심리적 부담을 주고 있다. 심리언어학에서는 언어 이해의 과정이 단순히 제시된 것을 그대로 받아들이는 수용의 과정이 아니라 학습자가 이미 보유한 경험과 개념을 근거로 활성망의 확산을 통해 적절한 관계를 찾는 역동적 능동적 과정이라는 이론이 있다. 본 논문에서는 언어 학습 이론을 바탕으로 단어들 사이의 관계를 부각시킴으로써 추론과 기억에 도움을 주는 영어 단어 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템은 단어들 간의 관계를 정의한 단어 관계 망을 중심으로 단어 학습 순서를 결정할 수 있고, 이미지 및 게임 기능을 지원하여 단어학습의 흥미를 유발하는 특징이 있다.
The purpose of this study is to theoretically understand hope theory suggested by Snyder and confirm its utility in the school settings. We analyzed the survey data responded by general high school students to find clustering types of hope and mean difference of learning strategies by each type through ANOVA. Results are as follows. First, hope by cluster analysis resulted in four types. Second, hope and learning strategy showed statistically positive correlation. Especially two sub-variables of hope and meta-cognition had highest correlation. Researchers suggested the direction of a future study to investigate structural relation among hope profile, student achievement, adjustment, and etc.
웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.872-875
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2003
본 연구에서는 자원에의 접근성 측면에서 성인 학습자들의 학습 효율성을 제고하기 위하여 학습자들의 교수-학습 방법, 학습속도, 학습능력, 학습여건 등 개인차가 다른 학습자들에게 다양한 학습선택권을 충분히 보장할 수 있는 e-learning 환경에 대한 고찰과 성인학습이론을 기반으로 성인학습자의 특성에 적합한 교수-학습 전략을 제안 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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