• 제목/요약/키워드: 학습용 앱

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안드로이드 스마트폰을 이용한 학습용 앱 개발 (A Study On Learning App Using An Android Smart Phone)

  • 윤석현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.223-225
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    • 2012
  • 본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 유아 및 아동을 대상으로 하는 학습용 동화 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 기능 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 듣고 쓸 수 있는 학습용 전자 동화책으로 평가할 수 있다. 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.

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안드로이드 기반 학습용 게임 앱 개발 (A Study On Learning Game App Using An Android Smart Phone)

  • 윤석현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.355-357
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    • 2012
  • 본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 모바일 게임개발을 위한 기초 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 용도 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 누구나 배우고 즐길 수 있는 학습용 앱으로 평가할 수 있다. 디자인적 요소와 게임 기능의 확대 후 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.

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언택트 시대 줌 기반 영어 수업에서 학습 앱 활용의 효율성 (The Efficacy of Using a Learning-App in a Zoom-Based English Class in the Untact Era)

  • 김혜정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.171-177
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    • 2021
  • 본 논문의 목적은 줌을 기반으로 학습용 앱 활용이 학습자들의 영어 성취도에 미치는 영향을 살펴보고 이를 통해 줌 기반의 학습용 앱을 활용한 영어 수업의 효율성을 고찰하고자 한다. 본 연구는 줌 기반 수업에서 English Central 앱을 활용하였으며 이를 통해 다양하면서도 학습자들의 참여를 유도하는 영어 활동을 수행하였다. 줌 기반의 EC 앱 활용 수업의 효율성을 파악하기 위해 1차와 2차 성취도 테스트, 개방형 설문조사를 실시하였다. 두 차례의 테스트 결과 줌 기반의 EC 앱 활용 수업은 학습자들의 영어 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 설문 조사결과 학습자들은 줌 기반 수업과 EC 앱 활용에 대해 만족도가 높은 것으로 나타났다. 줌 기반 수업에 대한 만족의 이유는 "부족한 수업 내용 보완", "영어 연습", "실시간 소통과 의견 공유" 으로 나타났다. 학습용 앱 활용에 대해 만족하는 이유는 "지루하지 않음", "영어의 4기술 훈련", "즉각적인 피드백"으로 나타났다. 변화된 언택트 시대 교수자들은 변화된 환경에 맞는 변화된 수업 도구의 효율적 사용을 위해 노력해야 한다.

Unity Engine을 이용한 학습용 게임 개발 사례 (A Case Study On Learning Game Using An Unity Engine)

  • 윤석현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.327-330
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    • 2016
  • 본 논문에서는 Unity 엔진을 이용한 학습용 게임개발의 구현 내용을 소개하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.

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ARCS 동기 이론을 적용한 학습용 모바일 앱 설계 연구 (The Use of the ARCS Motivation Model in Mobile Learning Apps Design)

  • 김의호;양해술
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권4호
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    • pp.69-79
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    • 2015
  • 증강현실까지도 구현할 수 있는 기능을 가진 스마트폰의 보급률이 높아지면서 그 활용 범위도 급격하게 증가하고 있다. 그러나 다양한 기능이 있음에도 학습용 앱은 부족한 상황이다. 모바일의 장점인 이동성은 학습자가 시공간의 제한 없이 학습할 수 있지만 학습자가 학습하는데 적합하지 않은 장소도 제공될 수 있다는 의미이다. 이러한 관점에서 학습 동기를 유발시키고 지속시킬 모바일 기반 학습용 앱이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 ARCS 이론의 동기 전략과 웹 기반 콘텐츠의 UI를 분석하여 모바일 학습용 앱 설계 시 고려할 사항을 제안하였다. 또한, ARCS 이론을 적용한 모바일 학습용 앱 설계의 절차적 모형을 구안하고 이를 바탕으로 모바일 학습용 앱 설계 방안을 제안하였다.

모바일러닝 기반에서 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 활동을 위한 학습지원도구 모형 개발 (A Study on Model of Learning Activity Tool for Creative Problem Solving based on Mobile Learning)

  • 배지혜
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.344-347
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    • 2016
  • 유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.

스마트폰 앱 저작도구를 이용한 DIY 교육용 앱 개발 및 활용 연구 (A study on Development and Utilization of DIY Educational App using the Smartphone App Authoring Tool)

  • 김은수;백영태;이세훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.35-38
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    • 2011
  • 본 연구는 교육현장의 교수자가 직접 앱 저작도구를 이용하여 교안 및 교육 내용을 개발하여 학생들이 시간과 장소에 상관없이 효율적인 학습을 하도록 하는데 있다. 현재 스마트폰이나 태블릿을 이용한 교육에 관심이 많으나 영역 전문가인 교사와 프로그램을 개발하는 개발자 사이에 의사 교환의 어려움 등으로 인해, 만족스러운 양과 질의 컨텐츠 개발이 이루어지고 있지 않다. 따라서 교수자는 앱을 프로그래머에 의뢰하지 않고 저작도구를 이용하여 DIY(Do It Yourself) 앱을 개발함으로서 학습내용을 충분히 만족하며, 강의 진행중에서 컨텐츠 변경이 용이하며, 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션의 효과와 학습능률을 높이고자 한다.

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Unity 3D를 이용한 학습용 게임 개발 (A Study On Learning Game Using An Unity 3D)

  • 윤석현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.327-332
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    • 2014
  • 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 이용하여 게임개발을 위한 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축할 수 있다. 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.

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스마트폰 이용한 학습용 앱 구현 (Implementation of A Learning App Using An Android Smart Phone)

  • 강유진;한우철;조태연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.419-420
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    • 2011
  • 스마트폰을 이용한 학습용 앱을 개발하기 위해 본 연구는 기초학습인 덧셈의 기능을 완료하였다. 덧셈문제를 계속해서 풀 수 있는 구조로 설계하였고, 정답과 오답에 대한 설명 이벤트를 배치하여 학습효과를 높였다. 본 과정은 수학공식 및 다양한 학습으로 확장 가능하며, 사용자별, 날짜별 점수 DB를 저장한다면 본인의 실력 향상을 체크해 볼 수 도 있을 것이다. 본 학습앱을 안드로이드기반 스마트폰에 배포한 결과 정상적으로 풀이 됨을 확인하였다.

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초등학생을 대상으로 앱 인벤터를 활용한 안드로이드용 앱 제작교육 (Android App. Implementation Teaching using App. Inventor for Elementary school students)

  • 임화경
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.1495-1507
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    • 2013
  • IT기술의 발전에 따라 출현한 스마트 기기는 디지털 콘텐츠의 확산에 커다란 영향을 주었다. 이는 사용자가 필요한 콘텐츠를 스마트 기기에 편리하게 설치하여 사용할 수 있도록 한 앱 기술이 중요한 역할을 했기 때문이다. 앱은 창의와 프로그래밍 기술을 통해 개발되고 경제적 가치도 더불어 창출하고 있다. 본 연구는 이러한 최신 디지털 기술을 초등학생들에게 학습하고자 스마트 기기를 통해 쉽게 접하던 앱을 직접 제작하고 실행하는 교육을 실시하였으며, 학습자들의 성찰글을 통하여 앱 개발에 대한 생각을 관찰하였다. 교육은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며, 초등학생 5, 6학년 28명을 대상으로 실시하였다. 학습한 결과, 제작한 앱이 스마트 기기에서 실행되고 타인에게 즉시 보여 줄 수 있다는 점 때문에 앱 개발에 대한 강한 의욕과 관심, 그리고 제작 과정에서 적극적으로 사고하는 모습 및 상품적 가치까지 고민하는 것을 관찰을 통하여 확인할 수 있었다.