• Title/Summary/Keyword: 학습용 앱

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A Study On Learning App Using An Android Smart Phone (안드로이드 스마트폰을 이용한 학습용 앱 개발)

  • Yoon, Seok-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.01a
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    • pp.223-225
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    • 2012
  • 본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 유아 및 아동을 대상으로 하는 학습용 동화 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 기능 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 듣고 쓸 수 있는 학습용 전자 동화책으로 평가할 수 있다. 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.

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A Study On Learning Game App Using An Android Smart Phone (안드로이드 기반 학습용 게임 앱 개발)

  • Yoon, Seok-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.355-357
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    • 2012
  • 본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 모바일 게임개발을 위한 기초 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 용도 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 누구나 배우고 즐길 수 있는 학습용 앱으로 평가할 수 있다. 디자인적 요소와 게임 기능의 확대 후 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.

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The Efficacy of Using a Learning-App in a Zoom-Based English Class in the Untact Era (언택트 시대 줌 기반 영어 수업에서 학습 앱 활용의 효율성)

  • Kim, Hye-Jeong
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.12 no.4
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    • pp.171-177
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    • 2021
  • This study examined how the use of learning apps in Zoom-based classes affects learners' English achievement and assessed the efficiency of app use in Zoom-based English classes. The study utilized the English Central (EC) app to induce learners to actively participate in zoom-based classes. To assess the app's efficiency, two rounds of achievement tests and an open-ended questionnaire were administered. The two tests showed that Zoom-based EC app utilization classes positively affected learners' English achievement and the questionnaire revealed that the learners were highly satisfied with using the EC app in Zoom-based classes. The participants praised this approach for "complementing insufficient class content" and facilitating "immediate feedback" (on the EC app), "English practice," and "real-time communication and sharing of opinions" (on Zoom-based classes), describing it as "not boring" and "4 skill training in English." Instructors should strive to efficiently use such new teaching tools in the evolving environment of the untact era.

A Case Study On Learning Game Using An Unity Engine (Unity Engine을 이용한 학습용 게임 개발 사례)

  • Yoon, Seok-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.327-330
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    • 2016
  • 본 논문에서는 Unity 엔진을 이용한 학습용 게임개발의 구현 내용을 소개하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.

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The Use of the ARCS Motivation Model in Mobile Learning Apps Design (ARCS 동기 이론을 적용한 학습용 모바일 앱 설계 연구)

  • Kim, Eui-Ho;Yang, Hae-Sool
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.4
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    • pp.69-79
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    • 2015
  • As the distribution rate of a smart phone which can actualize even augmented reality is getting higher, the application scope of a smart phone is sharply increasing. However, in spite of various functions of it, there is still lack of learning app. Mobile equipments can bring no spatial-temporal restriction of learning to a learner, but they can tempt a learner into inappropriate spaces. In this sense, learning app is necessarily needed to motivate and keep learner's inner desire. This thesis suggested considerations when learning mobile app is designed by analyzing motivation strategy of ARCS Theory and UI of web based contents. Also, a design method of mobile learning app was suggested based on a procedural model of mobile learning app adapting ARCS Theory.

A Study on Model of Learning Activity Tool for Creative Problem Solving based on Mobile Learning (모바일러닝 기반에서 창의적 문제해결(Creative Problem Solving) 활동을 위한 학습지원도구 모형 개발)

  • Bae, Ji-Hye
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2016.04a
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    • pp.344-347
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    • 2016
  • 유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.

A study on Development and Utilization of DIY Educational App using the Smartphone App Authoring Tool (스마트폰 앱 저작도구를 이용한 DIY 교육용 앱 개발 및 활용 연구)

  • Kim, Eun-Soo;Beak, Yeong-Tae;Lee, Se-Hoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.35-38
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    • 2011
  • 본 연구는 교육현장의 교수자가 직접 앱 저작도구를 이용하여 교안 및 교육 내용을 개발하여 학생들이 시간과 장소에 상관없이 효율적인 학습을 하도록 하는데 있다. 현재 스마트폰이나 태블릿을 이용한 교육에 관심이 많으나 영역 전문가인 교사와 프로그램을 개발하는 개발자 사이에 의사 교환의 어려움 등으로 인해, 만족스러운 양과 질의 컨텐츠 개발이 이루어지고 있지 않다. 따라서 교수자는 앱을 프로그래머에 의뢰하지 않고 저작도구를 이용하여 DIY(Do It Yourself) 앱을 개발함으로서 학습내용을 충분히 만족하며, 강의 진행중에서 컨텐츠 변경이 용이하며, 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션의 효과와 학습능률을 높이고자 한다.

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A Study On Learning Game Using An Unity 3D (Unity 3D를 이용한 학습용 게임 개발)

  • Yoon, Seok-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.327-332
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    • 2014
  • 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 이용하여 게임개발을 위한 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축할 수 있다. 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.

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Implementation of A Learning App Using An Android Smart Phone (스마트폰 이용한 학습용 앱 구현)

  • Kang, You-Jin;Han, Woo-Chul;Cho, Tae-Yeon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.419-420
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    • 2011
  • 스마트폰을 이용한 학습용 앱을 개발하기 위해 본 연구는 기초학습인 덧셈의 기능을 완료하였다. 덧셈문제를 계속해서 풀 수 있는 구조로 설계하였고, 정답과 오답에 대한 설명 이벤트를 배치하여 학습효과를 높였다. 본 과정은 수학공식 및 다양한 학습으로 확장 가능하며, 사용자별, 날짜별 점수 DB를 저장한다면 본인의 실력 향상을 체크해 볼 수 도 있을 것이다. 본 학습앱을 안드로이드기반 스마트폰에 배포한 결과 정상적으로 풀이 됨을 확인하였다.

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Android App. Implementation Teaching using App. Inventor for Elementary school students (초등학생을 대상으로 앱 인벤터를 활용한 안드로이드용 앱 제작교육)

  • Rim, Hwakyung
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.16 no.12
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    • pp.1495-1507
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    • 2013
  • Smart device appeared as IT technology develops and it caused the proliferation of digital contents. It is because that App technology supports to install and use the contents in the smart device easily. App is developed by the creativity and the programming skill and the commercial value is generated in the process of development. In this paper, we taught how to develop APP to elementary school students by Android App Inventor program and observed the changes of their thinking through reflection-note which describes thinking of them. This research was carried out for 28 elementary school students, 5th and 6th grade. We found the attitude that students try to solve problem actively with the high interest. They enjoy showing developed App to others easily and quickly, which is the characteristic of smart devices. We also found a phenomenon that the students consider commercial value.