다양하고 많은 양의 정보가 존재하는 웹 환경에서 웹사이트를 방문하는 사용자의 접근패턴도 매우 다양하며, 웹 환경의 변화에 따라서 이러한 접근패턴은 계속 변화한다. 이러한 이유로, 웹사이트 개발자가 사전에 사용자의 욕구에 완벽하게 부합하는 완벽한 사이트를 개발하기란 사실상 불가능하다. 이에 대한 해결방안으로, 웹사이트에 대한 사용자 접근 패턴을 학습친서 웹사이트의 구조나 외형을 자동적으로 개선시켜 나가는 적응형 웹사이트 (Adaptive Web site)가 제시되었다. 본, 논문에서는 DTMC(descrete-time Markov chain)렌 의거한 확률적 모델을 이용하여 적응형 웹사이트 구축에 필요한 사용자 접근패턴을 학습하고 이를 적용하기 위한 효과적인 방법론을 제시한다.
학교현장은 평균 43명의 과밀학급(인천광역시 연수고등학교 2학년)으로, 컴퓨터실에서 교사는 학생들을 관리하기 위해 학생 PC의 전원 끄는 경우가 있다. 교사는 학생의 컴퓨터를 감시하여 수업과 관련 없는 웹(web) 사이트를 방문하는 학생들의 수업 이외의 장난을 막으면서 학생들에게 수업해야 하기 때문이다. 그러나 학생은 이러한 방식에 반발심을 사거나 학생들의 학습 의욕을 떨어트리는 요인으로 작용한다고 본다. 또한 컴퓨터실 수업에서 일반적으로 교사는 "바쁜 교사"이다. 제한된 시간에 학습자 개인의 흥미나 욕구를 반영하여 개별 학습자의 능력 혹은 수준에 맞추어 수업의 내용의 내용과 속도를 다르게 가르치는 개별지도가 불가능하다. 현실이 이렇다 보니 컴퓨터라는 정보화 기기를 활용한 수업이 효율적으로 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하고자 학습 초기에 개별학습을 하면서 학습 진행에 어려움을 격을 시 학생과 학생사이에 다양한 상호작용을 촉진시키도록 협력학습 체제를 구축하고 학생들의 학습을 모니터링하면서 학생 또는 협력학습 모둠이 문제 해결에 어려움이 처한 경우나 실패한 경우 교사의 개별지도가 가능하게 할 수 있는 실시간 협력학습 체제를 설계하였다.
급변하는 사회 환경과 기술 변화에 적응하기 위해 평생 교육에 대한 관심이 높아지고 있으며 이러한 욕구를 충족시키기 위한 새로운 개념의 e-러닝 기술에 대한 연구가 활발히 진행중이다. 또한 기존의 단순한 정보 전달 수준을 뛰어 넘어 학습자가 직접 참여하고 체험할 수 있는 고품질의 인터랙티브 e-러닝 콘텐츠에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 고에서는 최근 이슈가 되고 있는 증강 현실 학습 기술, 가상현실 학습 기술, 시뮬레이션 학습 기술, 맞춤형 학습 기술 등 e-러닝 요소 기술 개발 현황에 대해 살펴보고 관련 기술 동향을 분석한다. 또한 e-러닝 기술 관련 표준화 동향에 대해서도 살펴본다.
본 연구는 교수 및 학습효과를 증대시키기 위하여 실제 상황에서 일어나고 있는 사회현상들에 대한 보도형태의 자료인 신문기사를 비롯한 각종 매체 자료를 활용하여 사회 제 현상이 현재 학습과정의 교과과정에는 어떻게 연관되며 경영적 이론이 실제 어떻게 적용되는가를 학습함으로써 교과목에 대한 관심도의 증대와 학습심화의 필요성을 증대시키는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 최근의 선별된 자료를 중심으로 각종 경제경영 관련주제의 주요 기사 내용을 숙지하고 주요 기사 내용들의 배경과 문제점을 파악하며 여러 관점에서 다양한 현상의 원인과 배경에 대한 접근으로 사회과학적인 현상을 습득하는 사고방법을 훈련할 수 있다. 또한 다양한 사회 경제경영분야의 요구사항과 사회적인 욕구들을 주지하고 향후 학생들의 사회진출에 따라 사회현상을 이해하고 이를 통하여 보다 적극적인 자신감 고취와 현실사회에 대한 이해력을 증진시킨다.
초고속 인터넷 망의 구축에 따라 정보통신 교육이 활성화에 힘입어 직.간접적으로 응용하기 위한 노력이 지속적으로 진행되어 왔다. 웹 기반 원격강의는 원거리 학습자들의 학습욕구를 자기 주도적인 학습이 되도록 전체적인 수업을 진행하므로 학습과정에서의 질의 응답을 교수자에게 면대면으로 제공하지 못하였다. 따라서 학습자가 요구한 질의 내용을 잘못 이해함에 따라 교수자가 학습과정에서의 피드백 제공을 하지 못함으로써 개인학습의 동기부여가 감소됨에 따라 흥미를 입게 되었다. 따라서, 본 논문에서는 웹 기반 서비스에 대한 체계적인 분석 및 설계를 위해 네비게이션 모델을 통해 질의 응답을 지원하는 QALT(Question Answer Learning Tool)를 설계 및 구현한다. 원격강의는 웹 상에서 기본적인 컨텐츠를 제시하고 그를 통해 수업이 진행되는 과정에서의 질의 응답의 문제점을 개선하기 위해 일다대(One-To-Many)의 서비스를 제공한다. 또한. 학습자는 교수자가 지정한 교육용 서버를 통해 텍스트 형식이 아닌 강의자료로 쓰인 문서파일에 직접 작성하여 질의 응답을 가능하게 된다. 그로 인해 교수자와 학생간의 질의 응답을 통해 상호작용을 원활하게 할 수 있는 보조학습도구로써의 사용이 증가될 것이다. 또한 서버에서의 폴더 서비스와 메일링 서비스를 통해 실시간 질의 응답이 가능함으로써 학습자는 강의파일에서 그림에 관한 질문에 효과를 볼 수 있고 교수자는 질문 받은 내용의 위치를 시각적으로 쉽게 볼 수 있으므로 빠른 응답이 가능하게 될 것이다.
최근 기존산업의 성장정체, 기술적 여건 성숙, 소비자 욕구 다양화 등으로 산업융합은 글로벌 메타트레드로 가속화되고 있다. 교육의 페러다임 전환과 대학교육 방법의 혁신이 진행되면서 상호존중과 협력을 기초로 효과적이면서도 효율적인 과정과 성과를 달성하는 팀 관련 활동 및 팀의 가치와 효과에 관한 관심이 높아지고 있다. 이 글에서는 산업융합 시대 팀기반 티칭과 학습의 효과적인 방안에 대하여 소개하고자 한다.
본 연구는 식물원 방문객의 효과적인 관리를 위해 그들의 생태의식과 욕구구조의 연관성 규명을 목적으로 시작하였다. 이를 위해 '식물원 이용자의 생태의식과 이용동기수준의 파악', '이용자의 인구통계학적 특성이 생태의식에 미치는 효과', '생태의식과 이용동기와의 연관성 규명'을 연구문제로 설정하였다. 실증분석은 경기도 일원 3개 식물원 방문객 대상의 설문조사로 진행하였다. 이용객의 생태의식은 던랩(Dunlap)의 15개 NEP 척도로 측정하였고, 이용동기는 매슬로우(Maslow)의 7단계 욕구를 활용했다. 3개 조사대상지에서 3일간 조사한 끝에 각 360부의 설문지를 확보하여 본 분석에 사용하였다. 연구 결과, 이용객들의 생태의식과 이용동기는 보통 이상의 높은 수준이었다. 생태의식에서는 '자연균형과 생태위기'와 '반인간 중심주의'에 대한 반응이 높았다. 이용동기에서는 '인지적 욕구'가 가장 높았고, 그 다음은 '애정 및 소속의 욕구', '생리적 욕구'의 순이었다. '자아실현 욕구'와 '자존의 욕구'는 가장 낮았으며, 이 둘을 제외하면 대체로 상위욕구의 비중이 높은 반응을 보였다. 생태의식과 이용동기는 상관성 분석 결과, 부(-)적 상관과 정(+)적 상관이 섞여 있었으나, 정적 상관의 비율이 70% 이상으로 높았다. 분석결과 생태의식과 이용동기는 대체로 낮은 수준의 정적 상관관계 중심으로 형성되어 있다고 볼 수 있다. 특히 '생리적 욕구'와 '인지적 욕구'가 생태의식과 상관성이 높았는데 이는 이 두 욕구가 각각 식물원 방문객의 하위욕구와 상위욕구를 대표하는 욕구로 판단된다. 즉, 식물원 방문객이 학습목적성이 강하지만, 이와 동시에 신체적인 휴식공간으로서의 기대감 또한 적지 않음을 알 수 있다. 연구 결과, 식물원 방문객의 생태의식은 보통 이상의 높은 수준인데, 향후 지속적인 증가가 예상되었다. 따라서 이용동기 또한 계속 높아질 것이며, 특히 '심미적 욕구'와 '인지적 욕구'가 커질 것으로 예상된다. 따라서, 식물원의 시각적 자원을 활용한 경관관리가 중요함을 알 수 있다. 아울러 방문객의 지적 욕구를 채워줄 수 있는 컨텐츠가 지속적으로 제공되어야 할 것으로 판단된다.
본 연구는 인간의 자아표현 욕구와 창조적 욕구로 인해 자신을 대체할 산물들을 끊임없이 만들어 내는 과정에서 중요하게 작용되는 자기노출이라는 심리를 이용하여 아바타와 학습자의 얼굴을 합성하는 증강가상을 통하여 가상세계에서의 현실감을 부여함으로써 학습자의 몰입을 유도하여 그 교육적 효과를 증대하고자 하였다. 이를 실증하기 위하여 컴퓨터기반으로 콘텐츠를 개발한 후, 로봇 콘텐츠로써의 활용을 위해 컨버팅하고 자동 로딩을 통한 학습자의 사진을 아바타와 합성시켰다. 실험 결과 자기노출 기반 콘텐츠의 효과는 모든 집단의 경우에서 학습에 대한 집중도에는 긍정적인 영향을 주었으며, 학업성취도에는 유의미하지는 않지만 긍정적 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 교육용 로봇을 활용한 자기노출 개념 적용에 대하여 긍정적인 결과라고 보여지는데, 보다 유의미한 결과를 얻기 위해서는 단순히 사진을 찍어 로딩하는 증강가상보다는 얼굴검출을 통한 실시간 증강가상과 같은 증강가상 효과의 증대가 필요하다고 하겠다.
이 연구는 한국 미디어패널 2020의 자료를 활용하여 청소년의 미디어 활용 능력, 자아존중감, 인지 욕구가 비판적 미디어 이해 능력에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 연구결과 PC 활용 능력과 스마트기기 활용 능력은 청소년의 비판적 미디어 이해 능력에 영향을 주었다. PC, 스마트기기를 활용한 인터넷 활용 능력과 비판적 미디어 이해 능력 사이에서 인지 욕구의 매개효과가 유의하였고, PC와 스마트기기를 활용한 이메일 활용 능력과 비판적 미디어 이해 능력 사이에서 자아존중감의 매개효과는 유의하였다. 그러므로 청소년들의 비판적 미디어 이해 능력을 높이기 위해서 PC와 스마트기기 활용 능력을 높이는 동시에 PC와 스마트기기를 교육적인 상호작용의 도구로 활용해야 한다. 이를 위해 정보 및 기술 교과는 인지 욕구를 높일 수 있는 미디어 활용 능력 중심의 교육이 효과적일 수 있으며, 그 외의 교과에서 미디어를 활용한 협동학습이 바람직하다.
급증하는 멀티미디어 전문가 수요를 충족시키기 위하여 대부분 대학에서 멀티미디어 강좌가 개설되고 있고, 수강자들의 사전학습이 증가하고 있으며, 컴퓨터를 활용한 이미지 편집 등의 분야에서 사전학습은 일반화되었다. 하지만, 대부분의 강좌에서는 전통적인 학습모형을 유지하고 있기에, 사전학습자들을 위한 특화된 학습설계가 이루어지지 않고 있다. 본 논문은 멀티미디어 분야에서의 사전학습자들의 특성을 규명하고, 이들의 학습욕구를 지원하는 강좌의 설계와 교재의 특징을 제안한다. 이를 위하여, 교육공학에서 새로운 패러다임으로 논의되는 구성주의와 문제 중심 학습 개념을 컴퓨터그래픽 분야에 적용하였고, 이를 통한 멀티미디어 전문가 양성을 효율적으로 지원하는 대학 강의의 특징을 밝힌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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