Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04a
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pp.851-853
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2003
기존의 LMS(Learning Management System)는 학습자의 의도와 무관하게 처음부터 끝까지 모든 교육 내용을 모두 학습하게 구성됨으로써 온라인 교육의 목표인 언제 어디서든 이라는 원칙이 구현되지 못하고 있다. 또한 학습자가 요구하는 내용으로 수정 및 보완이 용이하지 않고, 개발 시간이 느리고 비용이 많이 소요된다. 따라서 학습자 요구에 맞는 교육컨텐트를 개발하려면 LCMS(Learning Content Management System)기반으로 교육코스를 개발하는 저작도구가 필수적이다. 본 논문에서는 학습자 요구에 맞는 교육과정을 개발하고, 교육의 효율성을 극대화 시키는 방법으로 학습객체 단위로 CDT-L(Course Development Tool-Learning Content Management System)을 개발하고자 한다. 또한 다른 객체와의 관계등을 생성함으로써 학습자에게 꼭 필요한 정보를 찾을 수 있도록 해주어 이를 통해 학습자 중심의 학습을 가능케 한다. 학습자의 특성을 고려한 맞춤식 교육 코스 구성으로 앞으로는 자신이 원하는 과정을 선택하고 학습자에게 맞는 코스 강의로 강의가 이뤄지는 것을 가능하게 하기 위해 코스와 학습객체에 대한 메타데이터를 표준 문서인 SCORM 1.2에 기반하여 정의한다. 정보를 가지고 있는 학습객체를 선택하여 파일과 정보를 저장한 식별하기 위하여 검색을 한다. COT-L의 구현을 통해 컨텐트 재활용도를 높이면서 교육과정의 개발시간과 비용을 줄일 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.321-324
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2005
기존의 LMS(Learning Management System)는 웹 기반의 e-Learning 교육의 장점에도 불구하고 학습자의 요구와 수준에 무관하게 학습과 관련한 컨텐츠들이 획일적으로 구성됨으로써, 학습자의 요구를 만족시키지 못하고 있다. 본 논문에서는 LCMS(Learning Content Management System) 와 LMS를 연계한 학습 통계 모듈을 제시하고, LMS에 학습자와 운영자에게 학습정보 데이터를 제공함으로써 학습하는 과정을 추적하고 학습이력을 관리 할 수 있는 학습통계모듈을 설계하고 구현한다. 제시된 모듈에서는 효과적인 학습통계을 위한 검색 방안으로 LCMS의 메타데이터와 다양한 학습관리 정보(CMI)값을 LMS를 호출하는 기능인 API(Application Program Interface) 어댑터를 이용하여 연계된 값과 LMS시스템에 학습지원과 운영지원 기능을 추가하여 나온 결과값을 바탕으로 하였다. 이 학습통계모듈을 통해서 LMS운영자는 학습자의 컨텐츠의 활용을 더욱 확장할 수가 있으며 학습자의 학습정보관리를 하는 LMS의 성능을 향상 시키고자 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.335-336
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2023
스마트 디바이스 발전과 다양한 환경적 요인에 의해 온라인 학습에 대한 요구가 증가함에 따라 온라인 학습환경에서 발생하는 개인의 학습이력에 대한 투명하고 안전한 관리에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 안전한 디지털 학습이력관리를 위한 방법으로 블록체인 DID처리 방법을 연구한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.559-561
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2003
기존의 LMS(Learning Management System)는 언제 어디서나 교육이 가능하다는 온라인 교육의 장점에도 불구하고 학습자의 요구와 수준에 무관하게 학습과 관련한 컨텐츠들이 획일적으로 구성됨으로써, 학습자의 요구를 만족시키지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 학습자 수준을 고려하여 학습에 필요한 학습 컨텐츠를 효율적으로 개발하고, 학습자의 수준에 부합되는 컨텐츠를 제공하기 위하여 L3S(Learner Level Learning System) 시스템을 구현하였다. 학습자의 수준에 맞는 컨텐츠 제공에는 SCORM에서 제안하는 메타데이터를 이용하였으며, 저작자는 메타데이터 생성기를 통하여 학습에 필요한 학습 객체의 난이도를 지정 가능하다. 또한, 웹 브라우저를 통해 LMS에 접근한 학습자는 난이도 지정과 검색을 통하여 수준에 맞는 학습 컨텐츠를 제공함을 목적으로 한다.
In this study, to figure out the demands for learning, a survey was conducted on learning organization agents participating in learning organization project supported by public fund, through measuring their awareness level of the role and tasks drawn from the precedent study. This questionnaire was developed with four roles and twenty competencies drawn from the precedent study. After conducting the survey on over 200 small and medium corporations participated in learning organization project, the data was analyzed about the role and competency from 123 answer sheets collected. The results were as following First, the awareness of role importance was higher(4.36) than present level(3.73), and was important in order of innovator, operator, spreader, promoter. Second, in competitive importance of learning organization agents, the role of spreader was high, that of promoter was low. Third, in awareness level of learning organization agents, the demand level was generally high(4.1), but acquired level was generally low, so there was a wide gap between the demand level and acquired level. Forth, From the analysis result of those data about work competency of learning organization agents, learning organization promoter and learning leader, KMS operator ability and outcome were come out to be necessary, and next administrative ability about organization changes were come out to be necessary.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.687-689
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2000
정보사회가 되면서 새로운 교수방법들이 많이 개발되었고, 컴퓨터의 발전으로 과거에는 나타날 수 없었던 새로운 형태의 게임들도 존재한다. 본 논문은 컴퓨터 학습을 하는 방법에 있어 캐릭터를 활용한 온라인 퀴즈게임을 이용하였다. 퀴즈게임은 학습자의 흥미도를 높일 수 있고, 계속적인 학습자 관찰이 가능하여 학부모와 교사에게 전자우편으로 결과를 피드백 해줄 수 있는 특징이 있다. 이 퀴즈 게임을 개발하는데 요구되는 사항과 특징들을 설계 상에서 살펴보고, 아이템과 시스템에 요구되는 각종 자료 구조를 설계하였다. 이 시스템을 통하여 학생들은 서로 협동하게 되고, 경쟁을 통하여 학습의 효과를 높일 수 있을 것이다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.4
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pp.527-536
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2024
This study seeks to develop efficient strategies for the implementation of lifelong education programs designed for individuals with disabilities in Gongju City. The primary focus is on creating a community-based lifelong learning environment. A comprehensive survey was conducted targeting 61 guardians with experience in lifelong education for individuals with disabilities in Gongju City. The findings of the study suggest a holistic strategy for the establishment of lifelong education programs for individuals with disabilities. This plan emphasizes the significance of tailored lifelong education programs that cater to the varying levels of disability, characteristics, and needs present within this demographic. Furthermore, it argues for the development of a functional system that considers the needs of both individuals with disabilities and their caregivers throughout the design and implementation stages of lifelong education initiatives.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2007.11a
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pp.294-302
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2007
멀티 에이전트 강화학습에서 중요한 이슈 중의 하나는 자신의 성능에 영향을 미칠 수 있는 다른 에이전트들이 존재하는 동적 환경에서 어떻게 최적의 행동 정책을 학습하느냐 하는 것이다. 멀티 에이전트 강화 학습을 위한 기존 연구들은 대부분 단일 에이전트 강화 학습기법들을 큰 변화 없이 그대로 적용하거나 비록 다른 에이전트에 관한 별도의 모델을 이용하더라도 현실적이지 못한 가정들을 요구한다. 본 논문에서는 상대 에이전트에 대한RBFN기반의 행동 정책 모델을 소개한 뒤, 이것을 이용한 강화 학습 방법을 설명한다. 본 논문에서는 제안하는 멀티 에이전트 강화학습 방법은 기존의 멀티 에이전트 강화 학습 연구들과는 달리 상대 에이전트의 Q 평가 함수 모델이 아니라 RBFN 기반의 행동 정책 모델을 학습한다. 또한, 표현력은 풍부하나 학습에 시간과 노력이 많이 요구되는 유한 상태 오토마타나 마코프 체인과 같은 행동 정책 모델들에 비해 비교적 간단한 형태의 행동 정책 모델을 이용함으로써 학습의 효율성을 높였다. 본 논문에서는 대표적이 절대적 멀티 에이전트 환경인 고양이와 쥐 게임을 소개한 뒤, 이 게임을 테스트 베드 삼아 실험들을 전개함으로써 제안하는 RBFN 기반의 정책 모델의 효과를 분석해본다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.39
no.3
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pp.75-91
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2005
The popularization of the internet has produced an explosion in amount of the information. The importance of web personalization is being more and more increased. The personalization is realized by learning user's interest. User's interest is changing continuously and rapidly. We use user's profile to represent user's interest. User's profile is updated to reflect the change of user's interest. In this paper we present an adaptive learning algorithm that can be used to reflect user's interest that is changing with time. We propose the User's profile model. With this profile user's interest is learned based on user's feedback. This approach has applied to develop hybrid recommendation system.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.177-178
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2016
사회 패러다임의 변화는 교육 패러다임의 변화를 요구하며, 교육 패러다임의 변화는 교사의 역할도 함께 변화할 것을 요구한다. 현대 사회는 많은 지식을 습득한 인재를 양성하는 것보다, 지식을 습득하는 방법과 습득한 지식을 활용하여 문제를 효과적으로 해결하는 인재를 양성할 것을 요구하고 있다. 따라서 교사는 현대 사회가 요구하는 학습자를 양성하기 위하여 지식 전달자의 역할에서 문제 해결자를 양성하는 역할로 탈바꿈해야 한다. 이를 위해서는 교사는 학습자가 교과에서 반드시 학습해야 하는 개념과 원리를 깊이 있게 이해하고 이를 활용하여 문제를 해결할 수 있도록 안내하는 역할을 해야 한다. 이러한 점에서 볼 때 프로그래밍은 교사의 수업 전문성 향상을 위한 훌륭한 도구이다. 프로그래밍은 교사가 원하는 교수 학습 자료나 추상적인 내용을 시각적으로 확인하는 자료, 혹은 사람의 사고 능력으로 해결하기 어렵거나 시간이 오래 걸리는 문제들을 해결하는 자료 제작을 지원함으로써 학습자의 깊은 이해를 유도할 수 있다. 따라서 수업 전문성 향상을 위한 프로그래밍 교육 실천함으로써 교사가 사회에서 요구하는 인재를 양성하는 임무를 충실히 수행할 수 있도록 해야 할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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