This paper examines the composition and the content of media art which is an art education subject in a national curriculum of Australia; and discusses implications for Korean education curriculums. Media covered by Media Art subject in Australia are the multi types of general media including TV, movie, video, newspaper, radio, video game, the internet, and mobile media; and their contents. The purpose of ACARA's media art education curriculum is to improve creative use, knowledge, understanding, and technology of communication techniques for multiple purposes and the audiences. Through the Media Art subject, both the students and the community are able to participate in the actual communications with the rich culture surrounding them and to develop the knowledge and understanding of the 5 core concepts of language, technology, system, audience and re-creation while testing the culture. The implication of this study is as the following. ACARA's media art education curriculum has been developed as an independent educational program and has a special significance within Australian education curriculums. Although ACARA's media art education curriculum is formed as an independent subject, it is suggested within the curriculum to instruct in close connection with other subjects upon execution. Its organization and elaborateness in curriculum composition are very effective in terms of the teacher's teaching-learning design and as well as the evaluation. This seems to show a good model of leading media literacy curriculum. ACARA's media art education curriculum can be a great reference in introducing media literacy to Korean national education curriculums.
The purpose of this study was to develop the E-STEAM program emphasizing the engineering design process and apply them to young children to examine their effects on scientific problem-solving ability and communication ability. In order to develop the E-STEAM program, activities were organized by reviewing previous studies and websites related to STEAM and engineering education. The organized activities were selected as final activities after consulting with experts. To examine the effectiveness of the program, 50 subjects(experimental group: 25, control group:25) participated in K kindergarten in G city. The experimental group took part in the E-STEAM activities during 7 weeks, while the control group took part in the traditional science activities. The procedure for this study consisted of a pre-study, a pre-test, the treatment, and a post-test schedule. The results of this study were as follows: First, the experimental group showed significantly higher score than the control group in total problem-solving ability. Second, the experimental group showed significantly higher score than the control group in total communication ability. These findings suggest that the experience of E-STEAM activities for young children can be effective teaching-learning methods for young children's problem solving ability and communication ability.
Mobile environments rapidly changing and digital convergence widely employed, mobile devices including smart phones have been playing a critical role that changes users' lifestyle in the areas of entertainments, businesses and information services. The various services using mobile devices are developing to meet the personal needs of users in the mobile environments. Especially, an LBS (Location-Based Service) is combined with other services and contents such as augmented reality, mobile SNS (Social Network Service), games, and searching, which can provide convenient and useful services to mobile users. In this paper, we design and implement the prototype of mobile personal assistant (PA) agents. Our personal assistant agent helps users do some tasks by hiding the complexity of difficult tasks, performing tasks on behalf of the users, and reflecting the preferences of users. To identify user's preferences and provide personalized services, clustering and classification algorithms of data mining are applied. The clusters of the log data using clustering algorithms are made by measuring the dissimilarity between two objects based on usage patterns. The classification algorithms produce user profiles within each cluster, which make it possible for PA agents to provide users with personalized services and contents. In the experiment, we measured the classification accuracy of user model clustered using clustering algorithms. It turned out that the classification accuracy using our method was increased by 17.42%, compared with that using other clustering algorithms.
In the life environment changed with not only the quality and the price of the products but also the material abundance, it is the most crucial factor for the strategy of product sales to investigate consumer's sensibility and preference degree. In this perspective, it is necessary to design and merchandise the products in cope with each consumer's sensibility and needs as well as its functional aspects. In this paper, we propose the Fashion Design Recommender Agent System (FDRAS-pro) for textile design applying collaborative filtering personalization technique as one of the methods of material development centered on consumer's sensibility and preference. For a collaborative filtering system based on textile, Representative-Attribute Neighborhood is adopted to determine the number or neighbors that will be used for preferences estimation. Pearson's Correlation Coefficient is used to calculate similarity weights among users. We build a database founded on the sensibility adjectives to develop textile designs by extracting the representative sensibility adjectives from users' sensibility and preferences about textile designs. FDRAS-pro recommends textile designs to a customer who has a similar propensity about textile. To investigate the sensibility and emotion according to the effect of design factors, fertile designs were analyzed in terms of 9 design factors, such as, motif source, motif-background ratio, motif variation, motif interpretation, motif arrangement, motif articulation, hue contrast, value contrast, chroma contrast. Finally, we plan to conduct empirical applications to verify the adequacy and the validity of our system.
The purpose of this study was to evaluate the effects of personality virtue education program using visual media for college students. This program was run in parallel with "Educational Psychology" lecture from August 30th through December 4th, 2015. The subjects of study were 348 freshmen of nursing department in J college. The methodology of this study was nonequivalent pretest-posttest control group experimental design. The researcher carried out pretest for experimental group and control group both before program execution by KEDI Personality Inventory and repeated the test afterwards to measure the effects of the program. The data analysis was implemented by SPSS 22.0. The ANCOVA was used to verify the hypothesis. The result showed that all personality virtues(self-respect, integrity, consideration communication, responsibility, etiquette, self-control, honesty courage, wisdom, justice, citizenship) scores were improved significantly after the program. In conclusion, virtue-centered personality education can make students realize and internalize the value of virtues and have motivation and will to act, when they empathized with visual media on the various situation and learned repeatedly in integrated curriculum.
당뇨병은 고혈당을 조절 안할 경우에는 돌이킬 수 없는 신체적 합병증은 물론 정신적 손상까지 받지만, 고혈당은 노력만 하면 조절이 가능하며, 정상에 가까울 정도로 조절되면 정상인과 같은 삶을 영위할 수 있다. 그러나 보건의료 전문가의 인슐린 주사 요법, 식사 및 운동요법 등의 일방적인 처방만으로 성공적인 당조절을 기대하기에는 어려움이 있다. 그래서 당뇨병 환자에게 당뇨병이라는 것이 무엇이며, 어떻게 이 병을 스스로 조절할 수 있게 만드느냐가 더욱 중요한 것이다. 따라서 우리나라에서도 당뇨병에 대한 관심이 높아짐에 따라 각 지역과 의료기관마다 다양한 당뇨병 교육 프로그램이 실시되고 있다. 특히 소아 당뇨병 환자는 이러한 전통적인 당뇨병에 관한 교육을 통해서 당뇨병에 관한 지식은 많이 가지고 있지만, 당뇨병 자가 조절을 위한 환자 역할 행위(sick-role behavior)를 변화시키는데는 그다지 성공절이라 할 수 없다. Bandura(1977)는 자기 효능은 ‘할 수 있다는 자신감’으로 수행 성취, 대리 경험, 언어적 설득, 정서적 각성에 관한 정보에 의해 결정된다고 하였다. 따라서 이러한 정보들은 자기 효능을 증진시키기 위한 중재의 방향을 제시해 준다. 오늘날 이러한 정보를 활용한 중재 프로그램 중에서 가정과 학교를 떠나 자연 환경 속에서의 집단 활동을 통하여 사회 학습 경험을 하는 캠프 프로그램에 대한 관심이 높아지고 있다. 캠프에 참여한 당뇨병 아이들은 캠프 활동속에서 다른 동료 아이들이 자신이 갖고 있는 문제들을 성공적으로 해결해 나가는 것을 관찰하여 대리 경험하게 될 때 희망을 가지게 되며, 당뇨병을 가진 다른 동료들과 공통의 경험을 공유할 수 있는 기회를 갖게 되어 그들은 자신이 더 이상 혼자가 아니며 남과 ‘다르지’도 않다는 것을 깨닫게 되어 점차 자신감을 가지고 살아갈 수 있게 된다. 본 연구는 캠프 프로그램이 소아 당뇨병의 자기 효능을 증진시키고, 당뇨병 환자 역할 행위 이행 정도를 높여주는지를 규명해 봄으로써, 소아 당뇨병 환자를 위한 효과적인 간호 중재 방안을 제시하고자 비동등성 대조군 전후 실험 설계의 유사 실험 연구를 시도하였다. 1996년 8월 10일 부터 12월 12일까지 종합병원에서 추후 관리하고 있는 소아 당뇨병 환자중 선정 기준에 맞는 환자 41명을 연구대상으로 하였으며, 그 중 19명은 실험군으로 Bandura의 자기 효능 증진을 위한 정보원을 활용한 캠프 프로그램을 5박 6일간에 걸쳐 실시하였고, 다음 22명은 대조군으로 캠프 프로그램을 실시하지 않았다. 자료수집은 자기 효능 척도와 환자 행위 역할 이행 척도를 캠프 프로그램을 실시하기 전에 사전 조사를 하고 중재 후 4주째 사후 조사를 하였다. 수집된 자료는 SPSS/PC+로 Chi-square test, t-test, ANCOVA, Pearson correlation을 이용하여 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 캠프 프로그램은 소아 당뇨병 환자의 자기 효능을 증진시키고 환자 역할 행위 이행을 높여주는데 효과적 이었다. 소아 당뇨병 환자의 자기 효능은 환자 역할 행위 이행과 순 상관 관계가 있어, 자기 효능이 증진될수록 환자 역할 행위 이행 정도가 높아졌다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.24
no.5
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pp.1008-1017
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2004
In physics education, language is an fundamental learning tool as in other subjects. In writing activity, students can get fair opportunities to express their own ideas during the class. Even though there are various styles of writing, students are usually supposed to make a report in their science classes. But there have been few studies in science education on the tasks and features of student's science writing. In this research, different styles of writing tasks were designed for science classes, and students' writing was analysed in terms of conceptual and emotional aspects. Also the usefulness of each task type was discussed relating to school physics education. Four types of writing, i.e. , , , and writing were developed, and 'The reflection of light' was selected as the theme and given to students. Four types of writing were analysed in this paper. In each type of writing, students showed different features in their conception. They also showed emotional expressions in imaginative writing types, that is, and types. Based on these results, it is recommended that in physics teaching various types of writing need to be designed, developed and applied according to the aim of a particular lesson.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.10
no.1
s.33
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pp.93-100
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2005
This study is to desist and implement an efficient microbial medical image retrieval system based on knowledge and content of them which can make use of more accurate decision on colony as doll as efficient education for new techicians. For this. re first address overall inference to set up flexible search path using rule-base in order U redure time required original microbial identification by searching the fastest path of microbial identification phase based on heuristics knowledge. Next, we propose a color ffature gfraction mtU, which is able to extract color feature vectors of visual contents from a inn microbial image based on especially bacteria image using HSV color model. In addition, for better retrieval performance based on large microbial databases, we present an integrated indexing technique that combines with B+-tree for indexing simple attributes, inverted file structure for text medical keywords list, and scan-based filtering method for high dimensional color feature vectors. Finally. the implemented system shows the possibility to manage and retrieve the complex microbial images using knowledge and visual contents itself effectively. We expect to decrease rapidly Loaming time for elementary technicians by tell organizing knowledge of clinical fields through proposed system.
Rapid growth of information and communication technology and changes in college student characteristics require for university instructors to diversify instructional improvement efforts. Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) is a capacity that instructors need to build for making instructional design based on consolidated technology. Accordingly this study explores instructors' awareness of the importance and performance of TPACK and to inquire into their relationships with epistemological beliefs and social support as relevant factors through a survey carried out with 264 instructors. The study has shown that there is a significant difference between college instructors' awareness of the importance of TPACK and their awareness of its performance. Furthermore, it has shown that the awareness of importance and performance of TPACK is significantly related to the social support, and that among the sub-factors of the social support, significant influences are observed from the emotional support on their awareness of the importance of TPACK and from the informational support on their awareness of the performance of TPACK. These results provide fundamental data for measures to develop and support TPACK capacity of college instructors, suggesting that it requires a teaching support strategy to enhance social support for instructors above all things.
The objective of this study is to analyze the effects of music lesson applying the blended learning-based STEAM education on the musical knowledge and STEAM literacy of pre-service kindergarten teachers. After conducting a pre-test on the musical knowledge and STEAM literacy targeting 20 students(3rd year) of early childhood music lesson in Dept. of Early Childhood Education of C University in O Metropolitan City and 19 students(3rd year) of early childhood music lesson in Dept. of Early Childhood Education of D University in B Metropolitan City, the effectiveness of the pre - post test design was verified. In the results of study, the experimental group with music lesson applying the blended learning-based STEAM education showed significantly improved results in all the areas of musical knowledge and convergence, creativity, and communication out of STEAM literacy than the control group with general music lesson. Such results of this study imply that music lesson applying the blended learning-based STEAM education could be usefully used as a teaching/learning method to improve musical knowledge and STEAM literacy of pre-service kindergarten teachers in university education site in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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