• Title/Summary/Keyword: 학습설계

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읽기장애아동을 위한 하이브리드 모바일 읽기 게임의 사용성 검사 (A Usability Testing of a Hybrid Mobile Reading Game for Children With Reading Disabilities)

  • 신미경;박은혜;홍기형;이주현;박혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.314-326
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 14명의 읽기장애아동 부모를 대상으로 하이브리드 모바일 읽기 게임의 사용성에 대하여 평가한 것이다. 읽기 게임은 아동의 읽기 발달 과정에 따라 총 6단계(자모음 익숙해지기, 통글자 익히기, 자모음 결합하기, 단어 읽기, 음운 규칙, 읽기 자동화)로 구성되었다. 본 사용성 검사에서는, 부모들이 1단계부터 3단계의 읽기 게임 앱 내용을 경험해보고, 일반적인 디자인 설계 및 보편적 학습설계를 5점 평정척도로 평가하였다. 일반적인 디자인에 대한 사용성 검사 결과(총 18개 항목)를 살펴보면 상호작용 설계, 교수적 설계, 인터페이스 설계 순으로 높게 평가되었다. 보편적 학습설계 측면(총 9개 항목)의 검사 결과로는 다양한 방식의 표상을 제공, 다양한 방식의 행동과 표현수단을 제공, 다양한 방식의 학습 참여를 제공하는 것 순으로 사용성이 높게 평가되었다. 마지막으로 앱의 개선점, 현장에 제공하는 시사점, 미래연구를 위한 제언들이 논의되었다.

WEB기반 학습 지도.평가 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Web-based Teaching-and-Evaluation System)

  • 하일규;서영수;김병욱
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.694-696
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    • 2001
  • 인터넷의 이용이 생활화되면서 학생들의 인터넷 이용능력은 점차 향상되어가고 있으며 그 이용시간도 증가하는 추세다. 인터넷은 접근하기가 편리하고 시간적, 공간적 제약을 극복할 수 있고, 경제적 이점도 가져다주므로 인터넷의 교육적 활용에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 인터넷에 기반한 교육적 활용의 한 모델로서 WEB기반 학습지도.평가 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. 즉 가상의 공간에서 교사와 학생이 상호 작용하면서 교수 학습할 수 있는 방법에 주목하여 교사는 WEB상에서 문제를 출제하고 학생 역시 WEB을 통해 손쉽게 문제를 풀고 결과를 확인할 수 있게 하는 것이다. 제안한 시스템의 설계를 위해 기존의 유사시스템을 비교.분석하여 필수 구성요소를 모두 포함하면서 미래의 학습평가방식에 적합한 효율적이고 유연성있는 모델을 만들었다. 설문조사를 통한 평가에서는 시스템의 학습효과성과 발전가능성이 높은 것으로 나타났다. 향후 평가를 통해 나타난 문제점을 보완하고 새로운 기능에 대한 연구가 따른다면 교사와 학생 모두에게 새로운 학습도구로서 흥미를 불러일으킬 수 있고, 학습 도구에 관한 새로운 인식전환의 기회가 될 것으로 생각된다.

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능력기반 교수학습환경의 원리와 효과성 (A conceptual model of Competency-based instruction-learning environment and its effects)

  • 이명근
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제45차 동계학술발표논문집 20권1호
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    • pp.163-167
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    • 2012
  • 이 연구는 실무능력이 중시되는 맥락에서 유용한 능력기반 학습환경의 구축방안을 모색해보고, 그 효과성을 실증적으로 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 기존의 교수설계 패러다임의 발전동향을 토대로 능력기반 학습환경 구축원리를 도출하고, 이른 토대로 일반대학의 교직과목의 하나를 선정하여 구체적인 교수학습 환경을 개발하고, 기본적 실험설계의 틀에 그 효과성을 분석해 보았다. 그 결과 원래 해당 과목이 지향한 3개의 능력 중 2개 능력에서 실험집단이 비교집단보다 향상의 가능성을 보였다. 후속 연구에서는 이 학습환경 모형의 정련화와 아울러 효과검증 방법론을 보다 정련화하고, 표본수 증대를 통한 통계학적 검증이 요청된다.

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사이버대학에 있어서 채팅서비스의 이러닝 학습효과에 대한 탐색 (Research for the Chatting Service to Effectiveness of e-Learning in a Cyber University)

  • 이민정;임효연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
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    • pp.73-74
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    • 2018
  • 최근 사이버대학들은 치열한 입시경쟁을 겪고 있다. 이에 학교들은 교육질 개선을 위하여 다양한 노력을 하고 있다. S 사이버대학의 경우 최초로 전과목별로 실시간 채팅서비스를 제공하여 동영상 강의와 게시판의 한계를 극복하고자 하고 있다. 본 연구에서는 이러닝 교육의 학습효과를 종속변수로 설정하고, 학습내용, 교수설계요인과 채팅서비스를 독립변수로 투입하여, 다중회귀분석을 기법을 통해 분석하였다. 분석결과 학습내용, 교수설계요인, 채팅서비스 모두는 학습효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전교과목에 적용한 채팅서비스는 온라인 교육 효과를 높일 수 있는 방안임을 확인하였고, 효과적인 채팅 서비스의 활용방안을 제시하고자 한다.

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컴퓨터 프로그래밍 실습을 위한 모바일 학습 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mobile Learning System for Computer Programming Practice)

  • 최도영;정찬선;손진곤
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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    • pp.83-86
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    • 2006
  • 컴퓨터 프로그래밍 실습의 공간적, 시간적 제약 및 프로그램 구입과 관련한 경제적 제약을 극복하기 위해 인터넷 웹 환경에 기반을 둔 학습 시스템에 대한 연구가 지금까지 진행되어 왔다. 본 논문에서는 기존의 웹 기반 학습 시스템을 이동기기를 학습매체로 하는 모바일 학습 환경으로 확장 적용하였으며, 이를 통하여 장소와 시간에 더 독립적인 컴퓨터 프로그래밍 학습 환경을 가능하게 할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 모바일 학습 시스템은 PDA를 이용하여 컴퓨터 프로그래밍 실습을 할 수 있도록 설계되고 구현되었으며, 사용자의 PDA에 별도의 클라이언트 프로그램이 필요 없이 브라우저 상에서 바로 실행할 수 있도록 설계 및 구현하였다. 또한, 다양한 PDA 디스플레이 크기를 고려하여, 사전에 여러 규격의 디스플레이 템플릿을 보유하여, 사용자는 자신의 PDA 크기에 적합한 디스플레이를 선택할 수 있다.

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방송통신고등학교 온라인 콘텐츠 교수설계 모형 (A Study on Online Contents Instructional Design Model of Open Secondary High Schools)

  • 김성미;이은철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.165-166
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    • 2016
  • 방송통신고등학교는 국가수준 교육과정의 개정 시기를 맞아 방송고 학습자 특성을 반영한 온라인 콘텐츠 설계를 위해서 콘텐츠 질 분석, 수업 구조 분석, 화면 로그인 경로 분석 등을 통해서 시행하고 방송고 온라인 콘텐츠 교수설계 모형을 도출하였다. 이에 따라 본 연구에서 도출한 온라인 콘텐츠 교수설계 모형은 먼저 크게 수업 설계, 수업 실행, 수업 평가로 구성되어 있다. 수업 설계는 학습자 분석, 교수환경분석, 교수 분석, 교수 전략개발의 단계를 가지고 있다. 수업 실행은 수업에 대한 동기 유발, 선수학습 회상, 수업 목표 제시, 수업 내용 제시 및 학습 안내 제공, 수행 행동 유도 및 피드백 제공, 목표 수행 평가, 파지 및 전이 단계를 가지고 있다. 수업 평가는 최종 수업 평가 및 최종 피드백 제공 단계를 가지고 있다.

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조립 설계를 위한 온톨로지 기반의 협동학습 (Ontology-based Collaboration Learning for Assembly Design)

  • 최숙영;양형정;김경윤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.783-786
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    • 2006
  • 컴퓨터기반 협동학습(CSCL)은 컴퓨터를 기반으로 학습자들이 공동체를 형성하고 상호협력관계를 통하여 학습하는 환경으로 학습자가 자신의 능력에 맞게 학습할 수 있고 다른 이들과 생각과 정보를 표현, 교환, 조언, 수정하는 등의 상호작용을 할 수 있다. 이러한 CSCL환경에서 학습자들이 어떤 학습 주제에 대해 주어진 프로젝트를 수행하기 위해 서로간의 생각과 정보를 효과적으로 교환하기 위해서는 그 주제에 속하는 개념들에 대한 용어들이 표준화되어지고, 개념들간의 관련성 및 제약성에 대한 정보들이 미리 정의되어 알려져 있어야만 한다. 그런데, 그러한 정보들을 학습자들이 일일이 파악하기란 매우 힘든 일이다. 이러한 문제는 온톨로지 기술을 이용하여 기계로 하여금 그러한 정보들을 이해하여 처리할 수 있도록 함으로써 해결할 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 CAD 분야에서 학습자들이 어떠한 제품을 설계하기 위한 프로젝트를 수행시 서로간의 정보와 의견을 효과적으로 교환함으로써 프로젝트를 보다 효율적으로 수행할 수 있도록 하기 위해 공동의 학습공간을 지원하고 제품 설계에 대한 온톨로지를 구성하여 이를 이용하는 것을 제안한다.

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학습자 중심 교육을 위한 플립러닝에서의 학습 구동력에 관한 연구 (A Study on Learning Driving Force of Flipped Learning for Learner Centered Education)

  • 한수민
    • 실천공학교육논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.293-299
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    • 2020
  • 효과적인 학습자 중심 교육을 위해서는 학습자가 학습 과정에서 학습에 몰입, 집중하여 학습에 적극적으로 참여하고 학습을 진행해 나가는 힘이 필수적이다. 본 연구에서는 이를 학습 구동력이라고 정의하고 4가지 구성 요소(흥미도, 역동성, 자기효능감, 학업성취에 대한 기대감)를 제시하였다. 학습 구동력 정의의 타당성, 구성 요소 도출의 적정성을 검증하기 위해 플립러닝을 다년간 체계적으로 적용해 온 K대학교의 플립러닝 수업 설계 및 운영 체계를 제시하였고, 그 체계에서 도출된 플립러닝 강좌 운영 결과 및 교수자 의견을 검토, 분석하였다. 그리고 학습 구동력을 고려한 플립러닝 수업 설계를 위한 교수설계 지침을 제시하였다.

다양한 학습자의 접근성 보장을 위한 디지털화 교수매체 활용 : 보편적 학습설계(UDL)의 적용 (Using digital teaching media for ensuring the accessibility of diverse learners)

  • 김희진;안미리
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1588-1591
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    • 2011
  • 통합교육의 실시와 다문화 가정의 자녀 증가 등으로 학교 교실의 구성원들이 다양화 되고 있다. 그러나 제한적인 매체와 전통적인 교육과정, 교수방법 및 평가 등의 사용으로 학습자들의 다양성을 고려되지 못하고 있다. 본 연구는 디지털화 교수매체의 활용함으로써 다양한 학습자들의 정보에 대한 접근성을 보장해 주고 나아가 교육현장에서 보편적 학습설계(Universal Design for Learning: UDL)를 적용하여 학습자의 다양성을 보장하는데 그 목적을 둔다. 교육현장에 UDL 적용에 대한 예비교사와 현직교사의 그룹 토론을 통해, UDL의 적용가능성과 적용함에 있어서 어려움을 알아보았다. 그 결과, 정해진 교육과정과 교재, 다양한 학습자에 대한 교사의 전문성 부족, 학생들 간의 학습 차이, 학급당 많은 학생수, 교사의 많은 업무량 등 여러 가지 문제점으로 UDL 적용이 어렵다고 하였다. 해결방안으로 교수설계에 UDL의 적용과 다양한 디지털화 교수매체의 활용으로 접근성 보장을 제안하였다. 교육현장에서의 UDL 확대와 다양한 학습자들의 접근성이 보장된 교육을 할 수 있도록 교사들이 수업에서의 UDL 적용 방안에 대해 제시하였다.

웹기반 프로젝트 학습 평가 시스템의 설계 (Design of Web-Based Evaluation System for Project Learning in Elementary Schools)

  • 박소영;고대곤
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.153-160
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    • 2005
  • 프로젝트 학습은 구성원간의 협동을 통해 문제를 해결해 나가는 학습형태로 학습자의 문제해결력을 높일 수 있는 방법이며, 프로젝트 학습에서의 평가는 교사의 조언과 지도를 통해 학생의 학습 능력을 향상시키는데 도움을 준다. 그러나, 협동학습에서는 일명 '무임승차'라는 문제점이 발생할 수 있어 오프라인 상태에서의 학습활동시 교사가 학생 개개인의 프로젝트 학습 능력을 측정 및 관리하기가 정확하게 이루어지기에 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 웹상에서 이루어지는 프로젝트 학습시, 학습자에게 효과적으로 조언과 지도를 통하여 학습수행능력을 향상시킬 목적으로 개별 학습자의 프로젝트활동을 효과적으로 평가할 수 있는 평가시스템을 설계하고자 한다. 평가는 프로젝트 중 평가와 프로젝트 후 평가로 이루어지며, 단계별 평가 기준 관점은 Chard가 제시한 프로젝트 활동 평가 준거를 참고하여 정하였고, 루브릭 평가 방법을 도입하여 세 가지 단계로 제시하였다.

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