Web 2.0은 개방형과 사용자 중심형이라는 특징으로 우리에게 많은 가능성을 안겨주기도 하지만 UCC에서 나타나는 문제점들의 예를 보면 그 정도가 상당히 심각함을 알 수 있다. 이러한 문제점을 분석하고 해결하기 위해 본 연구에서는 Wiki 시스템을 이용한 사용자 주도형 커뮤니티에 관한 연구를 하였다. 우선 Wiki 시스템의 특징을 이용하여 커뮤니티를 운영하고 운영상의 문제점을 발견, 분석하여 Web 2.0의 긍정적인 문화가 정착될 수 있도록 해결방안을 제시하였다. 이는 사용자들이 만들어가는 Web2.0 시대를 더욱 가능성 높이 만들어 줄 것이다.
본 연구에서는 커뮤니티와 커뮤니티의 참여자가 동적으로 생성되거나 변화되는 상황에서 개인이 생성하는 정보를 안전하게 공유하는 방법을 제공하기 위하여 ABAC(Attributed Based Access Control) 개념을 도입하였고 정보주체와 자료의 속성 확장에 유연하게 대처할 수 있는 방안을 제시하였다. 대부분의 커뮤니티가 정보를 제공하는 주체와 정보를 참조하는 주체의 관계에 따라 정보를 참조하므로 이에 따라 사회적 관계 속성을 이용하여 권한을 관리하는 ABAC를 제시하였다. 본 논문에서는 사회적 관계 속성을 이용한 ABAC가 사용되는 GIM의 형태와 속성, 보안문제, 기존의 방법들이 분석되었으며 논문에서 제안하는 사회적관계 속성을 이용한 ABAC의 적용방법을 기술하였다.
최근 컴퓨터 게임에 등장하는 NPC(Non-player Character)에 각종 인공지능 기법을 적용하는 연구들이 이루어지고 있다. 하지만 대부분의 연구가 플레이어를 상대하는 적대적 입장의 NPC들의 움직임 조절에 초점을 맞추고 있고 아직까지 게임 상에서 등장하는 모든 NPC는 항상 같은 말과 비슷한 행동을 되풀이하는 모습만을 보여주고 있다. 이는 플레이어가 게임을 비현실적으로 느끼게 만들고 결과적으로 게임의 재미를 저하시키는 요소로 작용한다. 플레이어에게 보다 현실적인 게임 환경을 제공하기 위해서는 NPC가 단순히 게임의 배경을 구성하는 오브젝트가 아니라 다양한 대화를 통해 플레이어에게 많은 영향을 주게 하여 게임의 기여도를 높여주어야 한다. 본 논문에서는 이를 위해 게임 속에서 주어지는 퀘스트를 구성하는 NPC, 몬스터, 보상 등의 속성 정보를 온톨로지로 구성하고, 인터넷에 존재하는 게임 커뮤니티에서 퀘스트 질의/응답 게시판의 글을 추출하여, 플레이어의 관련 질의에 응답하는 NPC를 구현하고자 한다. 이를 위해 온톨로지 정보를 이용한 검색 알고리즘을 구현하였고, 시뮬레이션을 통해 NPC가 커뮤니티 게시글(국문/영문) 정보를 이용하여 유저에게 고정되지 않은 다양한 메시지를 전달하면서 동시에 유저의 게임 진행을 도와주는 모습을 확인하였다.
Fast economic growth resulted in fast industrialization and metropolitanization. At that time, housing was supplied in large quantity, and the apartment became a dominant type of housing in Korea It is partly due to the high population density. But, large quantity supply of apartments caused a lot of problems. One of the biggest problems is decomposition of traditional communities. As interest about quality of life grows since the 90's, the recovery of communities is getting an import assignment that should be solved. Architects investigate ways of arrangement and community facilities planning. off-line Communities might be substituted by or supported with cyber communities through the use of IT technology. The construction of cyber apartment is getting popular by the governmental incentive in 1999. At first, the infrastructure has been constructed, and then the current emphasis in on forming the information community to provide various service.
웹 상에 존재하는 정보의 량이 방대해 질수록 사용자가 원하는 정보를 찾는데 더 많은 노력이 필요하게 되었다. 따라서 사람들은 인터넷상에서 원하는 정보를 보다 효율적으로 검색하기 위해 많은 검색 알고리즘들을 개발하였다. 하지만 지금까지 개발된 알고리즘들은 웹 검색자들의 검색의도, 즉 관심사를 파악하는데 어려움이 있다. 따라서 검색자들의 의도에 맞는 정보를 보다 정확하고 효율적으로 검색하기에는 많은 제한사항들이 있다. 본 논문에서는 사용자의 검색 질의와 가장 유사한 커뮤니티를 검색하고 검색된 커뮤니티를 기반으로 보다 효율적인 검색 결과를 획득하기 위한 시스템을 제안한다.
네트워크 커뮤니티 (NC)는 이종의 연결인 물리적 네트워크(PN)와 가상 네트워크(VN)를 망라하여 네트워크 내에서 나의 위치를 파악하고자 하는 분석방법으로서, 사용자가 NC 내에서 다른 노드에 얼마나 영향력이 있는지를 분석할 수 있다. 본 논문에는 NC 모델링 기법을 이용하여 실제 세계를 대변하는 PN과 VN을 방향성 있게 연결하여 '나'의 영향력이 실제로 변화하는 실험적 모델을 제시하였으며, 이 영향력 모델의 수치적 평가를 실험을 통해 제시하였다.
현재 우리나라의 오픈마켓은 저가 구조로 수익과 성장에 한계를 맞고 있지만 이미 외국에서는 소셜 네트워크를 중심으로 소셜 쇼핑이 소비자 주도의 쇼핑몰로 인기를 얻고 있으며 새로운 쇼핑몰 형태로 각광받고 있다. 소셜쇼핑은 블로그나 커뮤니티와 같은 사회적 네트워킹 서비스를 기반으로 어떤 특정 인터넷 쇼핑몰에 구애됨 없이 다양한 상품을 각 개인이 퍼 오거나 게시하고 이에 대한 상품평과 사용후기를 개인 블로그나 커뮤니티에 올리거나 올리게 하여 거래가 일어나도록 하는 전자상거래 방식이다. 소셜 쇼핑은 사람/정보/쇼핑 검색이 가능하고 블로그나 커뮤니티를 통한 정보 공유가 가능하며 타 판매 사이트로부터 쇼핑 구매도 가능하다. 소셜 쇼핑은 또 하나의 플랫폼을 제공하며 다양한 판매자, 소비자, 광고주 등과 제휴가 가능하고 네트워킹이 가능하기 때문에 변화하는 소비자들의 특성을 반영하고 수익의 한계를 돌파하기 위한 진정한 web 2.0 쇼핑형태로써 발전 가능성이 크다.
치킨을 소비하는 연령대 중 가장 많은 소비를 하는 20대는 해가 넘어갈수록 1인 가구 비율이 높아지면서 혼자 배달음식을 시켜먹는 일이 많아지고 있다. 이 어플리케이션을 운영함으로써 20대 뿐만이 아닌 30대 40대 등 선남선녀 누구나가 치킨이라는 매개체를 통해 같은 취미를 공유하고 동지들을 찾아 좋아하는 취미를 즐기며 만남 및 친목도모를 위한 커뮤니티 운영을 목적으로 한다.
현재 전 세계 각국은 지식 경쟁력 확보에 혈안이 되어 있으며, 우리나라는 풍부한 인터넷 인프라를 구비하여 지식 강국으로 발돋움하기 위한 충분한 토대를 마련하고 있다. 특히, 인력은 인터넷 시대의 핵심적 지식 자원으로서, 전문가 두뇌 연계 망(네트워크)의 구축과 운영을 통해 해당 분야 전문가간 협력 및 교류가 진행되면, 지식 정보의 동시 생성, 공유, 활용 체제의 확립이 가능하다 전문가 커뮤니티의 구성원은 정보의 공유와 확산에 자발적으로 기여하는 지식의 선 순환 구조를 이루게 될 것이다. 본 논문에서는 국내외 과학기술 전문가로 구성된 한민족과학기술자 네트워크(KOSEN, www.kosen21.org)를 사례로 전문가 네트워크의 역할과 특징을 살펴보고, 지식 기반 사회에서 전문가 네트워크의 발전 방향을 제안하고자 한다. KOSEN은 지식의 생성, 공유, 활용 등의 지식관리 프로세스를 지원하는 과학기술 전문가 커뮤니티이다. 향후 인적 자원 및 정보 자원의 적절한 연계를 통해 지식의 활용 측면을 더욱 확대하여 본격적인 지식 정보 활용의 장으로 거듭나야 한다. 컨텐트 가치증대를 통한 전문가 참여 확대, 전문가들간 상호 연계의 확대를 통한 소 공동체 형성, 전문가들간 상호 학습, 정보 거래 메커니즘 구축 등의 다양한 방안을 통해 보완될 것으로 기대한다.
컴퓨팅 환경이 점점 분산되고 협업의 필요성이 점점 증대되고 시스템간에 상호작용(interaction)이 동적이고 복잡해지면서 기존의 협업 시스템 패러다임을 벗어난 커뮤니티 컴퓨팅을 구성하는 요소를 정의하고 커뮤니티 모델의 에이전트들의 상호작용 유형을 프로토콜의 형식으로 모델링 하는 방법과 지정된 프로토콜들을 실행하기 위한 방법으로소 에이전트 플랜(plan)을 이용하는 방안을 제안한다. 커뮤니티를 구성하는 요소들은 역할(role), 정책(policy), 구성원(member), 프로토콜(protocol)등이며 각각의 요소는 BDI 구조를 가지는 에이전트와 플랜, 목적(goal), 사실(fact)등의 결합으로 표현이 가능하다. 에이전트들은 프로토콜에 나타나는 유형을 서술한 플랜을 통해서 상호작용을 하게 된다. 본 논문에서는 이러한 프로토콜을 실행 가능한 플랜으로 변환하기 위한 4가지 유형을 파악하여 각각의 유형을 플랜으로 변환하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 시뮬레이션을 통하여 완전성과 유효성을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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