수학 학습 능력이 낮고 의욕이 없는 학생들에게 수학에 대한 관심과 흥미를 불러일으키고 학습의욕을 유발하는 자료를 개발하여 제시함으로서 도움을 주려고 한다. 학습자료는 시각적으로 이해를 쉽게 하고 학생 수준에 적합한, 관심을 가질 수 있는 내용을 중심으로 실질적인 효과를 기대할 수 있도록 선택한다. 이들 자료에 대한 학생들의 반응을 알아보고 단원별로 체계적으로 학습에 도움을 주는 자료 개발에 활용하려고 한다.
생태중심 세계관은 현재의 환경 문제를 극복하고 동물 권리를 신장시키는 세계관으로 여겨진다. 본 연구는 도덕성의 발달을 가족중심, 종중심, 생태중심으로 구분한 피터 싱어의 연구를 바탕으로 초등학교 4~6학년 학생들의 학년별 생태중심 세계관 형성에 대해 탐색하고, 현 교육과정에 주는 함의를 찾아 보고자 한다. 연구 대상은 대구광역시 소재의 초등학교 4학년 77명, 5학년 84명, 6학년 91명이며, 학생들의 생태중심 세계관과 종중심 세계관, 그리고 가족중심 세계관을 알아보기 위한 설문지를 제작한 후, 이에 대한 응답을 분석하였다. 분석 결과, 4-6학년 학생들 모두 대부분의 문항에서 생태중심 세계관보다 종중심 세계관이나 가족중심 세계관의 형성 비율이 높게 나타났다. 다만 6학년 학생들의 경우 5학년 과학교과서에서 늑대복원의 생태 관련 학습 시 접했던 사례를 활용한 문항에서는 생태중심 세계관을 형성한 비율이 다른 학년에 비해 유의미하게 높게 나타났다. 이는 교육의 효과로 볼 수도 있을 것이나, 다른 문항들에서는 생태중심 세계관이 높게 나타나지 않았기에 6학년 학생들이 진정한 생태중심 세계관을 형성했다기보다는 단순히 학습한 내용을 암송하듯 읊었다고 보는 것이 타당하다. 따라서 학생들이 학습한 생태중심 세계관이 단순한 지식 암기에 그치지 않고, 어떤 상황에서도 일관성 있게 생태중심 세계관을 바탕으로 생각하고 판단하며 행동할 수 있도록 도울 수 있는 교육이 필요하다. 후속 연구로 학습한 결과물이 단순히 지식수준에 그치지 않고, 내면화되어 실천적 역량까지 발달할 수 있도록 돕는 교육적 방안에 대한 연구를 제언한다.
정신지체학생은 주의 집중의 문제, 느린 학습속도, 기억력, 저조한 흥미와 관심 등으로 인하여 전통적 수업방식으로는 높은 학습효과를 기대하기 어렵다. 멀티미디어와 컴퓨터를 활용한 수업은 학생들의 흥미를 유발시켜 집중력이 향상될 뿐만 아니라 개인차가 심한 정신지체학생들에게 개별학습을 함으로써 높은 학습효과를 기대한 수 있다. 다양한 경험과 생환중심의 교육이 필요한 정신지체아동들이 실생활에서 접하기 힘든 내용을 가상적으로 경험할 수 있는 코스웨어나 학습한 후에 생활에 바로 적용할 수 있는 생활중심 코스웨어, 인터넷 환경의 웹 기반 코스웨어 등 정신지체 아동을 위한 소프트웨어는 거의 전무한 실정이다. 본 논문에서는 인터넷 환경에서 멀티미디어와 컴퓨터를 통하여 다양한 경험뿐만 아니라 실생활에 필요한 내용을 학습하여 사회성을 기를 수 있는 웹 기반 코스웨어 개발 방법을 제안한다.
본 연구에서는 문헌정보학 교육 환경에서 프로젝트 중심 학습법을 적용하여 강의를 개발하고, 이 학습법이 문헌정보학 전공 학부생의 문제해결능력과 자기주도적 학습능력의 향상에 미치는 효과에 대해 분석하고자 하였다. 이를 위해 23명의 수강생을 대상으로 프로젝트 중심 학습을 경험하기 전과 후에 대해 동일한 검사지를 이용하여 학생의 문제해결능력과 자기주도적 학습능력에 대해 측정하였다. 그리고 사전검사와 사후검사결과의 유의성을 확인하기 위해 SPSS를 이용하여 대응표본 t-검정법으로 분석하였다. 분석 결과, 프로젝트 중심 학습법이 문헌정보학을 전공하는 학생의 문제해결능력과 자기주도적 학습능력의 향상에 큰 효과가 있음을 확인하였다.
본 연구는 포커스 그룹 인터뷰를 통해 문제중심학습을 경험하고 있는 대학생들의 효과적인 튜터의 역할에 대한 의미를 파악하기 위한 질적 연구이다. 연구대상자는 PBL을 경험한 적이 있는 간호학과 4학년 학생이며, 총 21명을 3개의 그룹으로 나누어 인터뷰를 진행하였다. 자료는 의미 있는 주제를 찾기 위해 내용분석을 실시하였다. 본 연구결과 2개의 주제(동기적 측면과 지식적 측면)와 허용적 분위기 형성, 상호작용촉진을 위한 격려, 학생들의 고른 참여 유도, 동료 참여자, 학습속도 조절, 학습목표에 부합하는 시나리오 및 문제 개발, 학습과정의 진행에 대한 길잡이, 피드백을 통한 지식확장 등의 8개 범주로 분석되었다. 연구결과를 토대로 문제중심학습에서 학생들이 인식하는 효과적인 튜터의 역할을 정리하면, 첫째는 학생들이 생각을 자유롭게 펼치고, 상호작용을 할 수 있도록, 허용적인 분위기를 조성한다. 둘째는 칭찬과 격려를 아끼지 않는다. 셋째는 모든 학습자가 참여하도록 한다. 특히 참여가 저조한 학습자에게는 질문을 하여 적극적인 토의를 촉진시켜야 한다. 넷째는 불필요한 개입은 피하며 토론에 함께 참여한다. 다섯째는 학습속도를 조절하며, 시간을 잘 관리하여야 한다. 여섯째는 목표에 부합하는 시나리오를 개발하며, 일곱째는 학습자의 사고를 촉진할 수 있는 질문을 중심으로 수업을 운영하고, 여덟째는 학습자의 응답에 긍정적인 피드백을 제공하여 지식을 형성할 수 있도록 도와주는 역할을 수행하게 된다.
지도 학습은 7차 교육과정의 초등학교 3학년 1학기 사회 교과서 1단원, 우리 고장의 모습에서 그림지도를 중심으로 전체 차시인 19차시에 걸쳐 다루고 있다. 그리고 4학년 1학기 사회 교과서 1단원, 우리 시 도의 모습에서도 지도의 기본 요소인 방위, 기호, 축척, 등고선을 중심으로 17차시 중 7차시에 걸쳐 학습하게 되어 있다. 그러나 자료 제작의 어려움, 개인 수준 차이로 인하여 제대로 지도 학습을 하기는 어렵다. 이에 따라 본 연구는 초등학생 지도 학습을 위한 상호작용적 WBI를 설계하고 구현하였다. 교육과정의 내용을 재구성하여 준비, 방위, 기호, 축척, 등고선, 지도 그리기의 6개 영역 아래 기본학습과 심화학습을 하게 되며, 심화학습은 학습자가 적극적으로 참여하여 학습할 수 있게 하였다. 그리고 심화학습을 마치면 보물찾기 활동이 이루어지면서 학습의 재미를 느끼도록 하였다. 이 외에도 우리들의 이야기, 토의하기 둥 다양한 상호작용 기능을 제공하여 학습의 이해를 돕는 WBI를 구현하였다.
인터넷에는 많은 코스웨어가 등장하고 있지만, 초급 프로그래머의 양성을 목표로 하는 실업계 고등학교 학생들을 위한 정보처리기능사 실기 과목과 관련된 내용을 다룬 학습 사이트는 찾아보기 힘들다. 학생들의 자격증 취득 방법을 살펴보면 83.6%가 학원을 통해 자격증을 취득하고 학교에서 배운 내용을 중심으로 자기 주도적 학습을 통해 자격증을 취득하는 학생은 16.4%에 불과하다. 이에 웹을 통해 학습 방법을 자기 주도적으로 개선하도록 비주얼베이직 코스웨어를 학생들의 수준에 따라 5단계로 나누어 개발하였다.
본 연구의 목적은 융합적 사고를 적용하여 응급구조학과 학생들의 현장문제해결에 도움되고자 하는데 있다. 응급구조과 3학년에 재학 중인 학생 78명을 대상으로 15주간 동안 문제중심학습 시나리오 수업을 20시간 진행하였으며, 수업 진행 후 미응답자 5명을 제외한 73명 학생의 자료를 분석하였다. 학습관심도에 대한 질문 중 조사대상자의 "문제중심학습 시나리오 수업방식이 강의식 수업보다 학습과 지식습득에 효과적이었다'라는 질문에 각각 보통이라고 하였고, 38%로 가장 높았다. 수업에서 학습한 내용들이 문제해결에 있어 적절한 해결방안을 생각해 내는 능력 향상에 도움이 되었다"라는 질문에 57.5% '그렇다'라고 하였고, 수업에서 학습한 내용들이 응급 현장에서 자신감을 갖는 데에 도움이 되었다"에 50.7%가 그렇다고 답하였다. 문제중심학습은 어느 한 학년에 국한되지 않고 단계별, 지속적으로 현장상황을 이해할 수 있는 학습교과과정으로 적용된다면 효과적이고, 효율적인 교육방법이 될 것이다.
본 연구의 목적은 네트워크분석을 통하여 전문대학생들의 학급 내 친구관계 네트워크를 구조화하고 네트워크 중심성 지수가 개인의 학습성과에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위해 학습 네트워크와 오락 네트워크 각각에 대한 네트워크 데이터를 수집하여 네트워크를 구조화하고 중심성 지수를 추출하였다. 이를 독립변수로, 학습성과 변수를 종속변수로 하여 친구관계 네트워크 중심성이 학습성과에 미치는 영향을 검증하였다. 연구결과 1,2학년 모두 학습 네트워크의 개인별 중심성과 학습성과와의 관계는 유의미하였으며 오락 네트워크의 중심성과의 학습성과와의 상관관계는 유의미하지 않았다. 학습 네트워크의 개인별 중심성과 학습성과와의 회귀분석 결과 1,2학년 모두 학습 네트워크의 중심성 지수는 개인의 학습성과를 예측하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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