본 연구는 국내 전문대학교 문헌정보과에 진학한 학생들을 대상으로 하여 설문조사를 실시함으로써 전공 선택에 영향을 미치는 요인(개인 요인, 가정 요인, 고등학교 요인, 대학교 요인, 사회 요인)을 통계적으로 검증하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 개인 요인과 사회 요인이 전문대학교 문헌정보과 전공 선택에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 사회 요인보다 개인 요인이 전문대학교 문헌정보과 전공 선택에 더 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 개인 요인은 전문대학교 문헌정보과 전공 선택에 유의미한 정적(+)인 영향을 주는 반면에 사회 요인은 전문대학교 문헌정보과 전공 선택에 유의미한 부적(-)인 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과는 향후 국내 전문대학교 문헌정보과들이 대학입학자원의 감소에 대비하기 위한 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
목적: 보건의료 관리 분야의 진로는 급변하는 사회적 요구와 시대적 흐름에 발맞추어 다양한 형태로 변화하여 왔다. 본 연구에서는 학습 수요자 측면으로 교과과정에 대한 만족도와 보건의료 계열 취업에 영향을 미치는 요인을 분석하여 보건의료 계열 학과 학생들의 취업률을 향상시킬 수 있는 방안을 도출하고자 한다. 방법: 경기도 성남시 소재 보건의료 계열 학과 163명을 대상으로 2013년 5월 6일부터 5월 9일까지 설문조사를 거쳐 분석을 실시하였다. 결과: 성별에 따른 교육과정의 만족도는 통계적으로 유의하지 않았으나, 고학년으로 올라갈수록 교육과정에 대한 만족도가 낮은 것으로 분석되었다. 성별과 학년에 따라 자격증 취득 계획 여부는 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 즉, 성별이 여학생이고 학년이 낮을수록 전공관련 자격증 취득 계획이 높았다. 전공관련 자격증 취득에 영향을 미치는 요인으로는 '성별', '학년(학번)', '보건의료계열 분야로의 취업 여부'가 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 보건의료계열 취업 여부에 영향을 미치는 요인으로는 '교육과정 만족도', '전공관련 자격증 취득 계획'이 통계학적으로 유의하게 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 결론: 보건의료관련 학과 학생들의 동일계열 취업률을 향상시키기 위해서는 전공관련 자격증 취득에 직접 간접적으로 영향을 미치는 학생들의 요구를 파악하여 교육과정에 반영하는 것이 중요할 것이다.
최근 과학기술의 발달에 따른 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있다. 이러한 추세에 따라 초등학교 교육과정에도 재량활동으로 ICT 교육을 체계 있게 실시할 수 있도록 하고 있다. 하지만 컴퓨터를 가지고 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도의 문제로 등장했으며 컴퓨터 게임으로 인해 수많은 부정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전국 여러 곳에서 초등학교의 고학년 학생들의 자료를 수집한 다음 이것을 특별시 광역시지역, 중 소도시지역, 읍 면지역으로 구분한 후 학생들의 컴퓨터 게임 사용 실태를 알아보고, 컴퓨터 게임 중독 측정도구를 사용하여 컴퓨터 게임 중독의 유무를 파악하며, 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 여러 요인들을 찾아보았다. 중독이 되는 요인으로는 남학생일수록, 학교 성적이 낮을수록, 게임 사용 경력이 오랠수록, 게임 사용 빈도가 높을수록, 게임 사용 시간이 많을수록, 공격성과 충동성이 높을수록, 자기통제가 안 될수록, 부모로부터 존중을 받지 못할수록, 공부스트레스가 많을수록, 대인불안이 높을수록, 친구 따라서 게임할수록 중독이 잘되는 것으로 나타났다. 소속감과 재미와 성취감이 관련이 높은 것으로 나타났다. 중독의 실태 및 요인을 알아 본 바에 따르면, 컴퓨터 중독을 비방하는 가장 큰 방법은 가정에서 부모가 자녀를 존중해주고, 바른 인성을 길러 공격성과 충동성이 높지 않고, 게임을 많이 좋아하지 않는 친구를 사귀는 것이 중요하다고 하겠다. 그리하여 가정과 학교와 사회가 올바로 역할을 수행한다면 정보화의 역기능인 컴퓨터 중독을 예방하고 정보 활용의 본래의 기능을 되살릴 수 있으리라 본다.
본 연구는 학생들의 사이버 가정학습의 활용 요인들을 살펴봄으로써 학생들을 위한 공교육 서비스로서의 발전 방향을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 자료 수집 시스템을 구축하였고 정보기술수용모형과 관련연구들을 바탕으로 사이버 가정학습의 활용에 미칠 것으로 예상되는 변인들을 추출하였다. 연구 대상은 부산지역의 초등학생 201명이었고, 온라인 설문 시스템을 활용하여 응답결과를 요인분석과 다중 회귀분석 방법을 이용하여 분석하였다. 분석결과 (a) 사이버 가정학습의 사용에는 유용성, 미래사용의도 (b) 미래사용의도에는 유용성, (c) 유용성에는 주관적 판단, 재미, 용이성, (d) 용이성에는 자기효능감, 컨텐츠 품질이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 평생학습의 개념과 교육방법 및 목표, 평생학습 능력의 요인과 외국 공과대학에서 이루어지고 있는 평생학습 능력 개발 사례를 살펴봄으로써 우리나라 공과대학 학생들이 평생학습 능력을 개발시킬 수 있도록 제언을 하였다. 이를 위하여 평생학습을 주요어로 하여 개념, 교육방법 및 목표, 평생학습 능력 요인, 적용 사례를 중심으로 '문헌연구'를 실시하였다. 본 연구를 통하여 공과대학 학생들이 평생학습 능력을 개발하기 위한 전략과 시사점을 제시하였다. 후속 연구로 보다 실증적인 연구를 통해 실제 적용 가능한 프로그램을 개발하고 효과에 대한 검증이 필요하다.
본 연구의 목적은 대학생들의 다양한 도서관 이용이 학업성취에 어떤 영향을 주고 있는 지를 밝히는 것이다. 분석에 필요한 데이터는 S대학교 학부생을 대상으로 대학도서관 이용과 학생들의 평점평균(GPA) 정보를 수집하였다. 대학생의 배경변인에 따른 도서관 이용요인과 학업성취도 간의 차이검증은 t검증과 분산분석을 실시하였고, 도서관 이용요인과 학업성취도 간의 영향관계 규명을 위해서는 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 학생의 성별, 학년, 전공계열에 따른 도서관 이용과 학업성취도는 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 도서관 이용요인은 학업성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 도서관의 학술정보 자료와 학습시설을 많이 이용하는 학생이 더 높은 등급의 학업성취도를 보이는 것으로 나타났다.
본 연구는 곧 현실 정치에 참여하게 될 고등학생을 대상으로 정치에 대한 지식, 정치성향, 정치에 대한 효능, 정치에 대한 신뢰, 정치신뢰 등의 하위 변인들로 이루어진 청소년의 정치의식과 이러한 정치의식 형성에 영향을 준 정치 사회화 매체에 대해서 분석해 봄으로써 미래 우리 정치의 주체인 청소년들의 정치의식을 알아보고 효율적인 정치 교육이 학생들의 특성에 따라서 어떠한 방법으로 이루어져야 하는가에 대해 방향을 제시해보는 과정에 본 연구의 목적을 두고자 한다. 분석결과, 정치 행정 형성요인과 청소년의 정치 행정 의식수준간의 영향관계는 가정, 학교, 동료집단, 매스미디어를 통하여 형성된 의식이 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 이 중 동료집단에 의해 형성된 의식은 정치 행정 의식에 상대적으로 덜 영향을 미치고, 반면 매스미디어를 통해 형성된 것은 청소년의 정치 행정 의식에 가장 많은 영향을 주고 있다는 것을 알 수 있었다.
본 논문에서는, 강의 평가에 필요한 설문을 효과적이며 체계적으로 얻기 위한, 대표 문항 추출 방법을 비교하였다. 비교에 사용한 방법은 요인분석(Factor Analysis: FA), FCM(Fuzzy c-Means) 알고리즘과 군집분석(Cluster Analysis : CA) 등으로 이러한 방법들을 사용하여 고려할 수 있는 다양한 형태의 많은 문항들로부터 적은 수의 문항을 추출한다. 추출된 문항은 많은 수의 문항들이 형성하는 클러스터의 대표 문항을 이루고 있다. 이를 위해 여러 개의 설문지로부터 얻은 120 문항의 강의 평가서를 명지대학교 외 3 개 대학교 646명의 학생들에게 평가를 실시하여 데이터를 얻었는데 학생들은 주어진 문항에 대하여 "매우 그렇다", "그렇다", "보통이다", "그렇지 않다", "매우 그렇지 않다", 그리고 "해당 없다"까지의 6등급으로 응답하였다. 각 문항에 대한 학생들의 응답 성향을 분석하여 약 25문항을 추출하였다. 실험 결과 본 논문에서 비교 분석한 요인분석, FCM알고리즘과 군집분석 등의 기법은 매우 유사한 설문을 추출할 수 있었다.
이 연구의 목적은 제3차 국제 수학 과학 연구(Third International Mathematics and Science Study. TIMSS) database를 이용하여 수학태도와 수학활동이 학생들의 수학성적에 미치는 효과를 검정하고 그 결과를 미국과 한국간에 비교하는데 있다. TIMSS의 연구 결과에 따르면 한국 학생들의 수학성적은 연구에 참가한 약 45개국 중에서 거의 최상위권이었지만 미국 학생들의 수학성적은 중위권이었다. 많은 선행연구에 따르면 수학태도와 수학활동은 학생들의 수학성적에 영향을 미치는 요인들이므로 이들 두 요인들이 이들 두 나라에서 어떻게 달리 학생들의 수학성적에 영향을 미치는 가를 검정해봄으로써 두 나라간의 수학성적의 차이를 설명할 수 있을 것이다. 이 연구를 위한 주요 연구문제는 첫째, 수학태도와 수학활동을 구성하는 하위 요인들은 무엇인가와 둘째, 수학태도와 수학활동이 미국과 한국에서 어떻게 달리 수학성적에 영향을 미치는가 이다. 연구 결과에 의하면 학생들의 수학태도와 수학 활동은 수학성적에 영향을 미치는 것으로 나타나 선행연구의 결과와 일치하였다. 수학활동과 수학성적간의 관계는 두 나라에서 유의미한 차이가 없었지만, 수학태도와 수학성적 간의 관계는 한국 학생들이 미국학생들보다 훨씬 강한 것으로 나타났다. 이것은 학생들의 수학태도가 긍정적으로 높을 때 높은 수학성적을 기대할 수 있다는 것을 의미한다.
본 연구는 야외 식물 관찰 학습에서 초등학생의 관찰 능력과 과학 창의성의 관계를 알아보고, 관찰능력과 과학 창의성에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보았다. 이를 위해 서울특별시 5학년 21명을 대상으로 야외 식물 관찰 학습을 시행했다. 관찰 과제를 통해 학생의 관찰 능력과 과학적 창의성을 평가하여 정량적 자료를 얻은 뒤, 식물 관찰에 대한 학생과의 면담을 통해 정성적 자료를 얻었다. 이외에도 연구자의 참여 관찰 기록, 학생의 활동 결과물 등 다양한 자료를 수집함으로써 연구의 타당성을 높이고자 했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생을 관찰 능력과 과학 창의성 상·하 수준에 따라 HH(고관찰-고창의)형, HL(고관찰-저창의)형, LH(저관찰-고창의)형, LL(저관찰-저창의)형의 4개 집단으로 유형화한 결과 전체 학생 21명 중 HH형과 LL형에 속한 학생이 15명으로 관찰 능력이 높을수록 과학적 창의성이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 관찰 능력과 과학 창의성은 정적인 상관관계를 보였으며. 특히 과학 창의성 요소 중 독창성과도 관찰 능력과 약한 정적 상관관계를 보였다. 셋째, 야외 식물 관찰 학습에서 초등학생의 관찰 능력에 영향을 미치는 요인은 평상시 식물 관찰 빈도와 식물 관찰 학습에 대한 흥미, 식물 관찰 학습에서의 협력이었다. 넷째, 야외 식물 관찰 학습에서 과학 창의성에 영향을 미치는 요인은 관찰 능력과 식물 관련 지식의 양임을 알 수 있었다. 이러한 분석을 바탕으로, 본 연구는 관찰 능력과 과학 창의성을 향상시키기 위한 교육적 방법에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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