최근 얼굴인식 시장의 규모가 증가하고 있으며 모바일 결제, 디바이스 본인인증, 신분확인 및 출입 통제, 치안 등의 다양한 분야에 적용 되고 있다. 온라인 화상회의에서 출석하는데 번거로운 방식들이 사용되고 있으며 대규모 회의일 경우 인원파악에 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 온라인 회의를 할 때 머신러닝을 이용하여 여러 수강자의 얼굴을 자동으로 인식하여 출석을 확인하는 출석시스템을 제안한다. 이후 사용자는 출석 시스템을 사용해 객관적인 데이터를 확보하게 된다.
증권시장이 커짐에 따라 홈트레이딩시스템(Home Trading System)을 이용한 증권거래가 활발해지고 있다. HTS는 주식시세 조회를 비롯한 매매상담 등의 많은 기능을 제공하고 있다. 그러나 사용자의 편의성과 효용성을 중심으로 한 기능은 개발되고 적용되고 있지만 개인정보 및 거래의 안전성에 대한 보안기능은 미흡한 실정이다. 본 논문은 키로깅과 스니핑을 통해 HTS의 보안서비스를 분석하여 많은 개인정보가 노출됨을 설명한다. 그리고 취약점을 파악하여 HTS가 가져야할 바람직한 평가기준을 제시한다.
본 연구의 목적은 일의 심리학 이론(PWT)에서 제시한 괜찮은 일 획득 경로에 남녀 차이가 존재하는 지 확인하는 것이었다. 이를 위해 335명의 국내 청년 직장인들에게 온라인 설문을 실시하였고 311명의 자료를 분석에 사용하였다. 참여자들의 평균 연령은 25.96세였으며, 그 중 남자는 94명, 여자는 217명이었다. 구조방정식 모형을 이용해 전체 집단의 자료를 분석한 결과, 경제적 제약은 일 자유의지와 진로적응성을 부적으로 예측하였으며, 일 자유의지와 진로적응성은 괜찮은 일을 정적으로 예측하여, 모형의 가정을 지지하였다. 경제적 제약과 괜찮은 일 사이에서 일 자유의지와 진로적응성의 전체 간접효과는 유의하였으나, 일 자유의지와 진로적응성 각각의 세부 간접효과 또는 일 자유의지와 진로적응성의 이중매개 효과는 유의하지 않았다. 다집단 분석 결과, 경로계수 차이가 유의하였는데, 여성의 경우 경제적 제약이 일 자유의지를 부적으로 예측하였으며, 일 자유의지는 괜찮은 일과 정적인 관련성을 나타냈으나 남성에게는 두 경로 모두 유의하지 않았다. 반대로 남성 집단에서는 경제적 제약이 진로적응성을 부적으로 예측하였고, 진로적응성은 괜찮은 일과 정적인 관련성을 보였으나 여성에게는 두 경로 모두 유의하지 않았다. 또한 여성은 일 자유의지가 경제적 제약과 괜찮은 일 사이를 매개하였고, 남성은 진로 적응성이 경제적 제약과 괜찮은 일 사이를 매개하였다. 이는 괜찮은 일을 획득하는 데 우선적으로 필요한 진로 자원이 성별에 따라 다를 수 있음을 시사한다.
본 연구는 인공지능 연구개발과정에 많은 인적자원이 필요함을 인지하고 현 개발방식 고려할 사항에 대해 논의한다. 결론적으로 인공지능 개발의 효율성 향상을 위해서는 소수의 관리자와 많은 일반작업자들의 분업화가 이루어져야 가능하며, 이는 마치 일종의 경공업의 형태와 유사하다고 생각된다. 따라서 본 연구진은 컴퓨터라는 기계장치로 데이터라는 디지털 자원을 다루어 생산의 효율성을 높이는 인공지능 개발과정을 4차산업시대의 디지털 경공업이라고 명명한다. 이전 산업혁명시대에서 경험한 것과 마찬가지로 인적자원을 효율적으로 배분화하고 활용한다면 디지털 경공업은 2차산업혁명 못 지 않는 발전을 기대할 수 있을 것이며, 이를 위한 인력양성이 시급하다고 판단된다.
직접 볼륨 렌더링은 의료영상과 같은 3차원 볼륨 데이터의 가시화에 널리 사용되는 방법이다. 본 논문은 직접 볼륨 렌더링의 깊이 인식을 향상시키기 위해 피사계 심도 효과를 볼륨 광선투사법에 적용하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 인간의 지각 모델을 기반으로 카메라 모델을 적용하며 지터드 렌즈 샘플링을 사용하여 제한된 개수의 광선으로 사실적인 이미지를 획득할 수 있다. 또한, 전처리 과정 없이 GPU 파이프라인 안에서 피사계 심도를 바로 계산하여 볼륨 데이터의 대화식 탐색이 가능하다. 의료영상을 포함한 여러 데이터에 적용한 실험에서 기존 방법보다 2.6~4배 빠른 시간에 피사계 심도 효과를 표현하여 깊이 인식에 보다 도움을 주는 영상을 생성하는 것을 확인하였다.
재난문자의 빈도가 재난문자의 차단 행위를 유발시키고 있다. 이 행위를 방지하기 위해서는 재난문자의 빈도를 조절할 필요가 있다. 본 연구는 재난문자의 문제적 빈도 유형이 재난문자 조절기대에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 문제적 빈도 유형으로 일상성 빈도, 타 지역 빈도, 유사성 빈도를 선정하였다. 리서치 회사를 통해 총 1,212명을 대상으로 온라인 설문조사를 시행하였다. 연구 결과, 재난문자 조절기대에 일상성 빈도, 타 지역 빈도, 유사성 빈도가 정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개별변인의 고유기여도는 유사성 빈도, 타 지역 빈도, 일상성 빈도 순 으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 재난문자의 빈도를 개선하는 기본 자료로 활용될 수 있다는 점에서 의의가 있다.
실제로 많은 게임들은 사용자의 신체의 움직임을 유발하기 보다는, 마우스 키보드 등 간단한 컨트롤러 조작을 통해서 게임을 플레이하도록 되어 있다. 이러한 게임은 사용자에게 운동부족을 유발하는 한계가 있다. 따라서 본 연구는 움직임을 유발하는 시스템 개발을 통해 이러한 기존의 게임 시스템이 가지고 있던 문제를 해결하고, 더 실감나는 시스템을 사용자에게 제공할 것이다. 이에 주어진 공간에서 사용자의 위치를 인식하며, 증강된 가상의 게임 캐릭터와 상호 작용하는 모바일 증강현실 시스템을 제안한다. 사용자들에게 마치 현실 공간에 가상 캐릭터가 실제로 있는 듯한 현실감과 재미를 느낄 수 있도록 증강현실 기술을 사용하며, 가상 캐릭터와 상호작용하기 위한 사용자의 동작을 인식하는 암밴드 컨트롤러와 호환이 되는 모바일 게임 시스템을 설계한다.
360 비디오는 VR 응용의 확산과 함께 몰입형 미디어로 주목받고 있으며, JVET(Joint Video Experts Team)에서 post-HEVC로 진행중인 VVC(Versatile Video Coding) 표준화에서 360 비디오 부호화도 함께 고려되고 있다. 360 비디오 부호화를 위하여 2D로 투영된 영상에는 투영 면(face) 경계의 불연속성과 비활성 영역이 존재할 수 있으며 이는 부호화 효율을 저하시키고 시각적 아티팩트(visual artifact)를 발생시킬 수 있다. 본 논문에서는 2D 투영 기법 중 SSP(Segmented Sphere Projection)에서의 이러한 불연속성과 비활성 영역을 줄이는 효율적인 기하학적 패딩(padding) 기법을 제시한다. 실험결과, 제안 기법은 복사에 의한 패딩을 사용하는 기존 SSP 대비 미미한 부호화 효율 저하는 있지만 주관적 화질이 향상된 것을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 뉴스 데이터를 이용해 재난문자의 문제점에 대해 알아보았다. 이를 위해 한국언론진흥재단 뉴스 빅데이터 시스템을 통해 2005년 5월 15일부터 2020년 4월 30일까지의 '재난문자'의 주제어가 포함된 뉴스를 검색하여 자료를 수집하였다. 분석방법은 내용분석을 사용하였다. 조사 결과에 따르면, 재난문자 수신 문제점은 경보음, 내용, 기준, 빈도, 속도, 수신범위, 시간, 언어 등에 대한 것으로 범주화되었다. 재난문자 미수신 문제점은 권한, 단말기, 발송기준, 통신, 기타 등에 대한 것으로 범주화되었다. 재난문자 문제점에 대한 뉴스 게재 추이를 살펴보면, 최근 2~3년간 미수신 문제점에 대한 뉴스는 줄어드는 반면에 수신 문제점에 대한 뉴스는 많아지는 것으로 나타났다. 이는 재난문자에 대한 국민의 개선 요구가 수신 부분에 있다는 것을 말해준다. 특히, 내용, 빈도, 수신범위 문제에 대한 사회적 해결 요구가 급증한 상황이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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