본 연구는 탈 콜버그주의 논쟁이 도덕적 정체성 이론에 미친 영향을 분석하여 도덕적 추론을 통합한 도덕적 정체성 이론의 의의와 한계를 밝히고, 간 학문적 연구들에 기반 한 도덕 심리학적 연구 수행과 이에 근거한 도덕교육의 필요성을 규명하고자 하였다. 2008년 Journal of moral education 특집호에 실린 탈 콜버그주의 논문에 대해 튜리엘과 깁스는 문화상대주의를 극복하고 도덕 판단의 규범성을 확립하기 위해서 도덕의 작용에서 도덕적 추론은 반드시 요청된다고 주장하였다. 이러한 비판은 도덕적 정체성 이론의 전개에 상당한 영향을 주었다. 도덕적 정체성이론은 인지발달이론의 도덕적 동기화 문제를 해결하는 대안 패러다임으로 탈 콜버그주의 특징을 보였다. 하지만 특집호 이후에 블라시는 관습이후 수준의 도덕추론 능력을, 탈 콜버그주의를 주도하던 나바에즈는 직관과 추론의 동등모델에 근거한 도덕 전문가를 성숙한 도덕인의 특징으로서 설명하였다. 본 연구는 도덕적 추론을 통합한 도덕적 정체성 모델의 의의와 한계를 분석하여 도덕철학과 도덕 심리학의 관계에 대해 후행적으로 상보적일 수 있음을 인정하였다. 이는 도덕의 작용에 대한 뇌 과학, 생물학, 문화 인류학 등 간 학문적 연구의 가능성을 인정하지만 도덕 심리학의 규범성을 확보하기 위해서는 도덕철학적 분석과 이론화가 필요하다는 입장이다. 도덕의 작용은 합리적 의식적 추론과정은 물론 자동적 무의식적 암묵적 과정에 근거한다. 도덕적 추론만큼이나 직관도 도덕의 작용에서 중요하기 때문에 간 학문적 연구가 필요하며 도덕교육의 연구에 학제적 연구결과를 적극적으로 활용해야 한다.
특히 산업사회의 개막이래, 사회의 모순과 결함에 대해서 그동안 지적되었으며 가설되어 왔던 진지한 담론들은 이제 비로소 담론의 독서실을 나와서 현실을 향한 실천으로 전향되어 가고자 하고 있다. 정보화 시대의 과거에 없던 구체적 특질과도 같은 학문의 사회에 대한 실천적 경향은 그러나 아직은 의지의 표출 또는 의사 표시의 단계에 있으며 구체적 실행의 방법 그리고 그 방법의 시행 및 조치가 가능할만한 구조의 정립에는 이르지 못하고 있다. 이 연구에서는 사회가 결함되어 있는 부분(부분이라기 보다는 오히려 총체적인 것이지만)을 그 동안의 분석적 '지적'들을 통합하는 방법으로 명확히 하면서, 그 동안 '대안'되어져 온 것들의 의미를 또한 종합적으로 규명하고자 하였다. 이어서 그 종합적 대안의 성격이 '디자인'의 실천적 이념이 지향하고자 하는바와 매우 흡사하거나, 혹은 일치하고 있다는 발견을 하고자 하였으며, 그러한 디자인의 이념과 방법을 사회화함으로써, 결국은 사회의 모순과 결함을 상당한 규모에서 해소시킬 수 있는 개혁적 치료의 방법으로 삼고자 하였다. 그러나 디자인의 이념과 방법을 사회 현실 일반으로 가져가기 위해서는 '교육'이라고 하는 영역의 가교가 새롭게 구축되어야 할 필요가 불가결하다고 보고, 교육 영역을 대상으로 사회개선의 예비 구조를 찾아보았으며, 거기에서 요구되는 조건과 방향을 제시하였다.
이 연구에서는 중등 심화 과정을 마치고 사사 과정에 진입한 최우수 정보과학 영재 교육을 위한 회로 최소화 알고리즘의 성능 개선 및 평가 과정을 보인다. 이 과정에서 학생들은 원하는 목표 기능을 얻기 위한 논리 회로는 꼭 한 가지가 아니고 다양하게 구성할 수 있다는 점과 이들 중 가장 간단한 회로를 찾을 수 있는 방법의 필요성을 인식하게 된다. 수작업으로 이루어지는 까르노 맵에서 회로 최소화를 위한 기본 원리를 터득하고, 그 과정을 소프트웨어로 수행하는 Quine-McCluskey 알고리즘을 탐구한다. Quine-McCluskey 알고리즘은 기본적으로 집합 연산의 반복에 의해 중복성을 도출하고 축약하는 과정을 반복한다. 집합 연산은 두 집합을 구성하는 원소들에 대한 비교 연산으로 이루어지므로 복잡도가 높다. 이를 해결하는 방법으로 원소 나열식 집합을 비트 정보로 표현하는 방안을 모색하고, 그 결과 약 36%의 성능 향상이 이루어짐을 보게 된다. 이 과정의 궁극적 목표는 영재 학생들이 전자 스위치, 논리 게이트, 논리 회로, 프로그래밍 언어, 데이터 구조, 알고리즘 등을 포괄하는 컴퓨터과학 학문에 대한 흥미와 지식 통합적 안목을 기르는 데 있다.
본 연구는 우리나라의 과학과 교육과정 중 과학적 소양이 교육의 목표로 제시된 7차 교육과정부터 2015 개정 교육과정까지 '과학' 과목의 지구과학영역 내용 변화를 과학적 소양의 측면에서 알아보기 위해 실시되었다. 지구과학 영역을 천문, 지질, 기상, 해양 내용으로 구분하여 과학적 소양의 요소 중에서 STS적인 요소에 초점을 두고 내용을 분석하였다. 천문과 기상 내용 영역에서는 7차부터 2015 개정 교육과정까지 모든 시기에서 과학적 소양의 측면이 나타났으며, 지질 영역에서는 2007 개정 교육과정, 해양 영역에서는 7차 교육과정을 제외하고 모든 시기에서 과학적 소양의 측면이 나타났다. 천문 내용 영역에서는 과학과 기술의 유용성이 강조되었고, 지질과 기상 내용 영역에서는 일상생활에서의 과학의 이용이 강조되었다. 해양 내용영역에서는 자원부족과 환경오염 등 과학관련 사회적 이슈가 강조됨을 알 수 있었다. 이 연구는 우리나라 과학과 교육과정을 과학적 소양이라는 새로운 측면에서 살펴보려는 시도로 차후 지구과학의 다른 영역 및 물리, 화학, 생물 과목으로 확대하여 내용을 살펴볼 수 있을 것이며, 더 나아가 기존의 물리, 화학, 생물, 지구과학이라는 과목의 테두리에서 벗어나 통합된 학문의 관점에서 과학적 소양을 알아볼 것을 제안한다.
본 연구의 목적은 기독교교육학의 실천신학적 접근에 대한 연구로서 실천신학적 접근의 유형에 따른 아홉 가지 교육목회 유형을 제시하는데 있다. 이를 위해 사역의 현장으로서 교회, 사회 이외에 개인적 자아의 차원과 사역을 강조하고자 하며, 이미 논의된 철학적이며 신학적 관점에서의 개인적 실존적 차원, 발달심리학적 관점에서의 삶의 주기 신학의 차원 이외에 사회문화적 차원에서 포스트 디지털 시대가 주는 함의에 기초하고자 한다. 포스트 디지털 시대는 디지털의 인간화로 말미암는 친인간적 디지털 문화를 의미하며, 따뜻한 디지털 문화를 특징으로 하는 시대를 말한다. 이와 연관된 세대를 포스트 디지털 세대라고 한다. 포스트 디지털 세대를 위한 교육목회는 기존의 교회적 차원 및 사회적 차원과 함께 개인적 차원을 포함한다. 세 가지의 교육목회 현장에 대해 간학문적 특성에 따라 비판적 과학적 방법, 비판적 고백적 방법, 비판적 상관 관계적 방법 등으로 아홉 가지의 교육목회 유형이 분류된다. 아홉 가지의 교육목회 유형들에 따른 포스트 디지털 세대가 함양해야 할 대표적인 핵심역량들은 미디어 리터러시, 관계적 정체성, 의사소통, 하이터치, 제자로서의 삶, 매체활용, 통합적 소명, 협업능력, 그리고 다문화 가정 아동 및 청소년의 사회적 회복탄력성 등이다. 포스트 디지털 시대에 포스트 디지털 세대를 위한 교육목회는 역량들에 대한 함양을 필요로 한다.
20세기 후반 불어 닥친 급격한 기술변동과 산업구조의 변화에 따라 기업은 갈수록 현장 중심적인 디자인 전문 인력을 요구하고 있다. 미술단과대학 중심의 디자인교육은 성과도 있었지만 이러한 환경변화 요구에 적절히 대응하기에는 여러 가지 부족한 점이 나타나고 있다. 이에 대해 최근 나타나고 있는 진보적 디자인 교육 프로그램의 공통점은 복합 지식기술 기반의 다학제 교육이다. 이를 통하여 산업수요에 즉각 대응하고 국제사회에서 디자인 혁신을 주도하고 있으며 정보, 지식, 문화, 융복합 지식기술과 새로운 학문 및 직업 분야가 속속 출현하고 있는 시점에서 그 유용성을 높여가고 있다. 본 연구는 제품 디자인혁신에 초점을 둔 디자인, 공학, 경영분야의 복합적 지식과 기술을 갖춘 인재를 교육하고 훈련시킬 수 있는 교육프로그램을 제시하고있다. 성공적 신제품 개발과 위해 디자인, 공학, 경영 분야의 전문가들은 각 분야의 지식과 기술을 겸비하고 효과적으로 협력하여야 한다. 본 연구에서 제안하는 IPDI 다학제 교육프로그램은 공간적 효율성과 분야 전문성을 기초로 종합대학(university) 환경에서 디자인, 경영학, 공학의 학제간 교육을 중심으로 이루어지며 단계적으로 주변 분야를 연계 통합할 수 있는 응복합형 교육프로그램이다. 프로그램의 실제 적용이 가능하도록 전공수업의 협동운영, 현장실습연계, 학제간 연구기반 조성, 혁신 디자인 개발프로그램 적용, 교육시설공유에 대한 세부적이며 종합적 프로그램 구성으로 이루어져있다. 단, 프로그램 속성 상 단과대학(college)이나 인스티튜트(institute) 같은 중소형 교육기관에는 적합지 않을 수도 있다.성에 대한 만족도가 비고령자와 고령자간에 어떤 차이가 있는지, 그리고 이를 활용하여 한글서체 환경에서 웹 표준방식에 맞게 활용할 수 있도록 구체화 하여, 고령자를 위한 웹 컨텐츠에서의 서체활용 가이드를 개발하여 급속도로 다가오는 고령화 사회에서 고령자도 쉽게 인터넷을 통하여 정도를 습득하고 사용할 수 있는 유니버설 웹 인터페이스를 위한 기반자료로 활용될 것으로 전망된다. 제외지를 통합하여 TIN분석을 실시하여 범람 홍수해석에 활용할 수 있도록 하였다. 하천수리해석의 기능을 보강하기 위해 역산조도계수 산정모형, 상류-사류 천이류 구간에 대한 부등류 해석모형, 범람 홍수류에 대한 홍수위 산정모형, 하천수리계산시의 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나
급변하는 21세기 지식 정보 사회는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합 교육을 강조하고 있다. 특히 기존의 과학 기술 중심의 융합 교육에 예술을 추가하여 과학적 창의성과 예술적 감수성이 조화된 인재 양성을 기대하였다. 그러나 대부분 과학 기술 교과 중심으로 STEAM 교육이 활발하게 이루어지고 예술 교과는 단지 보조 수단으로 인식되거나 활용되고 있는 실정이다. 이는 예술 교육이 지닌 교육의 특성과 가치를 교육적으로 활용하지 못할 뿐더러, 피상적인 통합 교육으로 갈 수 있다는 점이 문제이다. 이에 본 연구에서는 예술을 체험하고 창작하는 과정에서 과학, 기술, 수학 등 여러 영역의 지식을 유용하게 활용할 수 있도록 하여, 백남준이 그 당시의 과학기술을 창의적으로 활용하여 예술 영역을 확장한 사례와 같이 교육 프로그램을 설계하였다. 이러한 학습 과정에서 EPL이 학습의 지적 도구이자 매개체로 필수적으로 활용될 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 교육 프로그램을 적용한 결과 창의적 성향에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 현재 국내에서 진행된 웰에이징 관련 연구의 특성을 파악하고, 웰에이징 개념정의를 분석함으로써 추후, 국내 웰에이징 연구에 대한 방향성을 제시하기 위함이다. 연구방법으로는 Whittemore & Knafl이 제시한 통합적 문헌고찰을 사용하였다. 본 연구결과 국내에서 진행된 웰에이징 연구에 대한 연구설계는 문헌고찰, 사례연구, 질적연구가 각각 2편이었으며, 조사연구 3편, 실험연구 2편으로 총 11편이었다. 또한 2017년 이전 연구 3편, 이후 연구 8편이었으며, 학위논문이 2편, 학술지 게재논문이 9편이었고, 다양한 학문 분야에서 웰에이징 연구가 진행되고 있었다. 총 11편의 연구에서 웰에이징에 대해 각각 정의하고 있었으며 웰에이징을 위한 정의에는 신체적, 정서적, 사회적, 경제적, 자아실현 등의 내용이 포함되어 있었다. 본 연구결과를 바탕으로 추후, 웰에이징 준비를 위해서는 노년기뿐만 아니라 생애주기에 따른 교육 및 프로그램 개발이 필요할 것으로 생각되며, 웰에이징 연구가 다양한 연구설계로 더 넓은 학문분야에서 수행되어야 할 것이다.
게임에 대한 질병코드 부여와 관련하여 사회적 관심이 높으나, 여전히 게임이 인간에게 어떤 피해를 입히는지에 대한 규명은 부족한 실정이다. 이 연구에서는 영유아의 게임이용 관련 연구동향을 알아봄으로써 현재까지 수행되어 온 연구의 전체적인 동향, 시사점 등을 파악하고 한다. 이러한 연구목적에 따라 영유아 게임 사용에 대한 연구시기, 내용, 유형, 자료 수집, 통계분석, 연구/조사대상, 학문분야에 대해 살펴보았다. 연구의 대상은 2010년에서 2019년까지 국내에서 발간된 KCI등재지 혹은 등재후보지 게재 논문으로, 영유아의 전자게임 사용과 관련된 주제를 다룬 69편이다. 연구결과, 첫째, 영유아의 게임이용 관련연구는 2010-2011년, 2014-2016년 사이에 많이 이루어졌으며, 2017년 이후 급격히 줄어들었다. 둘째, 연구의 내용은 게임의 부정적 영향력과 프로그램 개발에 관한 내용이 많았다. 셋째, 연구유형은 양적연구와 질적연구가 고르게 이루어지고 있었다. 넷째, 자료수집은 설문지와 기타 조사방식이, 통계분석은 기술통계, 차이검증, 회귀분석이 많았다. 다섯째, 연구대상은 유아에 집중되어 있었고, 성인을 통한 간접 조사가 많았다. 여섯째, 학문분야는 크게 교육분야와 게임분야로 나뉘며, 분야에 따라 연구주제의 경향에도 차이가 있었다. 이 연구는 전자게임에 대한 학계의 최근 연구동향을 정리하여 전자게임의 영향에 대한 학문적 고찰결과를 통합적으로 제시함으로써, 이후 영유아를 위한 게임이용 지도방법 및 후속연구의 방향에 대한 시사점을 제시하고자 하였다.
학문의 발달은 연구자들의 꾸준한 노력뿐 아니라 패러다임의 수호와 전환을 거치면서도 이루어진다. 패러다임의 수호와 전환은 변칙적인 사례에 대한 논의를 통해 이루어진다. 수학교육학 역시 몇 가지 탐구적 패러다임의 전환을 거치며 발달해왔다. 탐구적 패러다임의 전환은 이전 패러다임의 삭제를 의미하지는 않는다. 대신, 기존의 탐구적 패러다임이 건재하는 와중에 기존과는 다른 연구 목적 및 현상학적 기반을 가진 접근법이 발생함으로써 학계의 외연 확장에 기여하였다. 그러나 여전히 수학교육연구는 과학적이고 객관적이어야만 한다는 관점이 존재한다. 본고는 이러한 객관성이 모든 연구가 반드시 따라야만 하는 절대적인 원칙은 아님을 논증한다. 이를 위해 예술기반 연구를 일례로 제시한다. 예술기반 연구는 처음부터 객관적이기를 명백히 거부하며, 앎을 추구함에 있어 논리와 감성의 통합이 중요함을 주장한다. 연구 활동의 근본적인 목적이 지식 생산과 사회의 긍정적인 변화에 있다면, 예술기반 연구는 이러한 본질의 실행에 충실하다. 본고는 예술기반 연구의 기법 중 하나인 소설적 글쓰기 기법을 적용하여 수학교육연구를 수행하고, 그 결과물인 소설을 제시하였다. 그럼으로써 소설적 글쓰기 기법과 예술기반 연구를 수학교육연구의 주요 접근으로 받아들이는 것이 적합한가에 대한 학계의 논의를 촉발하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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