• 제목/요약/키워드: 학문과 종교의 융합

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영성 교육 인지, 영성 교육이 중요성 인식, 영성 교육의 만족에 미치는 요인에 관한 연구 (A Study of Factors That Influence Awareness of Spirituality Education, Perceived Importance of Spiritual Education, and Satisfaction of Spiritual Education)

  • 임명성
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.441-463
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    • 2018
  • 본 연구에서는 위와 같은 선행연구의 한계점을 극복하기 위해 영성, 영성적 안녕, 직장 내 영성, 영성과 종교 등 영성과 관련된 개념에 대해 구체적으로 구분하고 이를 검토하고자 한다. 특히, 영성교육의 영향을 살펴보고자 하였다. 조직에서 수행하는 영성 교육의 구성원들의 성과에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보는 것은 매우 중요한 학문적 그리고 실무적 함의를 제공할 수 있을 것으로 판단된다. 이를 위해 본 연구에서는 제안모형을 제시함에 있어서 영성의 모든 차원을 반영하기 위해 개인, 집단, 조직적 관점을 모두 반영하였다. 또한 본 연구에서는 직업성격유형과 직업 환경 이론을 기반으로 제안모형을 구성하고 이를 실증적으로 분석하였다. 실증분석결과 비업무 몰입은 영성교육의 중요성 인식에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 업무 적정성과 경영진의 관심은 영성교육의 인식에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 영성교육의 인식은 영성교육의 만족에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 영성교육의 중요성 인식은 영성교육의 만족에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

퓨전디자인의 학제적(學際的) 기반연구 (Multidisciplinary Base Study on Fusion Design)

  • 박규현
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.47-56
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    • 2001
  • 퓨전이란 무엇인가\ulcorner 21세기에 이르러 정치, 경제, 사회, 문화, 역사, 종교, 정보통신 등 모든 부분에서 급격히 일어나고 있는 퓨전을 우리는 어떻게 수용해야 할 것인가\ulcorner 또 퓨전이란 단순한 퓨전 당사자간의 화학적 '융합(compound)'인가\ulcorner 아니면 물리적 '섞음질(Mixture)'인가\ulcorner 그리고 퓨전의 세력에 있어서는 퓨전 당사자간의 공평한 융합인가\ulcorner 아니면 우세한 집단의 역량이 열세한 집단의 것을 흡수해버린 것인가\ulcorner 퓨전의 의의와 지금까지 진행되어온 과정을 정확하게 이해하지 않고서는 퓨전의 해답을 찾기는 계속해서 어려울 것이다. 본고는 이러한 퓨전의 문제를 학문적 기반에서 짚어나가면서 최종적으로는 퓨전으로 인한 21세기 지구문명의 급격한 변동에도 우리의 삶의 질이 결코 훼손되어서는 아니 된다는 책임의식으로 우리 모두가 동참하여야 함을 상기하고자 한다. 미래는 문명의 중심국가도 문명의 변두리 국가도 없다. 그것은 퓨전으로 인하여 모든 국가들이 하나의 문명으로 서서히 통합될 것임이 분명하기 때문이다. 그렇지만 통합이 결코 바람직하지 않은 것들이 아직은 너무나 많다. 또 결코 통합되어서는 아니 되는 부분들도 남아있어야 한다. 아니 그런가\ulcorner 결코 통합이 능사만은 아닐 것이다. 학제적 기반연구를 통하여 퓨전이 앞으로 얼마나 우리에게 더 광범위하게 펼쳐질 것인지, 또 그러한 퓨전의 한계가 과연 어디까지여야 하는지를 탐구해보는 것은 매우 흥미 있는 일 가운데 하나임이 틀림없다.

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정조시대의 호모 루덴스로 고찰하는 K-서비스 연구 (A Study on the K-service Considering Homo Ludens in the Era of King JeongJo)

  • 전혜정;이영관
    • 산업진흥연구
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    • 제8권3호
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    • pp.125-136
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    • 2023
  • 본 연구는 정조시대의 놀이하는 인간을 통해 한국형 놀이·여가 문화를 재조명하고 현대의 서비스문화의 통합성을 밝힘으로써 창조적 서비스 패러다임의 체계를 정립하고자 하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 창덕궁 후원의 군신동행을 통해서 정조는 참여자들의 자율과 창의성을 고취시키고 창조적 놀이로서 조선의 르네상스 시대를 이끌었다. 서비스산업의 창조적 놀이는 자유롭게 소통하는 지적 네트워크로 공동의 발전을 실현하는 혁신의 장으로 거듭난다. 둘째, 서비스와 놀이의 가치를 융합하는 예술적 놀이를 환기시키는 회갑 진찬연과 느림의 미학은 언어와 문화를 뛰어넘는 혁신의 언어이다. 예술적 놀이는 절대적인 아름다움과 미적 감수성을 기반으로 세계인들과 즐거움과 행복을 나누는 소통의 통로가 된다. 셋째, 모든 이를 존엄하게 대하는 정조는 조선의 휴머니스트였다. 이러한 인본주의 이념은 인간에게 특유의 신성한 성질이 있다고 믿는 인본주의적 종교로 이어진다. 종교적 놀이를 매개로 하는 K-서비스는 서비스의 모든 참여자가 성스럽고 고귀함을 경험하면서 치유와 행복으로의 전환점을 가진다. 본고는 놀이와 서비스를 접목하여 새로운 패러다임을 제시함으로써 선봉적인 서비스문화를 개척하고, 한민족 정체성에 뿌리를 두고 있는 K-서비스 연구를 통해 글로벌 비즈니스에서 독창적인 영역을 구축할 수 있는 토대를 마련했다는 데에 학문적·실무적 시사점이 있다.

<고당신녀전설 분석>을 통한 중국문화 교육 방안 (An Educational Plan for Chinese Culture through 「Analysis of the Legend of the Gaotang(高唐)shennu(神女)」)

  • 김성희;최은선;박남제
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.313-320
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    • 2022
  • 최근 교육 현장에서는 '융합'이라는 키워드가 대두되면서 인문학에 대한 요구의 목소리도 함께 높아지고 있다. 인문학의 융합 범위는 예술 분야뿐만 아니라 과학, 기술, 공학 등 다양한 분야로 점차 확산되고 있으며, 이를 통해 학습자들이 인문학과 과학적, 실증적 이론을 융합하여 논리적이고 종합적이며 창의적인 사고를 갖춘 미래 창의 융합인재로의 양성이 트렌드로 자리 잡고 있다. 신화전설은 인류가 문화를 창출하는 내용이 담겨 있으며, 종교, 철학, 예술, 과학 등에 관한 내용을 다룬다. 따라서 학문의 분화가 이루어지지 않았던 소위 융합의 시대를 살았던 고대인들의 의식을 통해 현인류의 모습을 비추어 볼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 중국의 유명한 학자인 원이둬(聞一多)가 <고당신녀 전설>에 대해 분석한 내용을 통해 중국문화를 교육할 수 있는 방안을 제안하고자 한다. 그는 신화 전설을 통해 민족 문화의 원류를 모색하고 기원 시기의 민족 문화 관념을 복원하여 민족의 정체성을 찾고자 하였다. 중국의 신화전설에는 현대 중국의 문화현상과도 밀접하게 연결되어 있어 중국에 대한 이해도를 한층 높여 줄 것이며, 다양한 고문의 내용을 논의의 근거로 제시하므로 중국 고문 학습에도 도움이 될 것이다.

비정형 데이터 분석을 통한 기술과 문화의 융합적 관점의 지역 건설기획단계 정책의사결정 영향요인 분석 (Convergence Analysis on Policy Decision Making Factor of Local Construction Planning Phase by Using Unstructured Data in point of the Technology and Culture)

  • 박은수;김지은
    • 한국과학예술포럼
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    • 제23권
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    • pp.149-162
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    • 2016
  • 본 연구의 배경 및 연구방법과 범위, 연구내용은 다음과 같다. 최근 복합적이고 다양한 지역건설의 요구와 관심이 높아짐에 따라 건설을 인간의 삶과 연결시키려는 시도, 즉 건설에서의 기술적인 요소의 바탕에 문화적인 관점을 필수적인 상호 연계 요소로서 살펴볼 필요가 있다. 지역 자정능력의 향상을 위해서 개발논리에 따른 단편적인 지역 건설이 아닌 다양한 지역 문화와의 상생을 통해 건설 문화를 현대적인 관점으로 계승하고 활용할 필요가 있다. 이에 본 연구는 첨단 산업이 접목된 살기 좋은 지역을 건설하기 위한 전략적이고 효과적인 건설기획단계 의사결정 과정에 대해서 기술과 문화의 융합적 관점의 관련 영향요소들을 도출하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 건설기획단계의 의사결정을 수립함에 있어 지역 고유의 기술 및 문화 콘텐츠를 고려한 융합적 관점의 정책 의사결정 영향요소를 비정형 데이터 분석 방법을 활용해 분석하고자 한다. 결론은 다음과 같다. 지역 건설기획단계는 정책적 요소로서 무형(無形)과 유형(有形)의 요소들이 다양한 의미들을 내포하고 있고, 기술적인 요소들은 건설분야에서의 다양한 정성적인 요소와 정량적인 기술요소와 접목되어 있다. 건설기획단계 의사결정을 이해한다는 것은 구조, 형태, 공법 등 눈에 보이는 '기술적 요소' 뿐만 아니라, 공간이 형성되는 과정에서 투영된 삶의 방식과 시대정신, 종교와 학문 그리고 예술에 대한 지적 통찰력과 같은 눈에 보이지 않는 '문화적 요소'까지도 포함하는 총체적 접근이 필요하다.

퓨전디자인의 속성에 관한 연구 - 문화환경의 변화를 중심으로 - (A Study on the Properties of fusion Design -Especially on the Change of Cultural Environment-)

  • 박규현;김윤경
    • 디자인학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.211-220
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    • 2000
  • 문화의 접속이란 특정한 문화가 영향력을 가지고 다른 문화로 이동하는 흐름을 나타내는 것인데 이것을 부정적으로 표현하면 문화의 '침투'이지만 긍정적으로 표현하면 문화의 '융합'혹은 '퓨전(Fusion)'이 된다. 과거에는 민족주의와 국수주의가 사상적으로 이를 불허해왔고, 또 교통과 통신의 불편은 여기에 장애물로 작용했으며, 대부분 토속종교에 영향받는 국가들이었으므로 문화의 융합이란 용이하지 않았다. 그러나 오늘날은 세계화로 인한 국가관의 붕괴, 지역성의 파괴, 무역장벽의 철폐, 통신의 자유, 정보의 네트워크와 실시간 등은 많은 면에서 상호 이질문화를 쉽게 공유할 수 있게 하였다. 바로 여기에 퓨전이 가능하게 되었다. 오늘날 현대소비사회에 있어서의 퓨전현상은 과거보다 더욱 빠르고 광범위하게 진행 되어간다. 그리고 소비의 기호가 세분화되고 다양한 개성을 찾아나가려는 시도가 강하게 나타나는 오늘의 상황에서 볼 때 앞으로 더욱 많은 문화인자들이 퓨전이라는 이름 하에 상호 충돌과 절충을 시도하면서 융합의 고삐를 늦추지 않을 것으로 본다. 본 연구는 현대의 이러한 새로운 대중문화 양식의 한 현상인 "퓨전(fusion)"에서 특히 사회과학적 문화현상을 중심으로 그 특성을 연구하고자 하였다. 그리고 디자인분야 중 문화현상을 가장 잘 표현하고 있는 실내디자인에서의 퓨전현상을 찾아 이를 학문적으로 규명하고, 최근의 주요 동향에 대한 고찰을 바탕으로 향후 퓨전디자인(Fusion Design)의 방향을 전망하도록하였다.

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