본 연구에서는 한국교육개발원의 한국교육종단조사 2005 데이터를 사용하여 편입생들의 편입 이전의 대학생활이 일반학생과 어떻게 다른지를 탐색적으로 분석하였다. 본 연구의 대조집단은 편입하지 않는 학생 전체를 대상으로 하는 대조집단 1과 관찰집단 유사한 특성을 가지는 학생을 1:1 매칭하여 표집한 대조집단 2로 나누었다. 대조집단 1의 7차년도 및 8차년도 대학생활과 비교하고, 대조집단 2의 7차년도 및 8차년도 대학생활과 비교하여 각 변수별로 총 4 종류의 비교를 실시하였다. 분석 결과에 따르면 편입학생들은 이전의 대학에서 일반학생에 비해 성적이 우수하고, 수업에도 적극적으로 참여하며, 수업 외의 항목에서 교수와도 활발히 교류하는 것으로 나타났다. 반면에 편입학생들은 이전 대학에서 상대적으로 학교생활 만족도가 낮고, 학교에 대한 소속감이 낮았다. 또한 학생회, 축제와 같은 기타 교내 활동 참여도나 친구 및 선후배와의 교류도 적은 경향이 있는 것으로 나타났다. 즉, 편입생들은 편입 이전의 학교에서 학점과 교수와의 교류 등 학교의 공식적인 활동에서는 일반학생들에 비해 뛰어났으나 학생들 간의 교류나 대학생으로서의 다양한 활동 등 학교생활의 정서적인 측면에서는 활동을 잘 하지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 활용하여 향후 편입생들의 학교 적응을 효율적으로 돕기 위한 프로그램 개발 방안을 마련할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 2015 개정 교육과정에 따라 고등학교 진로선택 교과로 도입된 '지식 재산 일반' 교과의 안정적인 정착과 이를 지원하기 위한 전략을 모색하는 것으로써, 고등학교 관리자와 관련 교사들이 '지식 재산 일반' 교과의 도입과 활용에 대해 어떻게 인식하고 있는지를 비교하였다. 조사도구는 연구진이 개발한 뒤 발명교육 전문가 2인의 내용검토 후 최종 설문지로 완성되었다. 설문조사는 2016년 12월 1개월 간 한국발명진흥회에서 주관하는 직무연수 과정에 참여한 115명의 학교 관리자들과 교사들을 대상으로 실시하였으며, 최종적으로 자료 분석에 사용된 사례 수는 95개였다. 자료의 분석에는 SPSS 22.0K를 활용하였다. 연구의 통계처리 유의수준은 5%로 설정하였다. 이 연구의 결과를 요약 및 정리하면 다음과 같다. 첫째, '지식 재산 일반' 교과의 교육과정 내용과 '지식 재산 교과'의 필요 인식에서는 연수 참여자 모두가 보통 수준의 인식을 갖고 있었다. 둘째, '지식 재산 일반' 교과의 활용에 대해서는 연수 참여자 모두가 보통 이상의 인식을 갖고 있었으며, '지식 재산 일반' 교과의 성공적 정착을 위한 전략은 높은 정도의 인식을 갖고 있었다. 셋째, '지식 재산 일반' 교과의 교육과정 인식에서는 교사의 인식수준이 관리자보다 통계적으로 유의한 수준에서 높게 나타났으며, '지식 재산 일반' 교과의 필요에 대한 인식에서는 교내 활동의 활성화에 대해서만 인식의 차이가 있는 것으로 나타났다.
감성이 중요시되고 있는 시대가 발전함에 따라 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위한 교육 분야에서도 감성과학과 관련된 교육이 요구되는 시점이다. 본 논문은 초등학교 저학년 학생을 위한 감성과학을 학습할 수 있는 융합인재교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용해봄으로써, 가능성과 효과적인 방법을 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 감성과학을 교육하기에 적합한 융합인재교육(STEAM) 방식을 채택하여 초등학교 1~2학년을 대상으로 한 '도형으로 만드는 마음'을 개발하였다. 감성과학 관련 STEAM의 이론적 배경과 벤치마킹을 실시하고, 초등학교 해당 학년 교과서를 기반으로 한 구체적인 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 개발하였다. 둘째, 개발된 프로그램을 두 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사와 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 분석 결과는 전체 만족도 평균은 매우 높게 (4.40/5) 나왔으며 특히, '수업 참여도'에 대한 만족도가 높은 것으로 분석되었다. 셋째, 분석 결과를 바탕으로 개발한 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 본 연구 결과는 과학에 대한 직접적인 이해가 어려운 초등학교 저학년을 대상으로 감성과학에 대해 쉽고 흥미롭게 접근할 수 있는 교육 프로그램이라 할 수 있다. 이러한 교육을 통해 감성과학을 효과적으로 이해하고, 감성 중심 시대를 선도할 인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대한다.
언제, 어디서나, 누구나 원하는 것을 배우고 즐길 수 있는 학습 도시의 구현은 개인의 자아실현을 도모하고 삶의 질을 높여 도시 전체의 경쟁력을 향상시키는데 중요한 역할을 한다. 학습 도시 구현을 위해서는 이를 실현할 수 있는 공간이 필요한데, 현실에서는 그 공간의 부족과 불균형화가 나타나고 있다. 본 연구에서는 평생학습시설의 공간 데이터 분석결과를 바탕으로 공간 서비스 취약지역에 초등학교의 유휴시설을 활용하여 공간적 불균형화를 해소하고자 하였다. 현재는 학교의 소극적인 참여로 그 효과가 미비하긴 하지만, 추후 학교의 적극적인 지원이 뒷받침해준다면 충분히 공간적 불균형을 해결할 수 있을 것이라는 결론을 도출하였다.
초등학교 학생들에게는 보다 허용적이고 편안한 분위기 속에서 비슷한 문제를 가진 친구들과 집단을 이루어 문제를 해결하는 집단 상담이 학생들의 문제 해결 및 정신적인 성장에 유리하고, 학급과 같은 집단의 기능을 충분히 활용하면서 상담이 이루어지는 편이 바람직하다. 그러나, 현재 학교 현장에서는 집단 상담을 할 수 있는 시공간적 여건이 마련되어 있지 않고 집단 상담에 대한 정보가 충분하지 않아 참여하고자 하는 의지는 있으나 그것을 충족시키지 못하고 있었다. 그러므로 상담 자체에 거부감이 있는 학생들도 쉽게 상담에 참여할 수 있고, 시공간적 제약을 극복할 수 있도록 집단 상담과 사이버 상담의 결합된 상담시스템이 필요하다. 이에 본 논문에서는 집단 상담이 잘 이루어지지 않는 원인, 문제점들을 찾아 해결하여 학교 현장에서 집단 상담의 효과를 쉽게 누릴 수 있도록 하기 위하여 초등학생을 위한 웹기반 집단 상담 시스템을 구현하고 초등학교 현장에 적용하여 그 결과를 분석하였다. 그 결과 면대면 상담에서 부족했던 부분을 사이버 상담을 통해 보완할 수 있었으며 여러 가지 집단 상담의 장점을 살릴 수 있었다.
목적 : 이 연구는 초등 지적장애 학생의 수업 참여도 중재에 대한 단일대상연구의 특성을 확인하는 것이다. 연구방법 : 총 5편의 논문을 선정하여 일반적 특성과 단일대상연구의 질적 수준을 알아보았다. 결과 : 연구 대상자는 12명이었으며, 중재는 모두 교실에서 진행되었다. 연구 설계는 모두 중다 간헐 기초선 설계를 사용하였다. 독립변인은 긍정적 행동지원, 장점강화활동, 자기결정교수학습모델, 자기점검법 등이었고, 종속변인은 수업참여 행동만을 측정(4편)하거나 수업참여 행동과 수업방해 행동을 함께 측정(1편)하였다. 분석 논문의 질적 수준은 모두 높은 수준으로 확인되었다. 결론 : 초등 지적장애 학생의 수업 참여도 중재 연구들은 효과적인 중재를 제공하고 질적 수준이 높아 근거 기반중재로 유용함을 확인할 수 있었다.
본 논문은 스크래치데이 행사에 참여한 초등학생과 중학생을 대상으로 SW 교육에 대한 인식을 조사하였다. 2013, 2014년에 실시된 스크래치 행사에 참여한 558명의 학생에게 창의컴퓨팅 교육을 실시하고, 학생들의 인식을 묻는 설문을 통하여 우리나라 SW 교육의 인식을 파악, 분석하였다. 분석 결과, 학생들은 창의컴퓨팅 교육을 재미있고, 유용하다고 생각하고 있으며, 학교교육에서도 교육이 이루어지기를 희망하고 있었다. 또한, 사용의도 측면에서는 남학생이 여학생보다 긍정적으로 인식하고 있었으며, 사전에 스크래치 교육을 경험한 학생들이 그렇지 않은 학생들보다 유용성, 사용의도에서 더 긍정적으로 인식하고 있었다. 구조방정식 모형 분석에서는 창의컴퓨팅 교육의 재미, 용이성, 유용성이 학교교육에 적용해야 한다는 인식에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해 SW교육이 초 중등 교육에서 필요하며 학교 현장에서 적용 가능성을 도출하였다.
본 연구는 초등학교 5학년 4개 반을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용하여 10주 동안 정치수업을 진행하였다. 수업은 현직 교사 4명이 진행하였으며, 이를 위해 교사들은 수업이 시행되기 전 연구자와 함께 초등학교 교과과정 및 대상게임을 분석하여 교과과정을 구성하였다. 수업의 효과성을 검증하기 위해 수업에 참여한 학생을 대상으로 효능감과 흥미도 및 대표를 선출할 때 주로 고려하는 요인에 대한 설문조사를 실시하였다. 더불어 참여교사와 학생들을 대상으로 인터뷰 실시하고 및 소감문을 수집하여 수업에 대한 의견을 수집하였다. 그 결과 학생의 정치활동에 대한 효능감은 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 흥미도의 경우, 응답의 평균은 증가하였지만 통계적으로 유의미성을 보이지는 않았다. 또한, 선거활동에서 대표자를 선출하는 기준의 변화를 측정해 본 결과 학생들은 온라인 선거에서 대표자의 내적요소를 일반 반장선거에 비해 중시하였으며 수업에 참여한 학생들이 일반 학생들에 비해 내적요소를 더욱 중시하였다.
천체 관측은 다양한 교육적 효과와 가치를 갖고 있음에도 불구하고 그동안 지구과학 교육의 맥락에서 수행되었던 연구는 다른 분야에 비해 상대적으로 부족하였다. 또한 실제적인 천체 관측 교육의 현장 적용을 위해 교사들을 안내해 줄 체계적인 설계 원리 개발에 관한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이 연구에서는 초·중등 학생들의 천체 관측 교육 프로그램을 위한 설계 원리를 개발하고, 이를 바탕으로 한 프로그램을 현장에 적용하고자 하였다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 초기 설계 원리를 도출하고, 2차례에 걸쳐 전문가 8인의 검토와 타당화 과정을 거친 후, 고등학교 교사 2명의 사용성 평가를 바탕으로 천체 관측 단계별 11개의 설계 원리와 27개의 세부 지침을 최종 개발하였다. 또한 최종 설계 원리를 적용하여 8차시로 구성된 천체 관측 교육 프로그램을 설계하고, 이를 고등학교 방과 후 수업에 적용하여 참여 학생들의 반응을 평가하였다. 이 연구 결과 개발된 천체 관측 교육 프로그램 설계 원리는 야외 관측을 비롯한 다양한 유형의 관측 활동을 포함하는 프로그램의 체계적 설계가 가능하도록 하는 준거로 활용될 수 있으리라 기대한다.
본 연구의 목적은 실제 수업 및 수업 전후 진행된 학습공동체 회의에 참여하는 과정에서 나타나는 초등 예비교사의 주목하기 특징의 변화를 분석하여, 초등 예비교사 교육에 대한 시사점을 도출하고자 하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 연구 참여자인 초등 예비교사와 연구진들로 구성된 학습공동체를 구성하였다. 분석 자료로 초등 예비교사의 실제 수업과 학습공동체 사전, 사후회의 과정 전체에 대한 녹화 및 녹음 자료와 이들에 대한 전사 자료, 초등 예비교사의 반성일지와 사후 인터뷰, 연구자의 관찰일지, 학생의 학습지 등이 수집되었으며, 분석 방법으로 해석적 사례연구가 수행되었다. 연구 결과, 초등 예비교사의 주목하기의 특징이 주의 기울이기, 해석하기, 반응 결정하기의 각 요소에서 다음과 같이 변화하였으며, 이와 같은 변화에 학습공동체가 기여하였음을 확인할 수 있었다. 첫째, 초등 예비교사의 주의 기울이기 대상이 과제 결과물에서 학생의 통계적 사고로 변화하였다. 둘째, 초등 예비교사의 해석하기가 구체적인 근거가 부족한 상태에서 근거의 다양성과 구체성이 갖추어진 상태로 변화하였다. 셋째, 초등 예비교사의 반응 결정하기가 생산적이지 못한 반응 결정하기에서 생산적인 반응 결정하기로 변화하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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