Modern society changes so fast that it makes the borderlines obscure among all the elements in physical environments as well as culture and economy through rapid flows of Network or new media. Also these flows of changes appears and collides everywhere at the same time, which continuously generates heterogeneous environmental factors. For this reason, architecture is required to correspond with circumstances of the day, but it doesn't keep up with the speed of social changes actually because it features physically fixed construction. This research offers new direction and possibilities of architecture space elements using pluralistic and do-centering attributes of hypertext as a counterplan, and finds out how architecture space should correspond with the moving environment of modern society.
1990년대 이후 온라인 게임의 활성화와 함께 게임산업이 크게 성장하였고, 상업적 목적으로 인해 컴퓨터 게임의 소비적인 측면이 증가하였다. 그러나 게임의 엔진으로 만들어지는 영상인 '머시니마(Machinima)'의 활성화로 하여금 가상문화를 생산하는 역할을 드러내고 있다. 이렇게 게임이 가상공간의 환경과 밀접해짐에 따라 나타나는 비선형적 활동에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 첫째, 하이퍼텍스트 공간에서 비선형구조화 되는 게임의 환경과 문화적 특징을 연구한다. 둘째, 하이퍼텍스트 문학의 확장으로서 '머시니마'를 논의한다. 셋째, 소비의 측면으로 여겨졌던 게임이 머시니마의 출현과 함께 문화생산의 주체로 역할을 드러낸다. 따라서 본 논문에서는 소비의 이분법적, 위계적 구조를 불식시키는 하이퍼텍스트 공간의 비선형 현상과 함께, 게임이 가상현실을 멀티미디어 속에 적극적으로 수용하고자 한 긍정적인 측면을 제기하고자 한다.
The modern society is rapidly changing through the development of computer network technology. By generation a collapse of boundaries between may important social institutions, computer networking has affected culture, economy and the physical environment. Because of this, people face a switchover from a simple society, to a compound society. It will also increase the diversity if society's demand, though, and experience. This change is not an exception in the exhibition space. People are more interested in civilized pastimes and also demand diverse thinking. So as a necessary consequence, the function of museum space Is offended and that there are various attempt to increase information and demand of that space. The purpose of this study is try to find a solution a countermeasure of modern society's mobile situation. Researchers analyzed structural qualities of Hyper-text; non-boundary, interaction and nonlinear and deduce nine kinds of methods to apply in space. Also, Researchers looked at the examples in museum space and derived like this expression way; dynamics, mobility, a non-materiality, continuity, complexity from analysis of expression way.
The spatial property of contemporary library is now rapidly changing through the spatial expansion of knowledge and information, the reduction of information storing facility, the variation of approaching methods by digital shift and the transition of social recognition as a cultural facility. Also the spatial characteristics with referring characters have developed such as, decentralization, de-construction, de-boundary, individual space, erasing of boundary, flow of space which extends infinitely. The main process of library origination, the systematic classification, and the storage system concluding with the demand and value of the information by changing social demands and the role of the widest ranged facility. And 5 themes, such as, hierarchy, center, storage, boundary, and symbol, as a changed spatial concept and analyzed in the case of library plans and libraries which are actually built. The significant purpose of this research is to propose that rhizomatous intellectuality and hypertext could be a theoretical background of the contemporary architecture and could be a viewpoint of the transition of spatial structure in libraries. A future library should have spatial property embracing various social changes and needs and for this respect, it is necessary to approach and analyze through the architectural explication from diverging points of view.
WBI(Web-Based Instruction)는 하이퍼미디어를 토대로 유연한 학습환경을 실현하고, 다양한 상호작용으로 원격교육을 지원하는 새로운 교육 패러다임이다. 그러나, WBI 에서 교수자와 학습자는 하이퍼텍스트와 인터넷을 기반으로 한 하이퍼미디어의 가상공간에 방치되므로 방향상실과 인지적 부하등과 같은 문제에 직면해 있다. 본 논문에서는, 이러한 현상을 해결하기 위하여 교수자와 학습자 자신이 학습공간을 구축하여 관리하며, 효과적으로 학습공간을 탐색할 수 있는 교수/학습 지원시스템을 설계/구현하였다. 본 논문에서 설계/구현한 하이퍼맵은 학습공간을 2 차원 그래프 형식으로 정적 또는 동적인 방식으로 표현한다. 또한, 학습공간의 탐색은 기존의 브라우저가 제공하는 1 차원 선형방식이 아닌 2 차원 탐색방식을 기반으로 하므로써 방향상실과 인지적 부하 문제를 해결하고 있다. 본 논문의 하이퍼맵은 교육설계 도구와 학습경험의 상호교환을 위한 학습자의 포트폴리오로 사용할 수 있으며 WBI의 평가도 적용할 수 있어, WBI를 교육현장에 정착시키는데 유용하다.
급속한 인터넷의 확산으로 이제 웹은 단지 커뮤니케이션이나 홍보, 쇼핑의 수단뿐이 아닌 정보의 보급 및 창고로서의 역할이 더욱 커지고 있다. 또한, 과거의 웹 기반 기술인 하이퍼텍스트에 멀티미디어 기술이 접목되면서 하이퍼미디어 개념이 도입되어 텍스트 외의 이미지, 동영상, 사운드 등 다양한 형식의 미디어를 통해 정보를 접할 수 있게 되었다. 그러나, 이러한 정보공간에서 정보의 양이 기하급수적으로 증가함에 따라 웹 이용자들은 인지과부하(Cognitive overload)로 인하여 웹 상에서 방향감 상실, 정보공간에서 길 잃음 둥의 다양한 어려움을 겪고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 많은 연구자들이 지속적으로 연구하고 있으며 그 중의 하나가 공간 개념(Spatial concept)을 적용한 공간 메타포(Spatial metaphor) 연구이다. 본 연구에서는 이러한 공간 메타포 개념을 이용하여 새로운 개념의 네비게이션 방식의 웹사이트를 개발하고 이를 Atomic-Map이라고 하였다. Davis 교수가 제안한 기술수용모형 (TAM) 모형을 이용하여 Atomic-Map의 사용성을 분석한 결과 Atomic-Map을 이용하여 정보공간에서 복잡한 네비게이션 하에서 발생할 수 있는 여러 가지 문제를 해결할 수 있음을 실증적으로 검증하였다.
In recent years when the importance of public communication is more emphasized, it has to be noticed that we are now living in the public-initiated age of rhetoric resulted from rapid development of broadcast media. Therefore, the purpose of this treatise is to examine the structural characteristics in the fusion design in order to anaylize the rhetorical expressions as symbols of communication. One of those is intertextuality that expresses metaphorically by bleding and borrowing codes and another is hypertextual space where various texts twines around each other making brand-new and diverse organizations, as the combined allegory with a number of hidden expression. The fusion design may be understood as the Intention to attract gaze to visual messages and as the rhetorical expressions based on compounding aesthetic codes by producing new cultural meanings. If fusion, a phenomenon which represents the 21st century, not a passing fad of cultural mixture, is ready to take the initiative, the design has to be groped for that creates a synergy effect.
WBI는 시간과 공간의 제약 없이 다양한 교수 전략의 구사와 실감나는 교육매체의 활용을 가능하게 하여, 교사-학습자 또는 학습자-학습자 상호간의 교육 교육효과를 증진시킬 수 있는 환경을 제공한다. 그러나 WBI는 하이퍼텍스트의 링크로 연결된 일차원적 가상공간에 실시되므로 학습자의 인지적 부하를 가중시키고 학습방향 상실의 문제점을 야기시킨다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 동적 학습공간 모델을 제시하고 이를 구현하였다. 동적 학습공간 모델은 전체 학습공간이 투명하게 지도(Hpyper-Map)형태로 나타나고 공간 노드간의 관계가 명확하여, 학습 위치와 내용을 확실하게 파악할 수 있다. 또한 학습공간이 학습자에 의해 자발적으로 구성됨에 따라, 학습자 수준별 열린 학습이 가능하고, 학습 구성 능력을 신장시켜 학습의 주도권을 주체적으로 행사할 수 있도록 하는 창조적 학습 분위기를 조성할 수 있다.
시간의 흐름을 이미지로 나타내는데 있어서 근원적으로 분절의 형식을 취할 수밖에 없다. 이미지의 고착상태는 그것이 회화든 조각이든 동영상의 형식을 제외한 모든 형식은 나뉨(분절)의 형태로 우리에게 보이게 된다. 이 방법을 극대로 키워온 것은 만화의 영역이다. 때문에 만화는 칸의 배열에 의해 사건이 전개되고 의미를 찾을 수 있다. 또한 애니메이션이란 분절된 매체를 연속적으로 붙여 전개하는 것이 원리로 되어있다. 본 논문은 이러한 시간 흐름의 분절에 의한 시간의 고착화된 개념으로서 칸과 틀을 미술사 안에서 찾아보고, 좀 더 만화형식의 근본 원리를 찾아 분석해보고자 의도했다. 따라서 원시적인 틀의 구획과, 카툰오과 같이 단편적인 칸의 나눔, 그리고 서사적인 나열형식에 의한 칸과 틀의 예를 찾으려 노력하였다. 이로써 시간의 표현을 위한 여러 종류의 칸과 틀의 구획을 확인할 수 있었다. 또한 하이퍼 텍스트적인 만화형식의 다양함과 공간사용의 가능성을 발견하고 예시하여 좀더 폭넓은 만화의 위상을 제안하고자 했다.
현재의 인터넷 공간은 소위 유비쿼터스 공간으로 진화해 가고 있다. 인터넷 공간과는 달리, 유비쿼터스 공간에서는 정보가 컴퓨터 메모리, 인간의 두뇌 그리고 물리적 사물에 골고루 분포하게 된다. ‘하이퍼텍스트’ 는 컴퓨터 메모리(즉, 전자 공간)를 전제로 한 정보 연결 모델로, 유비쿼터스 공간에는 잘 맞지 않는다. 이점에 착안하여, 본 논문에서는 CPM모델을 제안하였다. CPM 모델은 아날로그 컴퓨팅, 디지털 컴퓨팅, 휴먼 컴퓨팅 등 세 가지 연산 메커니즘을 포괄할 수 있도록 설계되었다. 본 논문에서는, CPM 모델이 갖는 이러한 속성이 유비쿼터스 공간에서의 정보 연결 목적에 부합됨을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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