This study aims to identify the media agenda and to compare each media agenda by media and by time period, analyzing the news about 2019 Gangwon-do's wild fire reported by 37 Korean news media. Using the topic modeling algorithm and semantic network analysis, this study inspected the configuration of the network media agenda and examined the intermedia agenda setting effect by using QAP correlation analysis. Results showed that the sensational media agenda with the attributes such as victim aid and political conflict and the similarity of each media agenda for this disaster reporting.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.11a
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pp.199-202
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2012
인터넷 네트워크의 발달로 3D 콘텐츠와 같은 대용량의 미디어 파일을 인터넷 프로토콜을 이용하여 전송 가능해 졌다. 또한 사용자는 스마트 폰, 스마트 TV, tablet-PC 등과 같은 다양한 디바이스를 통해 인터넷 접근이 가능한 여러 장소에서 원하는 콘텐츠를 전달받아 소비하는 형태가 널리 퍼지고 있다. 이에 따라 안정적인 인터넷 네트워크 환경의 필요성과 IP기반 스트리밍 서비스와 같은 기술의 중요성이 부각되고 있는 실정이다. 하지만 유동적인 인터넷 환경에서는 스트리밍 서비스의 QoS(Quality of Service)를 보장하기 힘들고, 3D 입체영상과 같은 고화질, 고용량의 미디어 파일을 대상으로 할 경우 사용자에게 끊김없는 스트리밍 서비스를 제공하기 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위해서, 인터넷 네트워크 환경을 고려하여 사용자들이 원하는 콘텐츠를 고품질 혹은 저 품질로 제공 할 수 있는 적응적 스트리밍 서비스에 관한 기술 개발이 등장하게 되었고, 현재 국제 표준화 기구인 MPEG(Moving Picture experts Group)에서 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)라는 이름으로 표준화가 진행 중에 있다. 이에 본 논문에서는 DASH를 이용한 3D 콘텐츠의 적응적 스트리밍 서비스를 위하여 스테레오스코픽 영상의 세그먼트 파일규격 구성방안에 대해서 제안한다. DASH를 이용한 3D 스트리밍 서비스는 사용자들에게 IP 망을 통해 다양한 품질의 3D 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 또한 하나의 3D 콘텐츠로 다양한 디바이스에 적용 가능하다는 이점이 있다.
One Source Multi-Use(원 소스 멀티 유스)'란 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용해 파급효과를 노리는 마케팅 전략을 말한다. 이 같은 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 소재가 바로 만화다. 그러나 근래에 들어서는 만화를 비롯하여 소설, 게임, 애니메이션, 영화 등을 원천소스로 하여 다양한 장르로 변형되고 있다. 그중 대표적인 것이 '공포의 외인구단'과 '바람의 나라'를 들 수 있다. '공포의 외인구단'은 이현세의 원작이고(1982-1983)이고 '바람의 나라'는 김진의 만화가 원전이다(1992-2008현재). '공포의 외인구단은 곧바로 영화화 됐으며 20년 후인 2009년에 드라마로 만들어 졌다. '바람의 나라는' 1997년 국내 최초의 온라인게임으로 만들어져 현재까지 많은 사랑을 받으며 서비스되는 게임이며 또한 2006년과 2007년에는 뮤지컬로도 만들어졌고 최근에는 TV드라마로 만들어져 많은 인기를 얻고 있다. 또 다른 예로는 '툼레이더'를 들 수 있는데 이는 게임이 원작이고 게임의 인기를 업고 영화로 만들어졌으며 세계적인 흥행성공에 힘입어 속편까지 제작된 상태이다. 이에 본 연구에서는 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 성공사례인 '바람의 나라'와 '툼 레이더'의 여러 요소 중 시각적인 요소인 캐릭터와 영상이미지의 분석을 통해 흥행요인을 도출하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.327-330
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2011
기계학습 기술이 발달함에 따라 기계학습은 제한된 상황에서 벗어나, 실생활과 비슷한 복잡하고 다양한 상황에서의 학습이 중요한 이슈가 되었다. 본고에서는 현실과 비슷한 상황을 도입하기 위하여 드라마를 사용한다. 드라마 내의 등장인물들은 말투, 어조, 관심주제와 같이 다양한 특성을 내재하고 있다. 등장인물들의 다양한 특성 중 관심주제는 대본 안에 글로 드러나 있으므로 기계학습을 통해 등장 인물의 인식에 활용할 수 있다. 최근, 확률그래프모델 분야에서 문서의 주제를 다루는 기법으로 자주 거론되는 토픽 모델 중 하나인 Author-Topic (AT) 모델은 등장인물의 관심주제를 학습하는 데에 적합하다. 본 논문에서는 AT 모델로 대본을 학습하고, 학습된 데이터 분포를 이용하여 장면에 등장하는 인물들을 인식하는 방법을 제시한다. 이 방법의 성능을 측정하기 위해, 미국 TV 드라마 'Friends' 대본 39편을 학습시키고, 장면에 대해 등장인물을 인식하는 실험을 수행하였다. 이 실험을 통해 본고에서 Author-Topic 모델을 이용한 인물 인식 방법이 다수의 인물이 참여한 담화의 인물들을 인식하는데 강점이 있음을 확인할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2006.11a
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pp.11-14
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2006
최근 정보통신 기술의 급속한 발전으로 소형 이동형 단말기를 이용한 각종 스포츠 경기 시청이 두드러지게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고 이동형 단말기를 통해 제공되는 영상은 일반 TV나 HDTV용으로 제작되어 소형 이동형 단말기의 사용자가 화면을 통해 스포츠 경기의 상황을 인식하는데 많은 불편함을 주고 있다. 특히, 경기 진행 시간이나 점수를 포함하는 점수상자(scoreboard)는 경기의 상황을 파악하는데 매우 중요한 역할을 하나, 소형 이동형 단말기의 작은 화면에서는 점수상자의 내용을 정확히 인식하기가 쉽지 않다. 이에 본 논문은 많은 사람들이 즐겨보는 축구 경기에 대하여 짧은 학습 기간을 갖는 효율적인 점수상자 추출 방법을 제안하고자 한다. 제안하는 알고리즘은 전수상자와 주변 환경의 밝기 정보를 이용한 점수상자 경계 좌표 추출, 학습을 통한 최적의 경계 좌표 결정, 전수상자 영역 추출 및 확대의 세 단계로 구성된다. 제안하는 알고리즘은 점수상자가 없는 프레임에서도 몇 프레임 앞서 표시된 점수상자의 저장을 통해 디스플레이가 가능하도록 하였다. 다양한 축구경기 비디오에 대한 실험을 통해 제안된 알고리즘이 소형 이동형 단말기 상에서 점수상자를 추출하고 이를 사용자가 쉽게 인식할 수 있도록 확대하여 디스플레이 하는 좋은 해결책임을 보이고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.11a
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pp.180-183
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2011
최근 3D 입체영상에 대한 소비자들의 관심 증대로 가전 업체들은 3D TV, 3D Monitor등의 제품들을 출시하고 있고, 이에 따라 3D 콘텐츠 시장도 급격히 성장할 것으로 예상된다. 또한 네트워크 인프라의 발전으로 IP(Internet Protocol)망을 통한 고화질 동영상의 유통이 가능해졌다. 하지만, QoS(Quality of Service)를 보장하지 않는 IP 기반 전송환경에서의 고화질 미디어 스트리밍 서비스는 콘텐츠를 시청하는 소비자 관점에서 필수적으로 보장되어야 하는 끊김 없는 영상서비스를 제공하는데 제약이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서, IP 망 네트워크 환경을 고려하여 사용자들이 원하는 콘텐츠를 고품질 혹은 저품질로 제공 할 수 있는 Adaptive 스트리밍 서비스에 관한 기술 개발이 등장하게 되었고, 현재 국제 표준화 기구인 MPEG(Moving Picture experts Group)에서 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)라는 이름으로 표준화가 진행 중에 있다. 이에 본 논문에서는 DASH를 이용한 효율적 3D Adaptive 스트리밍 서비스 제공 방안을 제안한다. DASH를 이용한 3D 서비스는 사용자들에게 IP 망을 통해 다양한 품질의 3D 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 또한 하나의 3D 콘텐츠로 다양한 디바이스에 적용 가능하다는 이점이 있다.
초고속 인터넷 서비스는 사용자수의 증가와 더불어 고객의 다양한 욕구 즉 인터넷 방송, 주문형비디오(VOD)서비스, 원격교육, 고화질 TV 등 대용량의 멀티미디어 서비스에 대한 욕구가 폭발적으로 증가하고 있다. 이러한 욕구를 충족하기 위해서는 현재의 초고속 인터넷서비스로서는 속도에 대한 한계에 부딪치게 되어 통신사업자들은 새로운 기술 또는 여러 가지 기술적 대안들을 추구하고 있다. 2002년부터 시작하여 2003년 이후에는 멀티미디어 수요의 증가에 따라 ADSL을 대체하는 기술로 VDSL이 등장하여 매년 꾸준한 신규가입자 수요가 발생하고 있으나, 통신사업자들은 각각의 망 특성, 시장위치, 전략적 필요성 둥에 의해 상용화를 적극 검토,추진하고 있으나 각각 전개하는 방식은 조금씩 다르다. 따라서 본 연구에서는 통신사업자들의 가입자망 진화 전략에 대해 살펴 본 다음 Lot3n-Volterra Competition (LVC) 모델을 이용 ADSL 과 VDSL 두 기술간의 상호 경쟁 및 대체를 통해 어떻게 진화 되어가는지를 살펴보았다. 대표적인 통신사업자인 KT는 막강한 자금력을 바탕으로 시장 확대 및 경쟁사와의 차별화를 위해 VDSL 서비스 조기도입을 서두르고 있고, 하나로는 자금의 열세로 인한 ADSL 투자비를 회수 할때까지 VDSL 서비스를 연기하고 있는 실정이다. ADSL과 VDSL 두 기술의 관계는 Lotka-Volterra Competition (LVC) 모델을 이용한 시뮬레이션 결과를 통해 빠른 속도와 비슷한 가격대의 VDSL이 침략자(predator)로 기존 시장 지배자인 ADSL을 사냥감(prey)으로 빠른 속도로 대체해 나가는 것을 알 수 있었다.
The Transactions of the Korean Institute of Power Electronics
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v.11
no.4
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pp.371-377
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2006
Cold cathode fluorescent lamps (CCFL) show complex characteristics, which make it difficult to drive them in parallel. In this paper, a multi-lamp driving scheme is proposed to drive multiple lamps for LCD back light to reduce output current unbalance. This propose system is composed of parallel CCFLs, series transformers. The driving system adopts only one backlight inverter to drive multi cold cathode fluorescent lamps (CCFL). Moreover the circuit introduces a multi-lamp driving transformer to reduce lamp-current imbalance. The validity of the proposed scheme is confirmed by the simulated and experimental results.
디스플레이 매체의 발전에 따라 TV나 컴퓨터 모니터 또는 TFT-LCD, PDP, EL 등의 평판 디스플레이장치들의 대형화, 고화질, 고정밀도가 요구되어지고 있다. 이러한 디스플레이 장치들은 영상표시를 위해 유리를 사용하고 있는데, 사용되는 유리의 형상과 두께는 디스플레이 장치들의 성능에 영향을 준다. 특히 장치가 대형화되면서 대형 평판 유리의 변형된 형상과 균일하지 않은 두께는 디스플레이 장치들의 고화질, 고정밀도를 막는 주요한 요인이 되고 있다. 이러한 이유로 디스플레이 장치용 평판 유리의 형상 및 두께를 측정하는 센서의 요구가 많아지고 있다. 그러나 아직 유리의 형상과 두께를 측정하는 센서 및 시스템은 고가이고. 측정 방법 또한 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 하나의 센서로 유리의 형상과 두께를 동시에 고속으로 측정이 가능한 저가의 비접촉식 광센서를 개발하기로 한다. 이 논문에서 개발된 광센서에는 CD-player에 사용되는 홀로그램 레이저를 사용함으로써 고정밀 형상측정, 저가의 광센서, 센서의 소형화를 이룰 수 있다.
In this paper, we consider a multiple watermarking for image copyright protection. Multiple watermarking can be defined that two or more watermarks are inserted into the same content. Multiple watermarking using spread spectrum technique is able to extract the correct watermarks from the watermarked content when the orthogonality among keys should be guaranteed only. To keep the orthogonal property between keys, we perform the process of Gram-Schmidt on the random sequences. The orthogonalized sequences are used as keys to embed the watermarks. The proposed method can not only extract correctly the embedded watermarks but also show the robustness against various attacks such as Gaussian noise addition, histogram equalization, gamma correlation, sharpening and brightness/contrast adjustment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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