현대를 살아가는 우리들이 누구나 한번쯤 들어봤을 말이 "IT"일 것이다. IT산업은 워낙 범위가 넓다보니 관련 사업체들도 많고 관련 부품, 제품들도 우리의 상상을 초월할 만큼 많다. 그중 하나가 수년전부터 각광을 받기 시작한 LED 산업이다. LED는 우리가 흔히 알고 있는 TV나 컴퓨터 디스플레이 장치에 쓰이는 것 외에도 많은 분야에 활용되고 있다. LED 제품을 생산하는 회사 가운데 '루미마이크로(주)'는 2002년 설립된 이래 꾸준한 발전과 성장으로 현재 400억 이상의 매출 실적을 올리고 있는 알짜 회사로 거듭나 있다. 자본금 5,000만원으로 설립된 회사가 이처럼 튼실한 기업으로 성장할 수 있었던데에는 회사 구성원들의 부단한 노력과 열정이 있었기 때문이겠지만, 그 이면에는 '회사구성원들이 모두 건강하고, 행복하도록 해야겠다'는 진심어린 마음가짐을 가진 안전담당자가 있었기에 가능했다. 이번호에서는 각종 LED를 전문적으로 개발 생산하고 있는 '루미마이크로(주)'의 황준호 과장을 만나봤다.
방송 통신 융합의 대표적인 서비스인 IPTV가 상용으로 제공되고 있지만, IPTV는 아직 단순히 IP 망에서의 실시간 채널방송 및 VoD 서비스 범주를 크게 벗어나지 못하고 있다. 또한 IPTV사업자들이 Value Chain인 CPNT(Contents-Platform-Network-Terminal) 모든 요소에서 지배력을 가질수 있는 Walled Garden 형태의 폐쇄적 서비스 정책으로 새로운 신규 서비스 시장 성장의 장해요인으로 작용하고 있다. 반면 애플의 아이폰에서 보듯이 개인이 사용하는 단말은 점차 다양해지고 지능화되어 새로운 서비스의 가능성을 제시하고 있다. 정부가 10대 미래 서비스 전략의 하나로 추진하고 있는 SMART 스크린 서비스는 동일한 융합서비스(콘텐츠)를 원하는 시간과 장소에서 단말의 종류에 무관하게 PC, TV, 휴대 단말 등에서, 장소와 단말기간 이동 시에도 끊김 없이 서비스를 제공하는 기술이다. 본 고에서는 SMART 스크린 기술의 목표와 장애 요인, 그리고 이를 극복하기 위한 기술 개발 동향을 살펴본다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.149-150
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2015
게임 앱은 현재 앱 시장에서도 상위를 차지하는 분류 중에 하나이다. 게임을 앱 사용자에게 널리 이용하게 하기 위해서는 게임이 재미있고, 쉽게 접근할 수 있어야한다. 본 프로젝트에서는 인기리에 방영한 TV프로그램인 '더 지니어스'에 나온 보드게임들 중 1vs1(데스매치) 게임중 레이저장기, 결합, 인디언홀덤, 십이장기, 기억의 미로, 혹과 백을 온라인 안드로이드 모바일 게임으로 구현하였다. 게임을 만들기 위한 툴로는 세계적인 게임 개발 엔진으로 사용되고 있는 유니티(Unity)를 사용하였다. 유니티는 멀티플랫폼 3D/2D 게임 및 인터랙팁브(interactive) 콘텐츠를 말들 수 있는 개발 엔진이다. 본 프로젝트는 오목, 체스 등과같이 누구나 가볍게 즐길 수 있는 2인 실시간 보드게임으로 '더 지니어스'를 통해 게임을 접한 사람들의 흥미를 이용하여 쉽게 다가갈 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.979-982
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2004
이 논문은 개인용 비디오 녹화기(PVR)의 전자 프로그램 가이드(EPG) 서비스에 관한 것으로, PVR과 EPG의 연동으로 TV 방송 프로그램 녹화 진행 상태를 EPG상에 표시하는 방법을 제안한다. 이 과정은 다채널 방송의 프로그램 편성 정보인 EPG를 수신하고, EPG에서 방송 컨텐츠 편성기를 통해 적어도 하나 이상의 예약 녹화 화를 한 후, 예약 녹화에 의해 해당 프로그램의 녹화를 시작해서 현재 녹화중인 프로그램을 표시해주는 3단계로 이루어진다. 본 논문의 PVR의 EPG상에서 녹화 진행 상태 표시 방법은 개인용 비디오 녹화기에서 사용되는 전자프로그램 가이드에 현재 녹화중인 프로그램을 표시해 줌으로써 사용자가 프로그램을 선택하는 데 있어서 보다 많은 정보를 제공할 수 있고, 현재 녹화 진행 상태를 알 수 있어 편리한 사용자 인터페이스로 활용될 수 있다.
LCD TV의 대형화에 따라 하나의 백라이트용 냉음극 방전램프(Cold Cathode Fluorescent Lamp ; CCFL)를 이용한 백라이트는 휘도의 한계가 있어 대형 디스플레이에서는 여러 개의 램프를 사용하여 필요한 휘도를 만들고 있다. 본 논문에서는 냉음극 방전램프 16개를 사용하는 42인치 LCD TV용 대형 백라이트 구동을 위한 인버터의 트랜스포머를 각기 다른 램프의 특성에 대해 동일한 관 전류 출력을 갖도록 설계하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.10a
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pp.592-595
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2018
소비자의 행동 예측을 하는 데 있어 기존의 소비 행동과 더불어 외부 환경 요인 중 하나인 방송 미디어에 대한 영향 반영이 요구되며, 이 때, '스낵컬처' 시대에 알맞은 분석이 요구된다. 본 논문에서는 네이버 TV에서의 국내 방송 영상 콘텐츠를 활용하여 방송이 소비에 끼치는 영향에 대한 모델링을 진행하였다. 월별 선호도가 높은 방송들을 대상으로 텍스트 마이닝을 통해 방송 영상 콘텐츠의 제목, 내용, 태그, 댓글을 활용하여 주요 키워드를 추출하였으며, 이를 바탕으로 SO-PMI 기반의 오피니언 마이닝을 통해 소비 성향 키워드를 필터링하여 소비 감성 지수를 계산하였다. 이때, 소비 선호를 파악 가능한 소비 감성 사전을 새로 구축하여 활용하였다. 최종적으로, 소비자의 연령과 성별을 분류하여 방송 콘텐츠의 조회수 및 좋아요수를 반영한 방송 선호율과 소비 감성지수를 바탕으로 방송-소비 영향 모델링을 설계 및 구현하였다.
하나의 보빈에 모든 권선을 하는 기존의 방법과 달리, 제안하는 LED TV용 변압기 구조는 여러 보빈에 권선을 나눠서 하는 방식이다. 이로 인하여 일, 이차 사이에 절연 목적으로 사용하던 절연 테이프를 모두 제거함으로써 권선 자동화를 이룰 수 있도록 한다. 제안하는 변압기 구조를 바탕으로 LLC 공진형 변압기를 설계 및 제작하여, 실험을 진행하고 변압기 설계 기술에 대하여 검증한다.
최근 ADSL과 케이블 모뎀을 이용한 고속 가입자망의 급속한 보급과 인터넷 정보가전(Internet appliances) 개발의 활성화는 홈네트워킹(home networking)이라는 새로운 컴퓨팅 환경을 등장 시켰다. 가정이나 사무실 내부에 PC, 프린터, 네트워크 카메라, 인터넷 냉장고, PDA, 디지털 TV등의 각종 장비들을 하나의 네트워크로 연결하고 게이트웨이를 통해서 외부의 인터넷과 연결된 홈네트워킹 환경에서, 사용자들은 가정에서 웹(Web)을 통해서 인터넷의 다양한 서비스를 이용하는 것 뿐 아니라, 원격지에서 가정 내부의 장비들을 제어하는 원격 관리 등의 새로운 서비스에 대하여 연구하였다.
Seo, Youn-Taek;Yoo, Hwang-Jun;Cho, Dong-Uk;Ka, Min-Kyoung;Kim, Bong-Hyun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.904-907
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2012
최근 들어 리얼 버라이어티가 TV 프로그램의 주를 이루면서 인체 기관에 자극을 주는 다양한 음식을 먹는 것이 게임에 등장하고 있다. 특히, 까나리액젓이나 레몬 빨리 씹어 먹기 등 인체에 자극을 주는 벌칙 게임들이 펼쳐지고 있다. 레몬은 모든 독의 해독제라고 할 만큼 우리 몸에 이로운 점이 많으나 과하거나 급할 경우 오히려 병이 될 수도 있다. 따라서 본 논문에서는 대체 및 예방의학에 이용되는 중요한 요소 중 하나인 식이요법에 대한 효능을 입증하기 위한 방법으로 음성신호 분석 기술을 적용하여 레몬 섭취에 따른 성대 진동의 변화를 측정하고 이에 대한 분석을 통해 레몬과 음성과의 관계를 규명하는 연구를 수행하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.65-66
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2019
'천(天)'은 불교 세계관 속의 선인으로서 불교 전통 예술에서 많이 표현된 불교 세계관 중에 하나이다. 최근 '천'의 개념이 애니메이션 작품에 표현되면서, 불교 세계관에 대한 관심이 많아지고 있다. 불교 문화와 세계관의 이해를 통해 다양한 예술작품에 활용된다면, 애니메이션의 발전에 대해 훌륭한 소재가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 형태 특징, 색채 특징 이 두 가지 시각적 특징으로 불교 세계관의 '천'을 분석하고 애니메이션 캐릭터 창작의 연관성을 분석하였다. 본 논문을 통해 불교의 세계관과 불교 문화가 더욱 발전할 수 있는 계기가 되기를 희망한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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