전 국민의 85% 정도는 한 번쯤 겪는다는 피부 불청객 '여드름'. 여드름은 주로 사춘기에 발생하여 20대 중반에 사라지지만, 2,30대에 시작해 수년간 지속되기도 한다. 특히 사춘기 여드름은 성호르몬의 영향으로 주로 피지 분비가 왕성한 이마나 볼, 등, 앞가슴에 많이 생긴다.
무더위를 걱정해야 하는 여름철에 접어들었다. 고온다습한 여름에는 세균이나 곰팡이, 각종 바이러스로 인한 피부질환이 기승을 부리며 우리 몸을 괴롭힌다. 강한자외선으로 인해 유발되는 기미, 주근깨, 피부 건조, 피부 노화 등도 우리의 몸과 마음을 힘들게 한다. 하지만 너무 걱정하지는 말자 지피지기백전불태(知彼知己百戰不殆)라고하지 않았던가! 여름철 피부질환에 대해 알고 나면 그해결방법이 보일 것이다.
Journal of Scientific & Technological Knowledge Infrastructure
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s.3
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pp.34-39
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2000
프로테옴의 연구가 앞으로 많은 지원을 받을 것을 예상되는데 과연 우리는 프로테움의 결과를 기다리면 되는 것일까? 그렇지 않다. 오히려 프로테옴 연구와 병행하여 실제 살아 있는 세포.장기.개체에서 일어나는 유전정보의 발현을 더 중요하게 연구해야 한다고 생각한다. 그런 필요에 의하여 생긴 개념이 바로 Physiome(피지옴)이다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.4
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pp.72-85
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1975
일반적으로 파피러스(papyrus)는 4세기에 벨럼(vellum)의 사용으로 그 사용이 대체될 때까지 서양에 있어서 책(冊)의 유일한 재료로서 생각되고 있으며, 또한 파피러스는 두루말이(roll)형태의, 양피지(parchment)는 코덱스(codex) 형태의 도서를 의미하였다고 가정되고 있다. 이 보문(報文)은 문헌조사에 의한 개관으로서, 파피러tm와 코덱스에 대해 각각 서술하였고, 위의 가정을 논했으며, 파피러스 코덱스의 외형에 관하여 기술하였다. 코덱스라는 새로운 형태의 책이 양피지에서부터 시작된 것은 사실이나 두루말이에서부터 코덱스로의 변화가 반드시 도서재료의 변화를 뜻하지는 않는다. 그 최초의 사용시기는 알 수 없으나, 파피러스재료가 코덱스 형태에 차용되었음은 확실하다. 파피러스 코덱스에 대한 참조로서, 84-86년에 쓰여진 마샬(Martial)의 시에서 처음 언급하였으며 카시오도로스 (Cassiodorus)의 저서에 나타난 문귀는 6세기에도 사용되었음을 나타낸다. 확실한 것은 2세기초부터 4세기에 벨럼이 도서의 주재료가 될 때까지 기독교문학 특히 성경에 사용되었음이다. 1897년, 그레코${\cdot}$로망시대의 에집트마을인 옥시링쿠스(Oxyrhnchus)답사에서 그렌휄(Grenfell)과 헌트(Hunt)는 파피러스 책을 처음 발굴하였다. 즉, 200년경에 쓰여진 로기아(Logia;예수교훈집)로서 페이지수가 매겨진 근대도서형태의 단편이었다. 체스터 베이티(Chester Beatty)소장 파피러스는 그 전부가 재료는 파피러스이며, 형태는 코덱스이고, 내용은 기독교문학이다. 이는 파피러스 코덱스가 2세기초부터 기독교도에 치매 사용되어 왔음을 확실하게 말해 준다. 진정한 의미의 도서제본은 파피러스로 만든 코덱스에서 시작되었다. 이는 근대도서와 같이 장(sheet )이나 첩(quire)을 묶어서 제본하였다. 이때의 접는 방법, 배열, 크기 및 종행단(縱行段)에 대해서 기술하였다.
The input for computer interaction design is very limited for the users to control the interface by only using keyboard and mouse. However, using the basic electrical engineering, the input design can be different from the existing method. Interactive art using computer technology is recently emersed, which is completed by people's participation. The electric signal transmitted in digital and analogue type from the interface controled by people to the computer can be used in multimedia interaction design. The electric circuit design will be necessary to transmit very safe electric signal from the interface. Electric switch, sensor, and camera technologies can be applied to input interface design, which would be alternative physical interaction without computer keyboard and mouse. This type of interaction design using human's body language and gesture would convey the richness of humanity.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.2
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pp.231-238
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2018
Software education has started as a compulsary subject or part in elementary, middle and high school, but there is a limitation for using the physical computing toolkit and instructional guidelines that teacher can use. The purpose of this study is to propose a computing education program using a physical computing toolkit called the Micro:bit. The novel instructional model is called "MDIAP" which consists of five stages : Motivation, Demonstration, Imitation, Application, Presentation. Instructional process is presented in spiral, consisting of basic micro-bit sensors, and maker's learning using additional sensors and actuators. This study will help students to enhance creative computational thinking through the MDIAP instructional activities.
In recent years, social awareness and concern about the SNS is getting a lot and many researches on the social impact of the SNS and variety strategies using SNS have emerged one after another. In this paper, we explain the method of interlocking between SNS and variety sensors in physical computing environment. Especially we propose that interlocking technology between sensors and twitter in Arduino platform(open source environment) can be used for the handicapped people. We design a way to send message via twitter for handicapped people using values from various sensors.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.3
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pp.335-342
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2017
The artificial intelligence, robot technology, Internet of things, and life sciences that create added value while dramatically transforming human life have been highlighted in the fourth industrial revolution, the next industrial revolution. In order to adapt to the 4th industry, it is necessary to educate students to develop fusion thinking and computing thinking ability. Therefore, in this study, we developed a digital Yut Playing system based on physical computing, reflecting STEAM and decomposition, pattern recognition, abstraction, and algorithm design, which are components of computing thinking. By experiencing the developed system and applying it to education, it raised interest and interest in programming education and improved programming lesson for fusion thinking and computing thinking ability.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.3
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pp.343-350
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2017
This current study employs multi-year design-based research to design and implement a course in teacher education in Korea. Specifically this paper reports our first attempt to work with 3 primary in-service teachers majoring in computer education. We have incorporated design thinking (DT) into the course design and investigated how primary teachers appreciate the role of DT and recognize the connection between teaching computational thinking and DT. This qualitative study reports the course design, its progression, reflections, and learning outcomes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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