• 제목/요약/키워드: 플롯

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다큐멘터리 <노무현입니다> - 인터뷰 미쟝센 사례 연구 (The case study on interview mise-en-scène of documentary film )

  • 이창재;심지현
    • 트랜스-
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    • 제7권
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    • pp.81-101
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    • 2019
  • 인터뷰는 다큐멘터리의 심장이라는 말이 있을 정도로 중요한 의미와 비중을 지닌다. 내러티브 극영화에서는 이야기적 서술이 중심이 되는데 반해 다큐멘터리는 담화적 성격이 강하고, 담화는 내레이션과 인터뷰로 구성된다. TV 다큐멘터리에서는 인터뷰가 관습적인 쇼트를 반복적으로 활용하는 데 반해, 상대적으로 큰 스크린을 대상으로 하는 다큐멘터리 영화에서는 인터뷰의 미쟝센은 미학적 심도를 깊게 고려해야한다. 2017년 개봉하여 다큐멘터리 영화사상 세 번째로 관객을 동원한 <노무현입니다>는 본편 분량의 40퍼센트가 같은 앵글과 같은 사이즈로 구성하는 시도를 한다. TV 다큐멘터리에서는 인터뷰 컷이 30초를 넘어가는 경우는 드물 뿐 아니라, 1분을 넘는 경우 몰입도가 현저히 낮아지는 만큼 인터뷰 담화의 분량과 압축은 연출자와 수용자 모두에게 중요한 요소다. <노무현입니다>의 인터뷰 시퀀스의 경우 최소 8분30초에서 최대 11분이라는 상대적으로 긴 담화 중심의 서브 플롯을 관객들에게 소통 가능한 방식으로 전달하는 것이 관건이었다. 나아가 주인공인 노무현의 서거 후 제작된 만큼 주인공의 음성을 배제하고 주변인물을 통해 노무현의 음성을 간접적으로 재현한다는 한계를 안고 제작이 진행되었다. 본 연구에서는 다큐멘터리 연출에 있어서 인터뷰의 의미와 범위, 미쟝센을 미학적으로 응용한 사례들을 고찰하여 <노무현입니다>의 인터뷰 시퀀스를 도출하는 과정을 복기한다.

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차세대 스토리텔링기반 유저 인터페이스를 위한 게임분석 (Game Analysis for Next Generation User Interface based on Storytelling)

  • 이대영;김선주;유희범;원선진;성정환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.534-539
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    • 2008
  • 현재, UI(User Interface)의 기본 목표가 사용자편의 중심에서 사용자 만족의 중심으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 사용자의 만족도를 최대한으로 충족시켜줄 수 있는 방법 중 하나로써 스토리텔링UI의 개념을 도입하였다. 연구방법으로 이론적 뒷받침을 위하여 현재의 UI의 상품성 검증 및 기본적 원리의 구성을 시도했다. 또한 UI의 예를 게임에서 발췌하여 분석하고, 그 특징을 정립하여, 스토리텔링UI가 게임의 내용과 특징을 사용자에게 효과적으로 전달하고 있음을 밝혔다. 본 연구에서 나타난 기존UI와 차별되는 스토리텔링 UI의 가장 중요한 특징은 '내재적 드라마(Inherent Drama)' 요소의 포함이다. 이 요소는 Blizzard사의 'Diablo' 와 Sierra사의 'Homeworld', Eden Games의 'Test Drive Unlimited' 그리고 EA사의 'Black And White', Sony Entertainment의 'Eye Of Judgement' 를 분석하여 실증적으로 증명하였다. 또한 본 연구에서는 각 게임 내의 스토리텔링 요소들을 UI가 포함된 콘텐츠의 특성과 분위기, 즉 스토리의 배경을 상징하는 무드디자인(Mood Design), 콘텐츠 내의 주인공으로써의 조작과 참여의 느낌을 살리기 위한 자연스러운 조작(Natural Control), 플롯의 영향에 따른 시각 음향 등의 다양한 연출을 상징하는 플로연출(Flow Directing)로 구분하였다. 이와 같은 구분을 통 해 UI에 활용된 폰트, 배경과 아이콘 디자인, 애니메이션, 그리고 전체 구조와 흐름에 영향을 끼치고 있는 게임 스토리텔링 인터페이스를 구체적으로 분류하여 활용 할 수 있다. 마지막으로 세 가지 형태로 종합된 요소들을 다양한 콘텐츠 인터페이스에 활용할 수 있도록 구체적인 형태로써 제시하여, 보다 효과적인 인터페이스 개발에 도움이 되도록 하였다.

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중학교 1학년 수학 교과서에 반영된 스토리텔링 구성요소 분석 (A Study on Component of Storytelling on the middle school 1 Mathematics Textbooks)

  • 민미홍;허난
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제27권4호
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    • pp.547-566
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    • 2013
  • 본 연구에서는 2009 개정 수학과 교육과정을 바탕으로 개발된 중학교 1학년 수학교과서 중에서 스토리텔링의 적용을 그 특성으로 하였다고 기술한 교과서 3종을 선택하여 현행 교육과정 기본 방향과 내용 및 수학교육 선진화 방안의 일부인 스토리텔링의 구성요소를 분석해 보고 그 대안을 제시해 보는 것을 연구의 목적으로 한다. 교수 학습 맥락에서의 스토리텔링의 6가지 요소인 '페르소나', '감정이입', '비유', '플롯', '심미적 경험', '시간성'을 이용하여 중학교 1학년 수학교과서에서 수학적 개념이나 성질을 도입하기 위해 사용한 스토리텔링의 자료를 분석하였다. 즉, 스토리텔링 자료가 스토리텔링의 요소를 얼마나 잘 갖추고 있는지를 교수 학습 맥락에서의 스토리텔링 요소의 반영 유무와 비율을 통해 살펴보고, 각 교과서의 특징을 살펴보았다. 이 연구의 결과가 수학을 실생활과 관련하여 흥미 있게 공부할 수 있는 방법과 자료를 개발하는데 필요한 정보와 자료를 제공할 것으로 기대한다.

애니메이션 영화의 흥행에 관한 탐색적 연구 (The Success of Animation in Korean Film Industry: An Exploratory Analysis)

  • 김효동
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.57-70
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    • 2014
  • 본 논문은 애니메이션 영화의 흥행성적과 관련 된 요인들에 대한 탐색적인 연구방법을 제안한다. 2004-2013년 동안 흥행성적 상위 100위권에 들었던 애니메이션(104)을 선정한 후, (1) 개봉스크린 규모가 어떻게 변모하였으며; (2) 애니메이션 흥행 성적에 영향을 미치는 요소가 무엇인지; (3) 수입 애니메이션의 주류인 미국과 일본 애니메이션의 차이점; 그리고 (4) 미국 애니메이션이 갖는 특성의 미국시장, 세계시장, 그리고 한국시장의 성적에 대한 효과가 어떻게 비교되는지를 살펴보았다. 분석 결과, 스크린 규모는 10년 동안 꾸준히 증가하였으며, 애니메이션의 흥행실적에 영향을 미치는 요인은 연도(FTA직후 시기), 월시기(여름과 겨울방학시기)와 스크린 규모라고 파악이 되었다. 미국과 일본 애니메이션은 자국의 애니메이션 산업에서 파생된 각각의 특징이 장르와 플롯에 존재한다고 분석하였다. 또한 미국, 세계, 한국 시장에서의 흥행성적에 모두 영향을 주는 요인은 점수주기에 참여한 사용자 숫자였으며, 한국시장의 흥행성적에만 영향을 준 요소는 연도(FTA)였고, 미국 내에서의 성공과 관련된 변인은 배우자지수와 예산을 꼽을 수 있었다. 애니메이션에 강점을 나타내는 미국, 일본 모두 애니메이션 문화의 역사성과 사회성이 존재하며, 자국에서의 관련 콘텐츠 소비가 해외시장에서의 선전과 관련이 있다고 분석하였다.

<센과 치히로의 행방불명>에 나타난 캐릭터 성격구조의 이해 (A Study on the Personality Structure of Characters in the Spiriting Away of Sen and Chihiro)

  • 양세혁;좌은정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.123-136
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    • 2005
  • 애니메이션 캐릭터의 성격구조는, 배역의 극중 역할과 행동유형이 관객과 공감각적 요소로 작용함으로써 드러나게 된다. 그러므로 캐릭터 창작은 단순히 외형에만 국한되는 것은 아니며, 플롯을 유도하는 성격구조의 중요성을 인식하는 것에서 출발해야 할 것이다. 따라서 본 연구는, 개성 있는 캐릭터를 창작해 온 미야자키 하야오 감독의 <센과 치히로의 행방불명>을 중심으로, 캐릭터에 내재한 다양한 성격구조에 관하여 고찰했다. 그 방법으로 첫째, 애니메이션 캐릭터의 일반적인 특성에 대하여 정의했다. 둘째, 칼 G. 융의 심리학적 관점에 의한 성격의 유형에 대하여 알아보았다. 분석 과정은 성격의 다중성에 기초한 성격의 유형, 즉 '외향과 내향, 직관과 감각, 사고와 감정, 판단과 이해'의 분류 방식과 극중 역할의 유기적 관계에 기초한 '피해자, 학대자, 구원자'의 분류 방식을 연계하여 진행했다. 마지막으로, <센과 치히로의 행방불명>에 등장하는 캐릭터의 분석을 통하여 도출한 연구 관점을 적용했다. 본 연구는 캐릭터의 성격 유형과 유기적 관계에 의해 드러난 총체적 특성을 '캐릭터의 성격구조'로 정의하고, 데이터를 자료화하고자 했다. 또한, 관객과 공감하는 효과적인 애니메이션 캐릭터 창작의 예를 제시하는 것에 그 의의를 둔다.

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An Intervention Model to Help Clients to Seek Their Own Hope Experiences: The Narrative Communication Model of Hope Seeking Intervention

  • Kim, Dal Sook;Kim, Hesook Suzie;Thorne, Sally
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제20권1호
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    • pp.1-7
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    • 2017
  • 이 논문은 개인적으로 경험되는 독특한 희망경험을 찾도록 도와주기 위하여 저자들이 개발한 "희망 찾기 내러티브 커뮤니케이션 모델"에 대하여 서술한다. 모델은 희망과 희망경험의 본질에 대한 문헌 및 저자들의 연구결과들과 주관적인 의미들과 경험들로서 희망 개념, 개인 특수한 희망경험에 접촉하기 위한 방법으로서 이야기하기 과정 및 내러티브 구성의 개념, 그리고 개인중심커뮤니케이션의 통합에 근거 개발되었다. 모델을 적용한 한 연구의 희망 찾기 경험은 모델을 한층 명확하게 하였다. 개인중심커뮤니케이션을 통하여 이야기하기와 내러티브 구성을 통합하는 모델은 세 요소들-이야기하기 요소, 내러티브 중재 요소, 커뮤니케이션 요소-로 구성된다. 이러한 요소들은 화자로서의 대상자가 희망경험의 근본인 개인 특수 주제적 플롯을 가진 희망 내러티브를 생산하는데 필수적으로 요구되는 커뮤니케이션 촉진자로서의 중재자의 적극적인 참여 속에서 개인-특수 희망경험을 찾는 것을 목적으로 하는 하나의 중재로서 과정화된다. 대상자에서 이 모델을 적용하여 성공적인 개인 희망경험 찾기의 긍정적인 결과가 나타났다. 이 모델의 성공은 중재자의 모델에 대한 이해와 개인중심-커뮤니케이션 전략 적용능력에 기인된 것으로 보인다.

성공적 브랜드 이미지 구축을 위한 감성 처리 모형 기반의 통합 디자인 체계 구성 (Structuring of Integrated Design System Based on Emotion Process Model for Successful Brand Image Building)

  • 김현
    • 감성과학
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    • 제11권1호
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    • pp.57-68
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    • 2008
  • 소비 시장이 감성 소비 환경으로 바뀌면서 브랜드의 역할이 더욱 중요해졌고, 이를 위한 브랜드 이미지 전략으로서 디자인의 역할이 확장되고 있다. 브랜드와 소비자가 소통하는 지점인 소비자 접점은 체험을 통한 브랜드 이미지가 형성되는 경로이므로, 기업이 지향하는 이미지로 각인시키기 위해서는 소비자 접점에 대한 총체적인 기획 및 관리가 필요하게 되었다. 위와 같은 배경에서, 이 연구의 목적은 변화된 시장 환경에서 성공적인 브랜드 이미지를 구축하기 위한 통합 디자인의 구성 방법을 정의하는 것이다. 이를 위해 브랜드 이미지의 특성, 소비자 체험의 조건, 감성의 역할을 이해하고, 이미지와 감성 처리 모형과의 상관성을 해석하여, 이미지의 3가지 특성을 도출하였다. 이미지의 특성은 1) 경험적 판단에 근거하며, 2) 감성적 내용을 표현 전달하고, 3)관념적 공감에 의한 심리적 가치를 만드는 것이다. 이러한 이미지를 창출하는 디자인의 조건을 성공적인 브랜드의 사례연구를 통해 분석하여, 강력한 이미지를 구축하기 위한 브랜드 아이콘의 역할과 이를 위한 통합 디자인의 필요성을 밝혔다. 이 통합 디자인을 구성하는 방법은 1) 브랜드 이미지 포지셔닝에 의한 이미지 집중화, 2) 브랜드 이미지 플롯에 의한 시각적 주제 활용, 3) 이미지 통합 관리를 위한 Total Identity Program, 4) 브랜드 이미지각인을 위한 Brand Icon 개발 등이다.

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흉부 CT촬영에서 저선량 프로토콜의 선량과 화질: 표준선량 프로토콜과 비교 (Radiation Dose and Image Quality of Low-dose Protocol in Chest CT: Comparison of Standard-dose Protocol)

  • 이원정;안봉선;박영선
    • Journal of Radiation Protection and Research
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    • 제37권2호
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    • pp.84-89
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    • 2012
  • 임상에서 사용하고 있는 흉부 CT촬영의 저선량 프로토콜과 표준선량 프로토콜 간의 선량과 화질을 비교 분석하였다. 흉부 저선량 프로토콜(120 kVp, 30 mAs)과 표준선량 프로토콜(120 kVp, 180 mAs)로 촬영($Brilliance^{TM}$ CT 16slice, PHILIPS)한 61명의 조영제를 사용하지 않은 영상에서 기관 분기부 위치의 종격동 영상을 본 연구를 위해 사용하였다. 상행대동맥과 가시아래근에서 CT number와 잡음을 측정하였고, Back-ground 잡음을 측정하여 신호대잡음비(signal-to-noise ratio. SNR)와 대조도잡음비(contrast-to-noise ratio, CNR)를 구하였다. 두부 아크릴 팬텀을 이용하여 선량을 측정하였고, 워터 팬텀으로 얻은 영상에서 CT number와 잡음을 측정하였다. 모든 측정은 3회 실시하여 평균값을 SPSS 프로그램(version 14.0)으로 분석하였고, 그래프는 시그마 플롯 프로그램(version10.0)을 사용하였다. 결과: 상행대동맥과 가시아래근에서 저선량 프로토콜 영상이 표준선량 프로토콜 영상 보다 유의하게 높은 잡음을 보였고, SNR과 CNR은 유의하게 낮았다. 두 영상에서 비만지수에 대한 잡음은 양의 관련성을 보였지만, SNR과 CNR은 음의 관련성을 보였다. 팬텀 결과에서 저선량 프로토콜의 선량이 표준선량 프로토콜 보다 유의하게 낮았지만(0.35 mGy vs. 1.95 mGy, p=0.008), 잡음은 저선량 프로토콜에서 유의하게 높았다(p=0.029). 저선량 프로토콜이 표준선량 프로토콜 보다 유의하게 낮은 선량을 보였지만, 화질 평가도 유의하게 낮은 결과를 보임으로서 임상에서 사용하는 저선량 프로토콜의 노출 선량은 화질을 고려하여 상향 조정할 필요가 있다.

지역분석을 위한 시계열 공간연관성 탐색도구 (An ESDA Tool for Time-series Spatial Association)

  • 안재성;박기호;이양원
    • Spatial Information Research
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    • 제14권1호
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    • pp.163-176
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    • 2006
  • 지역분석 기법에서 지리사상의 공간적인 특성을 가장 잘 반영하는 개념 중 하나인 공간연관성은 "모든 것은 다른 모든 것과 연관되어 있지만, 가까운 것은 먼 것보다 더욱 관련이 있다"고 하는 Tobler의 법칙과 그 맥을 같이 한다. 이 연구는 공간통계와 지리적시각화를 결합하여 공간연관성의 시계열 패턴을 탐색적으로 분석하는 지리정보시스템을 개발하는 것을 목적으로 하며, 전역적 및 국지적 공간연관성 분석을 통한 공간현상의 클러스터 탐지나 공간연관성의 시계열 탐색을 통한 사회경제적 변화의 모니터링은 공간정책 투입의 의사결정을 지원하는 수단으로 기능할 수 있다. 전역적 및 국지적 공간연관성을 측정하는 데 반드시 필요한 근린가중치행렬은 행정구역 폴리곤의 기하 및 거리에 기반한 유연한 가중치모형을 구현하여 사용하였으며, 기존의 지리적시각화 기법을 응용 및 개선한 시계열 평행좌표플롯, 시계열 애니메이션지도, 3D 시계열 모란산포도 등을 통해 공간연관성의 시계열 패턴을 효과적으로 표현하였다. 실제 공간현상에 대한 적용 및 평가를 위하여 1995년부터 2004년까지 10년간의 전국 시군구단위 지가변동률 자료를 이용하여 공간연관성의 시계열적 특성을 분석함으로써 시스템의 유용성을 확인하였다.

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스토리텔링의 관점에서 본 영화흥행요소분석 - 한국·중국·일본영화를 중심으로 (Analysis of the Factors for the Box Office Success in Korean, Chinese and Japanese Film Market Approach to the Storytelling)

  • 박철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.51-61
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    • 2013
  • 오늘날 대부분의 영화가 고전적인 내러티브 형식을 뛰어넘어 대안적 형태를 갖추고 있다는 점에서 이야기 구조가 갖는 패턴, 플롯과 서브텍스트, 갈등, 인물, 대사, 발견, 반전, 구성점 등 전통적인 내러티브 요소에 대한 분석과 전통적인 관습의 대안적 형태로서 드러나는 서사체계를 파악하기 위한 요소들을 중심으로 한국 중국 일본영화를 비교해보았다. 최근의 중국영화는 장르적으로 특징적인 변화가 있는데 전체적으로 서사, 전쟁/ 무협 액션류의 장르에서 최근 들어 멜로, 로맨스, 코메디류의 장르의 비중이 커지는 상황이다. 중국영화의 대체적인 특징은 중국 자국영화가 아닌 외국영화인 경우 영화를 선택하게 되는 가장 중요한 요소는 블록버스터 영화, 그리고 유명스타의 출연여부인데, 외국 영화에서는 대형스타의 출연이 관객들의 의사 결정에 큰 영향을 끼치게 된다. 일본은 OSMU 전략에 따른 작품의 집결지라고 볼 수 있을 만큼 드라마나 애니메이션, 만화가 원전인 작품이 제작되고 있다. 시리즈 형식의 블록버스터 영화와 장르별로는 공포 스릴러 영화나 멜로 영화들의 빈도가 높은 편이었으며, 다른 아시아 국가와의 비교를 통해 보더라도 판타지 장르나 동화적인 상상, 애니메이션 풍의 스토리텔링이 일본에서 강점을 보이고 있었다.