• 제목/요약/키워드: 플러그-인 개발

검색결과 66건 처리시간 0.023초

수치해석 기법을 이용한 발파전색재료 및 플러그 장치의 폭발압 저항 효과에 관한 연구 (The Study on Pressure Confine Effect of Blast Stemming Material and Plug Device Using Numerical Analysis Technique)

  • 고영훈;곽기석;서승환;정영준;김식;정문경
    • 화약ㆍ발파
    • /
    • 제40권2호
    • /
    • pp.1-14
    • /
    • 2022
  • 본 연구에서는 발파전색재료와 밀폐용 플러그 장치의 압력 구속 효과를 평가하기 위하여 충격챔버 모델을 구성하여 발파 수치해석을 수행하였다. 현재 개발 중인 전단농화유체 기반의 전색물질과 일반적으로 사용되고 있는 전색재료인 모래의 전색효과를 서로 비교하였다. 또한 발파공 내부압력의 구속효과 강화를 위한 세 가지 형태의 플러그 장치를 시뮬레이션에 적용하였다. 그 결과로서 전단농화유체 기반의 전색재료가 모래전색보다 전색효과가 더 우수한 것으로 나타났다. 또한 전단농화유체 기반의 전색물질과 플러그 장치를 복합적으로 사용하였을 때 발파공 내의 폭발가스의 작용 시간과 영향범위를 효과적으로 향상할 수 있을 것으로 분석되었다.

CT 능력 향상을 위한 코딩 동화 개발 및 적용 (The Development and Application of Coding Stories to Enhance Computational Thinking Abilities)

  • 조윤주;전석주
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제24권2호
    • /
    • pp.167-176
    • /
    • 2020
  • 본 연구에서는 SW교육의 새로운 방법의 일환으로 컴퓨팅 사고력 핵심 개념을 포함한 코딩 동화 및 코딩 동화 연계 언플러그드 활동을 개발하였으며 초등학생을 대상으로 수업을 적용하여 학습 동기 및 CT 핵심 개념 학업 성취도의 변화를 분석하였다. 코딩 동화 개발을 위해 전문가 집단 11인의 설문 조사 분석을 통해 컴퓨팅 사고력의 핵심 개념을 도출하여 타당성을 검증받았으며 도출된 컴퓨팅 사고력 핵심 개념을 활용하여 연구자가 직접 코딩 동화를 개발하였다. 코딩 동화 연계 언플러그드 활동 또한 연구자가 내용을 구성하였으며 수업 전, 후 컴퓨팅 사고력과 학습 동기의 변화 결과를 분석하였다. 수업 전, 후 컴퓨팅 사고력의 핵심 개념 학업 성취도 점수가 평균 54.44에서 83.10점으로 상승하였으며 학습 동기 또한 평균 점수 103.48에서 110.44로 향상되었다. 이를 통해 코딩 동화를 통한 SW학습이 학생들의 컴퓨팅 사고력 및 SW 학습 동기 증진에 효과적이라는 결과를 얻을 수 있었다.

원격 SGE(Sun Grid Engine) 연동을 위한 Ganga 플러그인 설계 및 구현 (Design and Implementation of Ganga Plugins for Remote SGE)

  • 김한기;황순욱
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.1(B)
    • /
    • pp.523-526
    • /
    • 2010
  • 고에너지 물리나 바이오 인포매틱스 연구 분야는 대량의 컴퓨팅 자원을 필요로 한다. 이를 위해서 클러스터 컴퓨팅, 그리드 컴퓨팅, 슈퍼 컴퓨팅, 클라우드 컴퓨팅 자원 등의 여러 컴퓨팅 자원이 사용된다. 사용자는 각 컴퓨팅 자원을 이용하기 위해서 각각의 사용 방법을 배우고, 저마다의 방법으로 각 컴퓨팅 자원을 사용한다. 사용자가 각 컴퓨터 자원의 사용 방법을 습득하기 위해서는 많은 비용과 시간이 필요하다. 사용자가 보다 쉽고 빠르게 컴퓨팅 자원을 활용하기 위하여 여러 컴퓨팅 자원을 사용하기 위한 동일 인터페이스 개발이 필요하다. 본 논문에서는 한국과학기술정보연구원의 타키온 슈퍼컴퓨터를 이용하는 사용자에게 동일한 사용자 인터페이스를 제공하기 위한 Ganga의 원격 SGE 백엔드(Backend) 플러그인을 설계하고 구현하였다.

  • PDF

TOSSIM 시뮬레이터에서 센서 값을 설정하는 TinyViz 플러그인 설계 (Design of a TinyViz Plugin setting values for the TOSSIM simulator)

  • 김성훈;박양수;이명준
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (D)
    • /
    • pp.398-402
    • /
    • 2007
  • USN은 각종 센서를 이용하여 무선으로 정보를 수집할 수 있도록 구성한 네트워크를 말한다. 센서네트워크 노드를 위하여 설계된 운영체제인 TinyOS에서 제공하는 TOSSIM 시뮬레이터를 이용하면 응용 프로그램을 개발하면서 시뮬레이션을 수행하고, 데이터를 분석하여 문제점을 미리 발견하고 이를 보완할 수 있다. TOSSIM에서는 그래픽 유저 인터페이스를 제공하는 TinyViz와 TOSSIM 스크립트 언어인 Tython을 이용하여 다양한 시뮬레이션이 가능하다. 본 논문에서는 능동적인 시뮬레이션 모델을 제공하기 위하여 Tython 스크립트 언어를 이용하여 TinyViz 플러그인으로서 PeriodicADCPlugin을 설계하였다. PeriodicADCPlugin은 그래픽 유저 인터페이스 상에서 모트들에게 다양한 센서 값을 여러 가지 방법으로 간편하게 입력하는 기능을 제공한다.

  • PDF

웹 표준 기반의 공간정보 전송 및 저장기법 연구 (A Study on the Transmitting and Caching the Geospatial Information Based on Web Standards)

  • 최원근;장윤섭
    • 한국GIS학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국GIS학회 2010년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.274-276
    • /
    • 2010
  • Ajax(Asynchronous JavaScript and XML)를 이용한 표준 기반의 웹 응용프로그램 개발로 플러그인(Plug-In) 방식의 비표준 웹이 특정 브라우저에 종속적이지 않은 환경으로 변화하였다. 그러나 Ajax 타일지도는 몇 가지 한계점이 있으며 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 새로운 HTML5 표준과 인코딩 된 data-URL을 이용하여 레스터웹 지도 서비스에 활용될 수 있는 공간정보 전송 및 저장기법을 제안한다.

  • PDF

쉬어-왑 렌더링을 이용한 LDI 구현 (LDI Implementation using Shear-Warp Rendering)

  • 최현상;한정현
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (2)
    • /
    • pp.481-483
    • /
    • 2000
  • 영상 기반 모델링 및 렌더링을 위해 제안된 LDI(Layered Depth Images) 기법은 여러 장의 2차원 영상과 깊이 정보, 카메라 정보를 입력으로 받아 3차원 와핑을 이용해 새로운 장면을 렌더링한다. 하지만 이 기법은 홀 발생 문제 등 몇가지 결함을 가지고 있다. 본 논문은 이러한 LDI의 문제를 해결하고자, 의료 영상 가시화 분야에서 널리 사용되는 쉬어-왑 렌더링 알고리즘을 사용한 결과를 설명한다. 한편, 본 논문에서 제안된 알고리즘은 적은 데이터를 필요로 하는데, 웹 상에서 오브젝트 플레이어 플러그인으로 개발한 결과 좋은 성능을 보였다.

  • PDF

커뮤니티 컴퓨팅 어플리케이션 개발을 지원하기 위한 이클립스 기반의 통합개발환경 (IDE(Integrated Development Environment) based on Eclipse for Community Computing Application Development)

  • 김동욱;이정태;류기열
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (C)
    • /
    • pp.157-159
    • /
    • 2006
  • 커뮤니티 메타포를 이용하여 유비쿼터스 공간을 정의하고 유비쿼터스 서비스를 구현하는 커뮤니티 컴퓨팅에 대한 연구가 제안되고 있다. 제시된 커뮤니티 컴퓨팅 어플리케이션의 개발과정은 추상화된 하이레벨의 커뮤니티 컴퓨팅 모델로부터 최종 플랫폼에 적합한 코드를 생산하는 MDA 개발방법이 적용되었다. 그러나 이러한 개발과정을 효율적으로 지원하는 통합개발환경은 아직 존재하지 않는다. 최근 관심이 고조되고 있는 이클립스는 오픈소스 프로젝트, 공개표준 런타임, 다양한 기능을 제공하는 플러그인들의 지원 등의 장점을 가지고 있기 때문에 통합개발환경을 구성하기 위한 적절한 방안으로 간주된다. 따라서 본 논문에서는 커뮤니티 컴퓨팅의 개발과정을 지원할 수 있는 통합개발환경을 이클립스를 기반으로 하여 연구하였다.

  • PDF

개선된 성분조립모델을 활용한 웹사이트 개발 프로세스

  • 천보경;박만곤
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보시스템학회 2000년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.223-228
    • /
    • 2000
  • 웹사이트는 정보 미디어와 애플리케이션 플랫폼을 가지고 널리 사용되어지고 있다. 작은 기업들이 큰 기업들과 경쟁하기 위해서 웹사이트 구축과 웹에 기반한 애플리케이션 개발이 절실히 요구되어지고 있다. 하지만, 대부분의 웹사이트 구축과 웹 애플리케이션의 생성은 체계적인 프로세스 없이 개발자들의 지식과 경험에 의존하여 임시직으로 개발되어 왔다. 따라서, 이러한 웹사이트 구축과 웹 애플리케이션 생성에 체계적인 프로세스를 가지는 소프트웨어 공학이 적용되어 개발, 유지되어져야 한다. 본 논문에서는 최근에 ActiveX, Java, ASP, CORBA등 다양한 형태의 코드와 플러그-인으로 개발되는 웹사이트와 웹 응용 애플리케이션에서 컴포넌트의 형태로 요소들을 구성, 접근하여 사용하고, 다른 웹사이트 구축이나 다른 웹 애플리케이션에서 이미 사용한 구성 성분을 재사용 함으로써 새로운 웹사이트 구축과 웹 애플리케이션 개발이 가능한 성분조립모델(the Component Assembly Model)을 웹사이트 개발 프로세스로써 활용하고자 한다.

  • PDF

유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 MDA 기반의 어플리케이션 개발을 지원하는 통합개발환경 (IDE based on MDA for Application Development in Ubiquitous Computing Environment)

  • 김동욱;김준영;이정태;김민구
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.802-807
    • /
    • 2007
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 커뮤니티 메타포를 이용하여 유비쿼터스 서비스를 실현하는 커뮤니티 컴퓨팅에 대한 연구가 제안되었다. 제시된 커뮤니티 컴퓨팅 어플리케이션 개발과정은 MDA 개발방법을 적용하여 추상화된 고수준의 모델로부터 최종 플랫폼에 적합한 코드를 생산한다. 그러나 커뮤니티 컴퓨팅 시스템을 구현하기 위한 통합개발환경은 존재하지 않는다. 이에 본 연구에서는 최근 관심이 고조되고 있는 이클립스를 이용하여 커뮤니티 컴퓨팅에서 요구되는 기능들을 플러그인으로 통합하여 커뮤니티 컴퓨팅 어플리케이션 개발에 적합한 통합개발환경(CDTK : Community computing Development Tool Kit)을 제안한다.

  • PDF

협력시스템에서 3D 스튜디오 맥스 플러그인 설계 및 개발 (Design and Implementation of 3D Studio Max Plug-In in Collaborative Systems)

  • 권태숙;이승룡
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
    • /
    • 제7권5호
    • /
    • pp.498-509
    • /
    • 2001
  • 협력 시스템은 3D 애니메이션, 컴퓨터 게임, 산업디자인 제작과 같은 애플리케이션을 원격지에서 하나의 가상공간을 통해 공동작업을 수행할 수 있는 환경을 제공한다. 본 논문에서는 단일(stand-alone) 시스템에서 작동되는 Kinetic사의 3차원 비주얼 모델링 도구인 3D 스튜디오 맥스를 분산 시스템에서 작동 할 수 있게 확장시켜 다수의 사용자가 공동으로 3D 모델링 작업을 수행할 수 있도록 환경을 제공한 개발 경험을 기술한다. 본 논문에서는 3D 스튜디오 맥스 플러그인 SDK(Software Development Kit)를 사용하여 분산 협력 시스템에서의 3D 객체 공유 플러그인 개발에 대하여 다루었는데, 이는 모델링 데이타의 공유를 위해 3D 객체 정보를 추출하여 공유 메모리에 쓰는 기능과, 공유메모리로부터 3D 객체정보를 읽어와서 3D 객체를 생성하는 기능을 제공한다. 그리고, 협력 시스템 클라이언트와 3D 스튜디오 맥스간에 데이타 교환을 위한 방법으로 공유 메모리를 사용함으로써 가변적인 크기를 갖는 3D 객체의 저장이 용이하도록 하였다. 또한, 3D 스튜디오 맥스에서 제공되는 객체를 구성하는 데이타를 분석한 후 클라이언트가 요구하는 최소한의 데이타만을 추출함으로써 전송되는 불필요한 공유데이타의 양을 줄일 수 있어 네트워크의 부하를 감소시켰다. 플러그인의 개발로 인하여 단일 컴퓨터 시스템에서 수행되는 3D 스튜디오 맥스 작업을 분산 환경엣 작업할 수 있게 확장시킴으로써, 3D 모델링 작업 시 공간과 시간의 제약을 최소화하여 경제적 이윤 창출 효과가 클 것으로 기대된다.

  • PDF