최근 휴대폰의 보급과 기능의 고급화로 휴대폰을 이용한 개인 환경 맞춤 서비스에 대한 관심이 증가되고 있다. 특히 휴대폰을 이용한 상황인지 기술들이 개발되고 있으며 다양한 분야에 서비스를 제공하는 스마트 모바일 플랫폼에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 스마트 홈 환경에서 휴대폰을 이용하여 사용자 프로파일과 수집된 상황 정보에 적절하게 주변 생활 가전 기기를 제어하는 개인화 맞춤 서비스를 제공하는 플랫폼과 휴대폰에서 작동하는 경량 상황인식 엔진을 제안하였으며 상황인식을 통한 추론 작업을 휴대폰과 홈 서버로 분산시켜 상황 추론 작업의 효율화를 기했다.
본 논문은 3D 기반 시뮬레이터를 이용한 새로운 휴머노이드 로봇 개발 플랫폼 설계에 관한 연구이다. 높은 자유도의 휴머노이드 로봇의 빠르고 쉬운 개발을 위해서는 편리하며 개발에 효율적인 시뮬레이터 개발 플랫폼이 필수적이다. 실제 로봇 제어를 고려한 새로운 3D 기반의 시뮬레이터 설계 및 구조를 제시한다. 또한, 휴머노이드 로봇의 주어진 임무 수행시 실제 로봇의 움직임에 따른 대상 물체의 탐지 및 실시간 시뮬레이터에의 적용에 의한 로봇 동작 제어 방법을 제시한다. 본 연구의 시뮬레이터의 효율성 및 정확성은 시뮬레이션 및 실제 로봇을 이용한 실험을 통하여 확인한다.
연구자 간 협업을 지원하기 위한 정보 유통 플랫폼은 통제 가능한 검증된 정보의 유통을 보장하여야 한다. 그렇지만, 기존의 정보 유통 관련 연구들은 어떠한 유형의 정보를 유통시킬 것인가, 또는 어떤 명세로 플랫폼을 설계 할 것인가에만 국한되어 왔다. 본 연구에서는 기존 정보 유통 연구들이나 P2P 시스템들에서 다루지 못한 정보 검증과 추적에 초점을 맞추고 있으며, 연구자들을 위한 추론 서비스 제공까지도 가능한 플랫폼의 설계와 구현을 기술한다. 본 정보 유통 플랫폼을 통해 제공되는 서비스는 연구자들의 자발적 정보 교류를 지원하는 정보 유통 서비스와 단순 정보 검색이나 질의 응답으로 제공하기 힘든 지식 서비스로 구성된다. 지식 서비스는 다시 온톨로지를 이용한 지식화 과정과 시멘틱 웹 기반 추론 엔진을 이용한 추론 서비스로 나누어진다. 특히, 본 연구에서는 기존의 시멘틱 웹 기반 시스템들이 보여주지 못한 동적인 지식 추가와 이를 반영한 추론 과정을 연구자 간 협업 지원 서비스 시나리오에 맞추어 구현하였다. 국가 R&D기반 정보 모델링을 위해 온톨로지를 구축하였으며, 한국과학기술정보연구원 내부 성과 정보 2,300여 건으로부터 얻어진 37,656 RDF Triple들을 이용하여 연구자 네트워크, 연구자 추적, 연구 맵 등 세 가지 추론 서비스를 제공할 수 있도록 하였다. 본 연구는 실제적인 시멘틱 웹기반 정보 유통 플랫폼의 실현 가능성을 보여주었다는 데 그 중요성이 있다.
최근 인터넷 시장의 가장 큰 이슈는 무선환경과 컨텐츠의 유료화 움직임이다. 다양한 모바일 컨텐츠들이 무선인터넷을 지원하는 단말기의 보급과 더불어 빠른 성장세를 보이고 있다. 이에, 본 논문에서는 무선 인터넷 환경에 적합한 각 무선 응용프로토콜르이 보안을 고려한 보안 메커니즘을 설계하며, WAP, ME및 i-Mode방식에 대한 보안 요구사항을 분석한다. 또한, 향후 IMT2000에서도 사용 가능한 상업용 모바일 서비스 플랫폼을 검토하고, 표준화가 진행중인 자바모바일 서비스 플랫폼을 기반으로 하는 J2ME 기술인 CLDC와 MIDP를 이용해서 M-Commerce 환경에서 사용되어질 보안 플랫폼을 제시한다. 본 논문의 결과는 향후 활성화될 M-Commerce의 안전한 응용서비스 제공을 위한 보안 플랫폼 구현의 기반이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 소셜관광정보플랫폼이 이용자의 경험가치 및 e-충성도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구를 진행하여 향후 관광업계의 소셜관광정보플랫폼 운영에 있어 어떠한 전략으로 실무적 적용이 가능한 지속성장이 가능한지에 대한 방안 및 시사점의 제시에 목적을 두고 실증분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜관광정보플랫폼의 하위요인인 상호작용성, 정보신뢰성 및 유용성은 경험가치에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 지지되었다. 둘째, 소셜관광정보플랫폼의 하위요인 상호보완성, 신뢰성 및 유용성은 e-충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 모두 지지되지 않았다. 셋째, 경험가치는 e-충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 지지되었다. 따라서 관광기업은 이러한 소셜관광정보플랫폼의 특성을 바탕으로 이용자의 상호작용성과 정보신뢰성 및 유용성을 고려하여 기존의 플랫폼을 바탕으로 보완을 통하여 경험가치를 향상시켜야 하며, 소셜관광정보플랫폼에 대한 e-충성도를 높이기 위해서는 소셜관광정보플랫폼의 눈에 보이는 외관도 중요하지만 소셜관광정보플랫폼 이용자들이 필요로 하는 정보를 명확하고 신속하게 제공해야 한다. 또한, 이용자가 소셜관광정보플랫폼을 이용하면서 흥미, 즐거움, 재미 등을 통하여 소셜관광정보플랫폼을 이용하는 시간이 즐거울 수 있도록 자신만의 킬러콘텐츠를 구성하여 소셜관광정보플랫폼에 대한 경험가치를 만족시킨다면 e-충성도가 향상될 것이라 사료된다.
본 연구는 구독경제 서비스에 대한 만족과 이용의도에 영향을 미치는 다양한 변인을 확인하고자 하였다. 기존 연구 고찰을 통해, 개인 특성과 서비스 특성 변인을 함께 고려하고자 하였으며 최종적으로 서비스 이용동기, 플랫폼 특성요인과 제품 및 서비스 특성요인으로 구분하여 살펴보았다. 연구결과, 구독경제 서비스 만족도에 영향을 미치는 이용동기는 기능적, 유희적 경제적 동기로 나타났으며, 플랫폼 특성요인 중 플랫폼 최신성과 서비스 특성요인 중 편의성, 경제성, 인지된 개인화가 영향을 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지속이용의도에는 기능적, 유희적 동기와 편의성이 긍정적인 영향력을 보였으며, 사회적 동기는 부적 영향력을 보였다. 또한 경제적 동기와 플랫폼 최신성, 경제성, 인지된 개인화는 구독경제 서비스 만족도를 매개하여 지속이용의도에 긍정적 영향력을 보이는 것을 확인하였다.
공공기관에서는 인터넷 방송 서비스를 통해 문자, 그림, 사진, 영상, 음악 등 다양한 멀티미디어 정보를 제공하고 있다. 일반 지상파 tv방송과는 달리 공공 인터넷 방송은 양방향으로 커뮤니케이션이 가능한 웹 미디어 플랫폼을 통해 실시간으로 정보를 주고 받을 수 있을 뿐만 아니라 이용자가 원하는 정보를 주문하고 서비스를 받을 수 있어 공공기관과 이용자간 소통수단으로 활용되고 있다. 그러나 공공 인터넷 방송의 시청률과 참여하는 양방향 콘텐츠의 다양성 측면을 분석해 보면 예상과 달리 이용실적이 저조한 것으로 나타나고 있다. 이러한 문제의 주요한 원인으로는 근래에 들어 확산되고 있는 스마트 모바일 환경에 실시간으로 대응하여 공공미디어 서비스를 제공하지 못하는 공공미디어 접근성의 한계와 인터넷이라는 양방향 미디어 플랫폼을 지향하면서도 제공하는 공공콘텐츠는 공급형 중심의 콘텐츠 성격을 벗어나지 못한다는 점을 들 수 있다. 본 논문에서는 이러한 공공 인터넷 방송의 문제점을 사용자 접근성과 양방향 콘텐츠 활성화라는 측면에서 분석하였다. 그 결과 공공 인터넷 방송 플랫폼의 개방성이 필요한 것으로 나타났으며, 다양한 스마트 모바일 환경에서 공공콘텐츠의 생산, 게시, 공유가 자유로운 공공 미디어 플랫폼 형태가 필요한 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 HTML5, SNS플랫폼 연계 등이 포함된 개방형 공공 미디어 플랫폼 모델을 정의하고 이를 기반으로 양방향 공공콘텐츠를 활성화 할 수 있는 공공 미디어 서비스 모델과 이를 구현한 구축 사례를 제시하였다.
본 연구는 적소 이론(Niche Theory)을 기반으로 뷰티 콘텐츠 소비를 통한 이용 충족 측면에서 웹진, TV 및 인터넷 동영상 플랫폼이 어떤 경쟁 구도를 형성하는 지를 살펴보고자 하였다. 선행 연구들을 기반으로 정보성, 오락성, 매력적인 인물 등장, 이용 편리성 및 솔직함 등 5가지의 공통적인 이용 충족 요인들을 도출하였고, 이를 바탕으로 적소분석을 실시하였다. 연구 결과 인터넷 동영상 플랫폼이 매력적인 인물 등장 측면을 제외한 모든 이용 충족 차원에서 적소폭이 다른 미디어들에 비해 넓은 것으로 나타났으며, TV와 인터넷 동영상 플랫폼이 적소 중복이 가장 적은 것으로 나타났다. 또한, 인터넷 동영상 플랫폼은 다른 미디어들에 비해 이용 편리성과 솔직함에서 경쟁 우위에 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 나타난 결과들은 향후 뷰티 콘텐츠 소비가 어떤 방향으로 전개될 지를 예측하기 위한 기초 자료로 활용될 수 있다.
SDR(Software Defined Radio) 기술은 RF 및 IF를 신호처리를 위한 고성능 디지털 신호처리 소자를 기반으로 하드웨어 수정 없이 모듈화 되어 있는 통신 플랫폼을 이용하여 소프트웨어 변경만으로 단일의 송수신 시스템을 통해 다수의 무선 통신 규격을 통합 수용하기 위한 무선 접속 기반 기술이다. 다양한 복합 네트워크 환경 하에서 구성될 다양한 통신 시스템은 각각의 무선 네트워크들 간의 쉽고 빠른 인터페이스를 보장하기 위해 재구성 가능한 SDR개념 기반의 통신 플랫폼이 요구된다. 본 논문은 이러한 SDR 기반의 플랫폼 구현을 위해 TMS320C6713 CPU를 이용한 DSP 보드, IF 신호처리를 위한 FPGA 보드와 무선랜 대역의 RF 송수신기가 결합된 형태의 통신 플랫폼을 설계 및 제작하였다. 또한, 제작된 플랫폼을 이용하여 다양한 통신방식(BPSK, QPSK, 16QAM)을 적용함으로서, 재구성 가능한 통신 단말 플랫폼의 구현을 확인하였다.
본 논문에서는 블록체인 및 암호화폐를 이용한 재능 거래 플랫폼을 제안한다. 재능 거래 플랫폼은 프로그램의 외주나 컨텐츠 제작 등의 재능 거래를 중개하는 플랫폼이다. 기존의 재능 거래 플랫폼은 서버-클라이언트 모델 기반의 서비스를 제공하고 있다. 이에 따라 서버를 운용하는데 드는 비용과 관리를 위한 인건비가 발생한다. 따라서 이용자들은 높은 수수료를 부담하게 된다. 또한 서버-클라이언트 모델의 서비스의 경우 이용 업체의 요청에 따라 중앙 관리자가 평가 및 평점에 대한 조작 및 수정을 할 수 있는 가능성이 존재한다. 이러한 단점을 보완하기 위해 블록체인 및 암호화폐 기술을 적용하여 P2P 거래를 통해 이용자에게 부과하는 수수료의 부담을 낮추고, 평가를 블록 데이터로 포함하여 데이터의 위 변조 가능성을 낮춰 신뢰성을 확보하는 시나리오를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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