웹 기반 프로젝트 학습의 유용성 및 그 효과에 대한 긍정적 연구 결과로 인하여 웹 기반 프로젝트 학습 시스템을 설계하고 구현하여 적용하려는 노력이 많이 시도되고 있다. 그러나, 기반 프로젝트 시스템의 평가 기준이 부족하며 이에 대한 평가가 제대로 이루어지지 않아 어떤 것이 양질의 웹기반 프로젝트 학습 시스템인지에 대한 정보를 얻기가 쉽지 않았다. 이에 본 연구에서는 양질의 웹 기반 프로젝트를 선정하는 평가기준을 제시함으로써 효과적인 시스템을 구축하는데 도움을 주고자 하였다. 웹 기반 프로젝트 학습 시스템은 매체적으로 교육용사이트에 기반하고, 전략적으로 교육용 코스웨어의 범주에 포함할 수 있으므로, 교육용사이트 선정 기준 및 교육용 코스웨어의 선정 기준에 의거하여 평가기준을 교육전략적 차원, 운용적 차원, 매체적 차원의 세 차원으로 분류한 후 24개의 평가 요소와 24개이 평가 기준을 제안하였다. 본 연구는 웹 기반 프로젝트 학습 시스템의 평가 기준을 제공하여, 교수자, 교육관리자, 시스템 설계자, 학습자에게 효과적인 웹 기반 프로젝트 학습 시스템을 선정, 활용하는데 편리함을 제공할 수 있다는 것을 보였다.
NASA는 지난 15년간 주요 과학미션 비용의 약 1%를 교육과 public outreach에 투자했으며 NSF 천문학분야 연구비의 약 6% 이상이 교육과 특별활동에 사용되고 있다는 보고가 있다. 국내 천문학 연구 프로젝트에서도 교육 및 public outreach에 대한 예산 할당과 프로젝트의 교육적 활용 및 대국민 홍보 활동을 위한 구체적인 연구가 필요한 상황이다. 이번 연구에서는 국내 천문학 연구 프로젝트의 교육적 활용을 위하여 1)NASA의 과학미션과 관련된 교육자 가이드들을 사례조사 하였고, 2)사례조사 결과와 2007 개정 과학과 교육과정을 고려하여 KMTNet 프로젝트의 교육자 가이드를 e-book 형태로 개발 하였다. 이번 발표에서는 개발된 교육자 가이드의 배포 및 활용 방안과 국내에서 수행중인 천문학 프로젝트(KVN, GMT, SKA, ALMA 등)들의 교육자 가이드 제작을 위한 사업방안을 소개하고 산업체, 학교, 연구기관에 종사하는 분야별 전문가들로 부터 다양한 의견을 청취하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.387-388
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2022
본 연구에서는 비 정보과 교사들의 효과적인 SW 교육 교수효능감 함양을 위하여 팀 프로젝트 기반 융합 교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육 내용은 융합교육 및 팀 프로젝트에 대한 이해를 바탕으로 수학, 과학, 정보 등이 융합된 다양한 프로젝트를 실습한 뒤, 직접 문제 해결을 위한 프로젝트의 설계 및 개발과 발표, 동료 평가 및 피드백의 과정으로 구성되어 있다. 이는 10주간 비 정보과 교사들에게 처치되었고, 사전-사후 t-검정 결과, 통계적으로 유의한 향상을 나타내었다. 하지만 본 연구의 실험은 단일집단을 대상으로 하였기 때문에 추후 통제집단과의 비교를 통하여 향상에 대한 통계적 비교가 필요로 된다.
The purpose of this study is to suggest an curriculum model of teaching scheme which performs team project learning based on Integrated project with different fields. To address this goal, the present study suggests a practical game project model under the same game-making circumstances as game industry by consisting of real case of convergence parts(game graphic, game design, game program). This project-based learning case has been conducting Integrated project education since 2008 in A educational Institute in Korea. The results of study suggest a standard of Integrated-based curriculum model and it is constructed with two parts. The first part is what students learned during project processing, such as responsibility, communication. The other part is how to construct the educational environment for integrated project. It explains how to organize and build teams, plan of integrated project, rule the role of team task, perform collaborative task, present interim/final presentation, evaluate grade. This study is expected to be utilized as a framework for the instructional design and the guideline for improving learner competency in team project learning.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.9
no.2
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pp.243-254
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2005
Along the information technology progresses, the demand for the educational application increases which derives the need for cyber education. Cyber education should take the knowledge construction model rather than the knowledge delivery model. For the educational paradigm shift by cyber education, 'Project-Based Learning' and 'Cyber Learning Community' need to be adopted. In this study, project-based cyber learning community for teacher education is developed with 5 major categories: Home(community vision, general information, project list, Q&A), project learning center(preparation for the instructional activities, group-based learning activities, presentations), meeting plaza(request for group mentoring, sharing ideas, meeting specialist, survey participating, forum participating, result presentation), references(cases of project studies, materials for project studies, materials for teacher education, general materials), management(project management, project cases, idea bank, finding partners, dialog with instructors, sharing references, sharing experiences, survey, forum).
본 연구는 초등학교 컴퓨터 교과의 제재를 주제로 한 웹 기반 프로젝트 학습을 설계하는데 목적이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 프로젝트 학습과 웹 기반 프로젝트 학습에 대한 제이론을 고찰하고 이를 바탕으로 웹 기반 프로젝트 학습 모형을 설계하여 초등학교 컴퓨터 교과의 주제를 중심으로 웹 기반 프로젝트 학습을 설계하였다. 설계 단원은 초등학교 6학년 컴퓨터 교과(재량교과)의 '정보의 이해와 윤리', '컴퓨터 기초', '소프트웨어의 활용' 영역을 예비 학습으로 학습하고, 주제별로 그룹별 프로젝트 활동을 함으로써 학습자 중심의 학습이 가능하도록 하였다.
Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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v.22
no.5
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pp.19-23
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2004
IT 또는 소프트웨어 교육에 있어서 완성도 있는 프로젝트를 생산하도록 하는 프로젝트 수행중심의 교육이 적합한 것은 해당 교육계에서 공감대를 형성하고 있으며 바람직한 대학의 커리큘럼이 구체적으로 제시되기도 하였다. 이러한 인식의 선상에서 정부의 지원정책이 방향을 잡은 것은 비교적 최근의 일이라고 생각된다. 이에 따라 많은 대학에서 프로젝트 수행중심의 교육을 시도하고 있으며 이는 매우 고무적인 것으로 받아들여질 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.261-264
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2011
이 연구에서는 프로젝트 기반 초등수학교육에서 학업성취도와 수학적 태도에 대한 학습양식의 효과를 분석하였다. 이 연구는 프로젝트 기반 초등수학교육이 어떤 양식의 학습자에게 학업성취도와 수학적 태도 신장에 더 효과적인지 검증하여, 학습자 중심교육 환경 설계에 시사점을 제공하는데 목적이 있다. 104명의 초등학생을 대상으로 Kolb의 자기보고식 검사지를 사용하여 분산자, 융합자, 수렴자, 적응자 학습양식으로 분류하고, 4주간 12차시에 걸쳐 프로젝트 기반 수학교육을 실시하였다. 연구결과, 학습양식이 학업성취도와 수학적 태도 향상에 효과를 나타내었다. 프로젝트 기반 초등수학교육은 수렴자 학습양식의 학업성취도 향상에 효과적인 것으로 판단되었다. 또한, 수학적 태도의 세부요인에서는 수렴자 학습양식의 자신감, 목적의식 신장과 융합자 학습양식의 흥미신장에 효과적인 것으로 판단되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10b
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pp.1107-1110
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2001
컴퓨터의 발달과 정보통신의 확대로 인하여 사회 각 분야에 대한 변화와 함께 교육환경에도 많은 변화가 이루인지고 있다. 학습자 능력 중심의 교육으로부터 사용자 중심적인 교육의 필요성과 학습자간의 그룹 활동의 의미가 점차 증대되고 있다. 본 논문은 면대면의 학습체계로부터 산업체의 업무처리 체계를 실현 목표로 한 프로젝트 교육 학습체계를 제시한다. 본 논문에서는 가상적인 작업 공간을 공유하고 프로젝트의 주판자 적인 입장에서 교육을 진행하므로 기존의 프로젝트 교육과 달리 사용자 중심의 비교 학습 및 패턴 설계의 장점을 극대화 시켜 인터넷/인트라넷상에서 실행되는 프로젝트 교육의 설계와 구현 방법에 관해 논한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.2
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pp.405-412
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2021
To prevent problems such as portrait rights, copyright, and cyber violence, an ethics education STEAM projects using deepfake apps using AI technology were developed and applied. The Deepfake apps were screened, and the contents of the elementary school curriculum were reconstructed. The STEAM project as creative experiential activities was mainly operated by the UCC activities, and applied the info-ethics awareness measurement test based on the planned behavior theory. The social STEAM project as money (financial) education was qualitatively analyzed. It was found that this STEAM classes using AI technology app significantly enhances the ethical awareness of information communication.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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